【动作展示】国产武侠横版ACT《绝尘》8个灵宝剑心动作

社区里好像还没人写全灵宝收集位置,于是简单整理一下目前已知的8个灵宝。

灵宝大体可以分成两类,一类是消耗阴、恢复阳,另一类是消耗阳、恢复阴,搭配剑心和打法时可以稍微注意一下资源循环。

【芥子】剑墓下层探索获得,效果为消耗阴、恢复阳。

一直射

【须弥】第一个 Boss 前获得,效果为消耗阳、恢复阴。

最爱的一个,巨剑召唤需要左下角攒到第三段

【龙雀】剑墓深处获得,效果为消耗阴、恢复阳。

空中可以蓄力滞空

【镜玄】需要二段跳后收集,具体位置看后续展示,效果为消耗阴、恢复阳。

根据左下角月相不同,派生不同分身攻击

空中派生

乱搓都能很好看

【杀阵】打月之前获得,效果为消耗阴、恢复阳。

大旋风搓法是 先扔一个风,攒第四段,再次召唤风

【暴雨】打完月之后剑心碎片右侧获得,效果为消耗阳、恢复阴。

空放不出来,靠近敌人演示

【对影】守卫前获得,效果为消耗阳、恢复阴。

孩子们,你们要的维吉尔来了

【万钧】兵甲前获得,效果为消耗阳、恢复阴。

孩子们,你们要的但丁咿呀剑法来了

目前统计下来,消耗阴、恢复阳的有【芥子】【龙雀】【镜玄】【杀阵】;

消耗阳、恢复阴的有【须弥】【暴雨】【对影】【万钧】。

如果只是正常通关,不一定每个都要拿全,但想研究流派和资源循环的话,全收集还是挺有必要的。

尤其是部分灵宝位置藏得不算特别阴间,但很容易因为赶流程错过,建议看到岔路还是多钻一钻,毕竟江湖规矩就是这样:正路给剧情,歪路给宝贝。

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玩完《绝尘》之后,我最大的感受是:国产横版 ACT 终于又有人能和《雨血:蜃楼》站在同一个擂台上了。

这个评价可不算低,毕竟《雨血外传:蜃楼》(《影之刃》前传)在我心里一直是国产 2D 动作游戏里很特殊的一把老刀,十年过去,能让我重新想起那种“招式连起来,敌人飞起来,手指停不下来”的作品并不多。

可以肯定的是,《绝尘》绝不是朝着复刻《蜃楼》去的,但它确实打出了那股味道。

酣畅淋漓的战斗、明确的动作取向、还有那黑不拉几的背景版面,这些种种要素都让它看起来像是 2D《鬼泣》这条路上久违的新接班人

以下是被称为2D《鬼泣》的前辈们……

比较有意思的是,正式版相较 Demo 改了很多,而且不是小修小补。

Demo 时期那种银河城式的连通环路地图基本没了,正式版改成了章节式选关制的经典结构,整体推进方式反而更像去年的《超级忍:反攻的斩击》。

这个改动一开始可能会让期待类银河城探索的玩家有点错愕,毕竟从“地图连成一片”变成“关卡逐章推进”,听起来像是少了一层探索野心。

但实际玩下来,它并没有完全放弃路线设计,甚至还保留了一些可以破序的空间

比如第 3 关阁楼东,正常流程应该按部就班推进,但玩家可以通过“二段跳、蓄力普攻冲刺、对着空气砍三刀”的组合提前摸到第 5 关阁楼西。

正常流程是打败关底Boss拿完二段跳能力回来

这种地方很有意思,它让章节制不只是简单的关卡列表,而是还留着一点老派动作游戏里“我好像钻到设计师缝里了”的快乐。

邪道破序,动作解谜

更离谱的是,有些地方甚至可以不打 Boss 直接通关。

第 3 关的无面就是一个例子,在没有二段跳的情况下,玩家也可以选择不打它,直接靠跳跳乐拿到第四个碎片。

这种设计挺有味道,因为它没有把玩家完全锁死在标准流程里,反而允许你用操作和路线理解去绕过一部分战斗。严格说,这不一定是传统意义上的嵌套式关卡设计的破序,更像章节制 ACT 里藏着一点轻度速通和技巧路线的空间。

它未必会让所有玩家注意到,但对喜欢研究关卡的人来说,这种小缝隙反而很加分。

龙雀可以当二段跳用,此处获得【镜玄】

玩法层面,Demo 里的普攻和技能共用四个段数,可以比较自由地派生和衔接,连招思路更开放,也更有一种“我想怎么接就怎么接”的爽感。

正式版改成剑心系统之后,逻辑变得更规整。

有的剑心是由普攻提供段数,再根据段数让技能打出不同效果;有的则保留了接近原来那种交叉段数的思路。

地面AAAA

空中AAAA

月相衔接,注意左下角可以保留段数,配图为地面混合空中4A

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