【動作展示】國產武俠橫版ACT《絕塵》8個靈寶劍心動作

社區裏好像還沒人寫全靈寶收集位置,於是簡單整理一下目前已知的8個靈寶。

靈寶大體可以分成兩類,一類是消耗陰、恢復陽,另一類是消耗陽、恢復陰,搭配劍心和打法時可以稍微注意一下資源循環。

【芥子】劍墓下層探索獲得,效果爲消耗陰、恢復陽。

一直射

【須彌】第一個 Boss 前獲得,效果爲消耗陽、恢復陰。

最愛的一個,巨劍召喚需要左下角攢到第三段

【龍雀】劍墓深處獲得,效果爲消耗陰、恢復陽。

空中可以蓄力滯空

【鏡玄】需要二段跳後收集,具體位置看後續展示,效果爲消耗陰、恢復陽。

根據左下角月相不同,派生不同分身攻擊

空中派生

亂搓都能很好看

【殺陣】打月之前獲得,效果爲消耗陰、恢復陽。

大旋風搓法是 先扔一個風,攢第四段,再次召喚風

【暴雨】打完月之後劍心碎片右側獲得,效果爲消耗陽、恢復陰。

空放不出來,靠近敵人演示

【對影】守衛前獲得,效果爲消耗陽、恢復陰。

孩子們,你們要的維吉爾來了

【萬鈞】兵甲前獲得,效果爲消耗陽、恢復陰。

孩子們,你們要的但丁咿呀劍法來了

目前統計下來,消耗陰、恢復陽的有【芥子】【龍雀】【鏡玄】【殺陣】;

消耗陽、恢復陰的有【須彌】【暴雨】【對影】【萬鈞】。

如果只是正常通關,不一定每個都要拿全,但想研究流派和資源循環的話,全收集還是挺有必要的。

尤其是部分靈寶位置藏得不算特別陰間,但很容易因爲趕流程錯過,建議看到岔路還是多鑽一鑽,畢竟江湖規矩就是這樣:正路給劇情,歪路給寶貝。

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玩完《絕塵》之後,我最大的感受是:國產橫版 ACT 終於又有人能和《雨血:蜃樓》站在同一個擂臺上了。

這個評價可不算低,畢竟《雨血外傳:蜃樓》(《影之刃》前傳)在我心裏一直是國產 2D 動作遊戲裏很特殊的一把老刀,十年過去,能讓我重新想起那種“招式連起來,敵人飛起來,手指停不下來”的作品並不多。

可以肯定的是,《絕塵》絕不是朝着復刻《蜃樓》去的,但它確實打出了那股味道。

酣暢淋漓的戰鬥、明確的動作取向、還有那黑不拉幾的背景版面,這些種種要素都讓它看起來像是 2D《鬼泣》這條路上久違的新接班人

以下是被稱爲2D《鬼泣》的前輩們……

比較有意思的是,正式版相較 Demo 改了很多,而且不是小修小補。

Demo 時期那種銀河城式的連通環路地圖基本沒了,正式版改成了章節式選關制的經典結構,整體推進方式反而更像去年的《超級忍:反攻的斬擊》。

這個改動一開始可能會讓期待類銀河城探索的玩家有點錯愕,畢竟從“地圖連成一片”變成“關卡逐章推進”,聽起來像是少了一層探索野心。

但實際玩下來,它並沒有完全放棄路線設計,甚至還保留了一些可以破序的空間

比如第 3 關閣樓東,正常流程應該按部就班推進,但玩家可以通過“二段跳、蓄力普攻衝刺、對着空氣砍三刀”的組合提前摸到第 5 關閣樓西。

正常流程是打敗關底Boss拿完二段跳能力回來

這種地方很有意思,它讓章節制不只是簡單的關卡列表,而是還留着一點老派動作遊戲裏“我好像鑽到設計師縫裏了”的快樂。

邪道破序,動作解謎

更離譜的是,有些地方甚至可以不打 Boss 直接通關。

第 3 關的無面就是一個例子,在沒有二段跳的情況下,玩家也可以選擇不打它,直接靠跳跳樂拿到第四個碎片。

這種設計挺有味道,因爲它沒有把玩家完全鎖死在標準流程裏,反而允許你用操作和路線理解去繞過一部分戰鬥。嚴格說,這不一定是傳統意義上的嵌套式關卡設計的破序,更像章節制 ACT 裏藏着一點輕度速通和技巧路線的空間。

它未必會讓所有玩家注意到,但對喜歡研究關卡的人來說,這種小縫隙反而很加分。

龍雀可以當二段跳用,此處獲得【鏡玄】

玩法層面,Demo 裏的普攻和技能共用四個段數,可以比較自由地派生和銜接,連招思路更開放,也更有一種“我想怎麼接就怎麼接”的爽感。

正式版改成劍心繫統之後,邏輯變得更規整。

有的劍心是由普攻提供段數,再根據段數讓技能打出不同效果;有的則保留了接近原來那種交叉段數的思路。

地面AAAA

空中AAAA

月相銜接,注意左下角可以保留段數,配圖爲地面混合空中4A

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