簡單分析一下異環和絕區零的兩位狼哥的設計

大家好,我是ZOTAS,

本期爲大家帶來的是,

近期公測的新遊,

《異環》中:翳 這位角色的 角色設計分析。

因爲在公測後 接觸到這位角色後啊,

包括我在內,有很多朋友都感覺,

這位角色的設計 和最後展示出的局內視覺反饋,

有點奇怪,

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但是細看呢,一時間又說不出來到底怪在哪裏,

目前我也沒有搜到太多博主願意詳細的去分析一下

這位角色身上存在的問題。

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文章全長1.6w字左右,

強烈建議移步bilibili觀看本文的視頻版,

搜索ZOTAS就能找到我

視頻由於超出黑盒的文件上傳限制只有文章版本。

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那本期呢,我們以一個閒聊的形式,

大家坐在這裏,我以一個玩家的視角,

分析一下這位角色的設計思路和出現的問題。

希望能一定程度上解答大家的疑惑。

長文觀看不易,感謝您的支持。

本期會涉及多個,

來自其他作品的半狼形象角色,

這些角色如圖所示——

同時本期視頻會以絕區零的萊卡恩 作爲主要的對比角色開展討論,

選取萊卡恩的原因已經放在視頻中,想了解的朋友可以暫停觀看,

視頻也將着重對兩位角色的設計內容,

分別進行解讀。

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那首先在分析開始之前,

我必須說一下——

Up不是福瑞控啊

只是一個喜歡抽帥哥的二遊玩家,

視頻的製作很簡陋,其中涉及的一些不成熟的看法和建議,

歡迎各位大佬指正。

也希望各位分享一下自己更好的想法和見解,

來評論區我們一起交流。

那麼我們正式開啓本期內容。

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本期視頻,依然會從10個維度去討論兩位角色:

如圖所示

那我們首先來看看,

翳這位角色的 設定 吧:

翳的人設,在角色自我的認知中,

比較接近平凡的上班族。

而在外人的印象中,

更接近一個穩重成熟的職場前輩。

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早年曾在知名公司萊昂國際任職,

後來成爲了道上人士,

再之後則來到了異象管理局工作,

從穩定的職業規劃,

逐漸來到了一個充滿新奇感的,

接觸各種異象事件的工作中。

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爲人沉穩幹練,追求有序而穩定的生活狀態,

一個在職場後輩中好評不斷的好前輩

也是一位靠譜而穩重的工作達人

在覺醒異能時因爲副作用而獲得了具有獸化特徵的面容,

進而讓他開始了打破常規的新生活。

我們再來看看萊卡恩的設定

其實萊卡恩在絕區零這個世界觀裏,

算是非常接近強大普通人這樣的標準的,

因爲他既沒有什麼驚天動地的力量

也沒有什麼沉重的身份和使命

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早年間曾在怪盜組織中,和好兄弟假扮權貴竊取財務,

度過了一段肆意妄爲時光,

後來和好兄弟決裂後進入了家政組織,

也逐漸成爲了我們初見萊卡恩時,

這個給人留下深深的優雅和富有教養的第一印象的,

氣質絕佳的執事。

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二:角色的面部印象

聊完了設定,我們簡單說說第一條吧,

也就是角色的面容印象,

我想說對於一個紙片人角色,最重要的就是這張臉,

我們對角色的辨識度和印象分,基本都落在角色臉上了。

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我們現在想象一個自己喜歡的角色,

你或許會忘記他衣服上的細節,

但是那張臉一定會讓你第一時間記起他。

正所謂,角色的衣服不好看不要緊,可以出皮膚,

但是角色的臉如果不好看,

對於角色人氣的打擊幾乎是毀滅性的。

翳的面容,讓我感覺相當的平淡,

就是既不帥,也不醜,

同時也無法給人留下太深刻的印象。

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也就是對於角色美術創作來說:

最可怕的情況,沒有亮點。

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既不夠大衆意義上的帥,

也沒有醜出自己的辨識度,

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就像是大家一般只會記住那些特別好喫的飯店,

和特別難喫的飯店一樣。

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黑色和淺棕色的毛髮配色,

讓整體的印象顯得暗沉而內斂,

左眼有刀疤,眼神堅定平和,

雙耳打環,透露出一絲叛逆的氣息,

而整體的面容又給人一種老態和年長的感覺。

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我覺得翳這張臉,

主要的問題還真不是 很多人提到過的什麼眼睛奇怪,

配色土氣,不狼不狗啊之類的,

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最重要的問題是,

這張臉尷尬的處於了一個既不老成

有沒有朝氣的狀態中。

翳的頭部毛髮有大量的設計

都在從視覺信息上 給玩家留下,

這位角色已經上了年紀的印象,

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比如下巴部分的毛髮設計,

讓人感覺像是角色留了鬍子一樣。

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能感覺到,設計師想要表達角色略顯老成的氣質,

但是眼神不夠深邃,面相不夠滄桑,

也沒有一些比如束髮和背頭,或者更多的鬍子,

這種容易讓人聯想到年長者的髮型設計,

或者是乾脆採用灰白配色,

從毛髮顏色上去讓玩家自然而然的有一種白髮老狼的即視感,

比如魔獸世界中的吉恩·格雷邁恩,

就很好的採用了這種灰色調的毛色 和深邃的眼眸,

來去詮釋這樣一位年長的謀士形象。

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而同時呢,

翳這角色的面容,

也沒有體現出一個年輕角色該有的朝氣,

整體的氣質沒有那種活力和燃燒感,

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那有人要說了,

人家就是要一個老成的角色,

爲什麼你就非要說他沒有活力是不好的呢。

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因爲這位角色的原型,無論是杜賓犬,

還是從美術設計上給人留下的狼的即視感,

都是需要一些更有活力和激情的內容去參與角色構成的。

比如犬類擬人的角色,常用的熱情和真誠的特性,

或者是狼擬人角色中,常見的狡黠和孤高,

在翳這位角色的面容上,都很難感受得到。

翳的面容上相對於杜賓犬的原型來說,

毛髮有些過於多了,

整體的氣質,也沒有那種健壯苗條又凌厲的感覺,

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那有朋友要問了,

就沒有能很好利用上重色毛髮設定的獸人角色嗎,

也有的,比如我們可以看看

新月同行的阿鉍斯,

他的設計就是採用了純黑的毛色,

加上紫色的點綴色,

這樣的配色能爲角色增加強烈的神祕感和莊嚴氣質。

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這也是我很想說的一點,

作爲角色主基調的黑金配色,

其實翳這個角色並不能很好的駕馭它,

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因爲黑金配色往往意味着尊貴,神祕,和奢華,

比如古埃及的阿努比斯神,

就是一位擁有黑色豺狼頭和金色飾品的神明。

在大多數角色設計中,

狼頭+黑金紫配色的角色,

多少都會有一點古埃及神話風格的影子。

所以翳這位角色形象,

最大的問題是處於一個不上不下的位置,

而這種問題 在之後的分析內容中 我們還會看到很多。

那我們也來看看,

絕區零萊卡恩的面容設計,

我覺得萊卡恩的面容,

總體就是一個比較禁慾系的設計思路,

純白的毛色,點綴以灰黑色的邊緣,

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整個右眼,側臉和頸部,

都緊緊綁着束縛帶,

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感覺就像是,

象徵着秩序的黑色束縛帶,時刻約束着角色的野性,

蓬鬆的毛髮像是白花一樣綻放,

作爲點睛之筆的紅眼,

進一步暗示了了角色深藏於表面下的危險性,

萊卡恩的面部,

是並沒有太強的狼頭特徵的面部設計,

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通過一定程度的縮短下顎,

在視覺上,讓耳朵混入毛髮輪廓中,

再用黑灰色勾邊提醒狼耳的位置,

將後頸毛髮向上,

從而極大程度的減弱角色面容和真實狼頭結構的關聯。

萊卡恩很大程度上

就是因爲面容的特徵沒有那麼像狼,

纔沒有會讓玩家產生有些奇怪的感覺的。

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平靜的眼神,緊閉的嘴巴,

和只有在受擊動畫中才能看到的鋒利牙齒,

讓整個角色平和冷靜的性格很好的得到承載,

三,角色身材比例

身材比例我覺得是對於furry角色來說,

特別特別重要的一點,

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一 是在角色的設計中,

創作者如何去詮釋動物原形的身材特徵

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二 是如何通過身材和動作,

更深入的去體現身爲半獸人和正常人的區別。

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比如我們看看這個福瑞遍地跑的電影,啊

瘋狂動物城,

它就會極其嚴謹的去詮釋動物體型和角色體型的關聯

比如你不會在這裏看到一個,

體型像是勇次郎一樣的兔子娘,

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動物原形的比例在這裏不僅是一個不可逾越的標尺,

更是觀衆對於劇中角色的印象,

能否快速錨定的一塊基石。

那我們來看看翳這位角色的體型。

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說真的,又是這個問題,

撲面而來的感覺就是一個非常普通的感覺

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過於中規中矩的體型

既沒有通過壯碩身材來體現其力量感和自信氣質

也沒有通過一個更加瘦弱和侷促的體型,

來塑造角色的狡黠氣質,

乃至於側面映射 工作對於角色的摧殘等等小創意。

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就像是我看過網上有朋友吐槽的說角色往那一站,

像個酒吧門口看場子的,走到正面一瞅,

好像是一個大寫字母H向你走來

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那爲什麼會這樣,

問題到底出在哪裏。

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這裏呢,我要引入一個概念,

就是一個貫穿福瑞角色設計的重要的要素:

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那就是野性和差異感。

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就像是你要畫美少女,畫帥哥,

活人感,是最基本的需求之一,

那你要畫福瑞呢,如何體現野性,

也是身爲創作者,入門級的課題。

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一個福瑞角色,

無論是想體現其動物原形的力量感和兇悍,

或者是溫柔體貼,小鳥依人,

都是需要一個不同於正常人體的體態作爲基礎的,

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因爲大多數的遊戲啊,

在塑造一個福瑞角色的時候,

如果這個角色的頭部,已經顯現出明顯的獸化特徵,

那他的身材一定不會很普通。

比如說時空獵人3中的狼人尤爾

和崩壞星穹鐵道的戰首呼雷

絕區零的黑狼羅穆爾

艾爾登法環中的半狼布萊澤,

都是在選用了獸化狼頭要素後,

給予角色非常非常健壯的體型,

讓玩家一眼就知道,

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啊這是一位強大凶悍的狼人,

而不是一個正常人,套着狼頭頭套,

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那還有很多遊戲角色呢,

設計角色時選用的就是常人體型,

那就不會選擇獸化狼頭,

比如終末地的狼衛和狼珀,

都是將獸化要素控制在獸耳角色這一級別,

不會進一步到福瑞的程度。

包括我們能在明日方舟中,

見到大量的這類角色。

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而異環的翳的問題,就是卡在兩者中間了。

選用了獸化狼頭,

但是身材比例依舊是常規的成男體型。

角色的身材太過平淡,

體現不出一個獸化角色應有的野性和危險性。

這時候有朋友要說了,

翳這個角色的設定就是由於覺醒了異能,

臉才變成這樣的,換言之 他本來就是人。

但我想說的是,就算設定如此,

創作者也完全可以去將他的身材設定的更加高大威猛,

來去烘托獸人角色的獨特體態,

因爲正常的非獸人角色,

一樣可以設計的高大健壯,

或者說,高挑的身材,深邃的五官,

堅硬的下頜線,飽滿的肩膀,

強壯的手臂和粗壯的大腿,

都是每一個成男角色設計,

去進一步提升男人味的優秀素材。

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所以翳的身材就是太平平無奇了,

角色本身是一個成熟男人的氣質,

同時作爲一位有着相當戰力的,

處理異象事件特勤隊成員,

身材卻上給不了玩家太多安全感。

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而對於翳這位角色up自己也嘗試做過改圖

就是這張,

大家可以明顯的感受到,

就算不去更換整體的服飾風格,

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一個好的身材,好的體態

真的能很好的去提升一個角色的氣質

本張改圖的思路主要圍繞在形體,和對於手臂與拳頭的強調

弱化了前胸部分的服飾裁剪要素

讓整個胸部更加簡潔和整體,去凸顯身材本身

將內容要素從頭頸部 開始向雙臂和雙手延伸,

進一步引導玩家的視線 去關注角色用來進攻的武器

也就是他的拳頭

那我們聊過了翳的身材比例,

也來看一下萊卡恩的身材吧,

萊卡恩的身材比例,其實在觀感上,

並沒有比翳高出很多,

兩位角色呢,

都是遊戲中個頭非常高的男性角色。

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但是我們會明顯的發現,

萊卡恩的體格非常壯碩

而且健壯程度剛剛好

沒有強壯的過頭,以至於給人一種 健美先生的感覺。

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我們會發現雖然萊卡恩使用機械腿作爲武器,

但是上身的比例,也是非常漂亮的倒三角,

當萊卡恩在正常體型的角色身邊時,

一眼便知的寬肩細腰,厚實的胸膛,健壯的臂膀,

都能讓玩家迅速感受到這位高大狼人的身體中,

充滿着彈性和力量感,

同時在靜止不動時,萊卡恩也不會顯得侷促而緊張,

而是右手輕放,左手微微抬起,

擺出一個非常經典的管家站姿,

同時整個動作又不是標準的管家站姿,

微微前傾的胯部,

讓整個身體頗有曲線美感的同時

又不失端莊大氣。

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讓整個角色的氣質和造型,

都很好的呼應了萊卡恩身爲優雅執事的身份,

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只看絕區零這個遊戲,就算是在角色的外觀氣勢上,

能壓萊卡恩一頭的,

我認爲也就只有身材和設計更加誇張,

氣場更強大的般嶽了。

四,角色服裝配飾

所謂人靠衣裝馬靠鞍,

角色的服飾,

可以說是每一個人設,

在樹立一個初印象,

和角色基調的時候最重要的載體。

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好的角色服飾設計,

能讓他穿什麼衣服的時候,

都讓你能記起他那套最初的裝束。

是在外的服飾要素,

和內在的角色自我之間的雙向奔赴。

首先我們簡單看一下翳這位角色的服飾穿搭吧,

主播不是專業的服裝領域從業者,

很多描述和名詞有不嚴謹的,

麻煩各位大佬指正了謝謝

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讓我們從頭來看吧,

首先是耳朵上,

三顆 兩大一小 的黑色耳骨環。

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頸部配備一副黑色戰術喉麥,

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上裝爲黑色襯衫打底,

領口採用了標準領口式設計,

算是簡約穩重,經典百搭的商務款。

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領尖是採用了伊頓領的形制,

設計理念來源於英國貴族學校制服,

主要凸顯學院風和休閒風。

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外搭爲深紫色西裝馬甲

馬甲前片在胸口處做出分割,

上半部分採用紫黑底+深紫色的粉筆紋款式布料,

布料從胸口一直延伸到背部整片,

領口選用直線大V領,單排三扣規格,

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左胸部的布料交界處配置胸袋,

正面下部選用完全水平角度的雙下袋設計,

雙腹位置的省道裁剪,從前底邊到下袋口結束。

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頸部襯衫領口搭配一條酒紅色領帶,裝飾有金色領帶扣

同時馬甲外選用黑色皮質的西裝揹帶,搭配銀色帶扣,

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並在兩側裝備腋下款快拔槍套,

上腹部一條黑色綁帶環繞馬甲一週。

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雙臂選用皮質袖箍和皮質護腕,

雙手黑色皮手套。

腰帶採用銀色板扣款式,

點綴以狼頭風格雕紋,

左側掛裝身份工牌,

右側腰帶佩戴圓形徽章

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下身是比較修身款的西褲,

褲腿部分採用闊腿裁剪

右側大腿部配置綁帶和兩個彈匣收納包

腳穿黑色皮鞋。

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我們簡單總結一下這位角色服飾給人的整體印象吧,

也就是:

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明確的 特工輕戰術風格的 正裝服飾。

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那朋友們我們來想一想,

在角色的設計中,

服飾起到了傳達什麼信息的功能?

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首先,服裝能表明角色的身份地位,

以及角色的職業和工作需求,

最後 是一些個人的個性和特色。

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翳的這套服飾的最重要的問題,

就是服飾的主題含混,不夠明確,

配飾要素之間的聯繫不夠強,

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我們先說說第一個問題:

主題含混

我們之前說了這套服裝是明顯的 輕戰術風格正裝。

但是服飾的定位,

和角色的設定就有點錯位

首先這條,我很不喜歡的領帶哈

我猜異環的角色設計師,

一定覺得這條領帶簡直是點睛之筆啊

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但是說真的,我不這麼認爲,

首先我們看哈,這套服飾給人的印象是什麼,

毫無疑問就是強烈的秩序感,和社畜感,

一幅規規矩矩的感覺

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這套過於規範的的服裝,

讓人本能的聯想到守護者,

和秉公執法的角色形象,

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而也能很明顯的感受到,角色的實力和權利,

還沒有強大到,

可以擁有一套,

兼顧秩序感和個性表達的服裝,

從而就流露出了濃濃的社畜感。

說通俗點,就是感覺像個幹活兒的,不像管事兒的。

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就像是很多小說和劇作中的武林門派哈,

學徒和侍從,往往都是規規矩矩的好好穿衣服,

而門派的長老呢,

往往是有一套能體現門派特色,

又自己風格的獨立裝束的,

畢竟宗門長老,某種程度上是門派的招牌

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而寺廟門口那個,一拳就能把長老打成血霧的掃地僧呢,

往往呢,是把這套最普通的學徒服裝啊,

穿的亂七八糟,隨心所欲。

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我想說的是什麼呢,

就是翳這套衣服的基調,

是非常保守和拘謹的,

但是這條領帶,就打亂了這種整體氛圍

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來我們拉進視角,

看看這條領帶用的是什麼花紋配置

不是最常見百搭的斜紋,

也不是更活潑輕鬆的波點紋,

而是酒紅色領帶上的淺色的骨頭花紋,

我說真的,這樣的花紋配置,

對於這樣一個基調的角色來說,有點略顯幼稚了。

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這時候有朋友要說了,

哎呀,人家的設計就是嚴謹的裝束裏帶一點輕鬆的小巧思,

你這有點雞蛋裏挑骨頭了。

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那我們先想一個你印象裏的,

服飾裏面有解開領帶要素的角色設計,

他們從設計中流露出的放蕩不羈,

和對規格的蔑視與破壞,

往往是不僅僅體現在一條解開的領帶上的。

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比如哈,如果想在翳這位角色的身上,

想更好的體現這種感覺,

把衣服上適當增加一些剮蹭和損壞痕跡,

經常用來攻擊的雙臂 也增加一些被破壞的服飾的痕跡,

或者是開大後直接拉開領帶 爆衣,直接脫掉外套馬甲去戰鬥,

或許會更好一些。

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而在西裝社畜這個概念的詮釋上,

我想舉例一個我覺得很棒的案例,

就是來自動畫咒術回戰中的,

七海健人

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這位角色呢,

也在劇情中也擔任着一個前輩的身份,

同時也有着強烈的責任感,社畜感,

和濃濃的班味兒。

相比動畫裏面的大多數少年少女,

他真的像一個麻木的大人,

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而這位角色的劇情中,

他的領帶在他暴怒之後,

被解下來纏繞在手上,

合身的西裝散亂的敞開,

整個角色的攻擊性的威懾力

也立刻上升了一個檔次。

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而翳的身上,

這種強烈的秩序感沒有貫徹到底,

而打破常規的反差感也體現不足。

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那第二個問題呢,

就是服裝配飾,和角色設定的聯繫不夠強。

我們之前提到了這套衣服的風格有一定的輕度戰術要素,

那首先其實我個人覺得,

戰術裝備就不太適合異環的角色,

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因爲,這些人人身懷絕技的異能者,

真的需要這種幾乎沒有什麼保護性的,

輕度戰術裝備來武裝自己嗎。

朋友們,想象一下,

如果你能自由的操縱影子撕咬敵人,

並遁入黑暗之中無視地形的移動,

你會需要兩把手槍來保護自己嗎。

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事實上游戲中的翳,

也確實沒有任何技能用到了這兩把手槍,

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這兩把槍除了爲服飾增加戰術要素外,

也只起到了一個破壞腰背部分剪影形的一個副作用。

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那我們就算,認可了這樣的設計,

好,

我作爲一個異能者啊,

真的是很需要這兩把手槍,

我可以不用,但我不能沒有。

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那我們就來看看這兩個快拔槍套的款式吧,

這是兩個腋下攜帶式的槍套,

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朋友們哈,雖然我對戰術裝備瞭解知之甚少哈,

但是我至少清楚,

一個能在腋下部位配置的武裝,

隱蔽性的需求,一定是最高的,

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就是這把武器不需要太強大,

但是一定要夠出其不意。

一定不能讓人意識到,

我攜帶了槍支。

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就像是很多戰術裝備中哈,

會把槍套配置在胸口和腰間,這種明顯的位置,

很大程度上,就是爲了震懾潛在的敵人,

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那腋下配槍呢,

往往用於執行刺殺任務,

和對武裝隱蔽性需求極高的潛伏任務。

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所以問題在哪裏,

問題就在於,

你裝備了兩個隱蔽式的槍套,

但是你卻沒穿外套,

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本來有隱蔽需求的武器,

就這樣暴露在外,

這就是這套服裝的奇怪之處,

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按我的話來說,

就是

這位角色身上很多想法和創意,

都是有始無終的,

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或許創作者想在這個角色身上體現反差感,

但是說真的,反差感,真的沒那麼好刻畫

那我們再來看看萊卡恩這套服裝造型吧

白色襯衫作爲上裝打底,

袖口挽起,停留在大臂的位置,

雙側時解開的翼形袖口打破臂膀的剪影形,

搭配黑色綁帶進行固定,

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上裝外搭,

採用了黑灰配色的緊身款雙排口西裝馬甲,

裁剪處配有淺灰色虛線花紋進行襯托

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左胸袋中配備一塊金色懷錶,

胸口部分的領口向上立起,

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同時馬甲的領口還採用了類似戰壕風衣的 誇張大領口,

來爲角色的頸部斜方肌位置的視覺觀感進一步增厚,

體現出衣着上的強硬和穩重色彩的同時,

也更好的體現角色服飾帶來的的威嚴氣氛。

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同時胸口還配有一塊紅色西裝領巾,

作爲全身服裝中唯二的紅色點綴。

另一處紅色在萊卡恩背部領子的邊緣處。

雙臂的毛髮直接裸露在外,

接近手部的位置開始捆綁黑色的束縛帶,

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在手腕配備了護具,

手部採用了黑色半指手套,

在手套的關節處配備了多顆金色的打擊塊,

再用金戒指用作點綴色。

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下身則是黑灰色的西褲一直連接到機械腿的部分,

同時在背部肩胛處,

臀部和膝蓋上部,

通過綁帶固定了部分貼身護甲。

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其實從介紹上,

我們能感覺到其實萊卡恩的這套衣服相當的簡單了,

真的沒有什麼過於複雜的服飾搭配。

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但是這恰恰非常符合角色設定的執事身份,

執事,字面意思就是執掌事務的人,

簡單來說就是高檔的私人管家。

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那這份工作,

其實本質上還是處於一個從者和服務者的地位的,

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一般來說啊,身爲服務者的職業,

穿着都要儘可能簡潔幹練,

又要方便隨時出手處理問題,

又要在衣着上不可喧賓奪主。

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而黑白配色,也是管家這一職業着裝的標準配色

我們能在大量的動漫和電影中,

見到黑白配色裝束的大管家和女僕長的形象。

而萊卡恩全身整體的黑白配色,

給人感覺莊重而平和,

身上作爲點綴的金色和紅色,

一定程度上也暗示了他作爲家政組織的實際負責人,身份地位的特殊,

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這裏就是我很想強調的一點哈,

萊卡恩的白色毛髮和白色襯衫真的非常給角色的印象加分,

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黑白配色的服飾搭配,給人以明確的整潔和精緻感,

既符合執事工作的着裝標準,

也呼應了萊卡恩的輕度潔癖設定。

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經常穿白襯衫的朋友都知道,

白色的衣服,真的能非常直接的去反映一個人,

對自身潔淨程度的要求。

而這塊懷錶的設計,

就是我之前提到的翳的設計中沒有做好的那一點,

做好了的樣子:

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比如說我們之前分析了,

兩把手槍和骨頭領帶,

對於翳這樣的角色來說有些莫名其妙

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而懷錶作爲萊卡恩身上唯一的攜帶物,

非常簡單直接的表達了

作爲一個服務人員,一個管家的基本素質

那就是嚴格的時間觀念。

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而萊卡恩的這套服裝,

除了配色在很多地方也在通過線條來引導玩家的視線,

比如我們能看到萊卡恩的馬甲,在肩胛部位,

和側腹部的黑灰裁剪分割處,都使用了非常醒目的淺灰色虛線,

對玩家的視覺進行引導。

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比如肩胛部分橫向的虛線,

能爲角色身上非常缺少的橫向線條進行補足,

同時也能讓玩家更加註意到高聳的肩部和頸部,

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而側腹部的兩條弧線,

更多起到了一個進一步收束和細化腰部觀感的作用,

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用通俗點的說法說,

我們生活中見到的很多所謂穿着顯瘦的衣服,

都有類似的設計。

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五,角色武裝配置

武器,真的是一個寄託了一個角色靈魂的存在,

優秀的角色設計,都有一把和角色深度綁定的武器和裝備,

就像是哈,劍風傳奇中的格斯,

每個人初見他的形象的時候,

都會被這個大音響,不是,大劍啊,

深深的所震撼。

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拿翳這位角色選用的武器呢,

就是他的拳腳格鬥技巧,

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首先我必須誇一句,勇氣可嘉,

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因爲無論在什麼遊戲中哈,

拳腳功夫的角色,都是比有武器的角色更難做的,

也是更難做出好的效果的,

這是一個非常有難度,

也少有人敢挑戰的題材,

這點我,覺得必須要鼓勵一下。

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其實關於武器呢我還有一點想說,

這一點和之前提到的服飾設計還有一點關係,

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就是一般來講,

服飾設計是要在一定程度上,

爲武器的配置做一點強調的,

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一個角色的武器是拳頭,

那設計師往往會強化角色的服飾中和武器有關的那部分,

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比如英雄聯盟中的腕豪瑟提,他作爲一個拳頭打人的角色,

就有一個讓玩家能一眼區分出哪隻手更強力的指套。

或者說劍魔亞托克斯,武器是一把巨劍,

那在他釋放技能時,在空中旋轉單手持劍的那隻手,

就明顯比另一隻手粗壯很多,

還裝備了半套腕部的盔甲來保護這隻慣用手。

所以翳作爲一個用拳腳攻擊敵人的角色來說,

他的服飾和拳腳,就沒有給人一種,

拳頭看起來打人就很疼的感覺,

這個皮手套和皮鞋,相對來說來商務了。

而在看萊卡恩的武器呢

是他的機械雙腿

機械腿帶有黑灰相間的,可展開的外裝甲,

整體的風格非常硬朗充滿棱角

同時在外裝甲下的內部的結構中加入了部分金色用以點綴

小腿後側配備六個噴射器,

在角色釋放部分攻擊時會噴射亮藍色的氣流。

雙腳採用了類似高跟鞋一般的配置,

整個機械腿的長度遠遠超過的大腿的長度

-

而值得注意的是,萊卡恩在靜止站立時,

機械腿的腳跟始終保持騰空,

也就是採用了一個踮腳的站姿,

很好的還原了真實的狼的後腿接觸地面時的情況。

-

萊卡恩,一直是我認爲絕區零做的最有水平的角色之一,

很大的原因就是在於,這是一個純腿技的角色,

-

我們之前提到了,拳腳角色比武器角色更加難做

而純粹的腿法角色的製作難度,

比純粹拳法的製作難度還要高

更加的費力不討好。

在各類遊戲中,純粹的腿法角色,都是極其少見的。

更多都是在格鬥動作中加入腿法連段。

比如我們看看英雄聯盟中的青鋼影

她就是非常少見的純粹腿法角色

使用腰間發射的絲線進行高速機動,

用修長的機械刀刃腿釋放的斬擊和突刺來獵殺敵人

優雅又致命

-

而萊卡恩就是這樣一位很少見的

全程不上手,純粹使用腿法的角色。

-

而最讓我覺得有趣的就是這樣的設計帶來的反差感

衆所周知,狼這種動物無論如何擬人

最佳的進攻方式永遠是利爪和尖牙,

-

比如數碼寶貝中的狼人加魯魯獸,

英雄聯盟中的狼人沃裏克

-

而在大多數的作品中,

設計師也更願意去側重描寫狼具有野性的那一面,

-

比如血緣詛咒的加斯科因神父,

在二階段的時候會化作狼人怪物,

不僅有撐爆大外套的的肌肉和雜亂的毛髮,

進攻的動作也越發癲狂。

或者是去着重描繪狼這種生物危險邪惡的刻板氣質,

比如電影《穿靴子的貓第二部》中的死神這位角色,

就是一個非常完美的去發揮這種印象的角色設計。

而萊卡恩的角色設計中,

依然沒有脫離禁慾這個大主題

-

我們會發現,萊卡恩不是沒有利爪尖牙

但更多時候我們都會發現他在刻意隱藏這些要素

比如總是緊閉的嘴巴

和總是握拳,藏起利爪,

-

就算是對於手部作出的武裝,

也是安排在指關節的打擊塊

沒有用來保護和強化爪擊的武器設計

-

就是能讓你感覺到,

萊卡恩就算是用拳頭,

也不願意用爪子,

這都是在強調,

萊卡恩這位角色,

是如何去完成壓制野性這一課題的。

六:角色技能設計

技能設計是每一個遊戲角色,

在對角色的內在性格進行外化的步驟中的重要一環,

也是讓角色的內在,與玩家的實際遊玩體驗彼此連接的橋樑。

-

我們先來看看,遊戲中的翳這個角色,

是如何施展他的拳腳技巧的吧。

普攻第一段,快速一記的右鉤拳,

二段普攻銜接一發快速的左鉤拳,

迅速轉體後再來一發左鉤拳,

-

普攻第三段是一發快速的高掃踢,

同時帶動整個身體,躍向空中,

隨後是在空中完成轉體,

以一招類似騎士踢的動作下砸落地。

-

普攻第四段是揮動左手,

從腳下的影子中分出一塊,

並迅速凝結成狗頭的形狀從底面躍出,

從下到上的打擊敵人,

-

最後一段攻擊則快速抬起左腿使出一記橫掃,

借力跳躍再落地,釋放一記勢大力沉的正蹬。

結束普攻連段。

-

技能效果則是高高躍起,運用影子凝聚出狗頭的形象進行一次強力攻擊,

同時可以直接進入潛行狀態與地面上的黑影融爲一體,

在脫離該模式時會對敵人造成傷害。

-

入場技能則是在敵人腳下凝聚大面積的影子,

並使用影子中躍出的巨大狗頭攻擊敵人。

釋放終結技能時,翳點燃打火機並拋向空中,

迅速擴大腳下影子的面積,並引發一次大範圍的影子爆炸。

-

我們看過他的技能之後,

能明顯的觀察到,

這位角色的技能對於影子攻擊的運用方式,

主要集中在強化格鬥技能,

和從影子中凝聚狗頭撕咬敵人這兩點。

那萊卡恩的技能設計是什麼樣的呢

說實話,萊卡恩的技能設計,

相對來說是十分單調的

-

萊卡恩

在aaa和三次長a的情況下,

會釋放兩套不同的普攻

實戰中更多是使用三次重擊來攻擊敵人

但是值得一提的是,

萊卡恩兩套普攻的連段計數器是通用的

也就是說玩家可以手動控制兩套連段的切換

比如輕a 輕a 重a 輕a這樣,

連段切換時也有很流暢的過渡動畫

-

這裏我們不展開細說萊卡恩的動作連段細節

我只說說我作爲一個比較擅長玩萊卡恩的玩家

萊卡恩這個角色的技能的魅力在哪裏

那就是和角色內在的表裏如一。

-

其實在絕區零這樣的世界觀下

萊卡恩並沒有什麼驚天動地的特殊能力

更多隻是一位優秀的執事和戰士,

也正如他的技能配置一樣單調而直接。

也有很多朋友不喜歡萊卡恩的普攻手感

會覺得很沉重,又需要一定的節奏感。

-

但是他的技能,

卻有很多細節上見高下的設計

比如三次重a的動作,都具有很長的後搖

你可以隨心所欲的控制每次重擊間的停頓間隔

那爲什麼要控制這個間隔呢

-

因爲萊卡恩的二段重擊和三段重擊,

騰空期間具有無敵效果

-

如果你能運用得當,

就可以通過重擊間的停頓預判或等待怪物出招

再利用騰空的瞬間躲避已經打在臉上的攻擊

要知道,

在任何遊戲裏

普攻帶無敵的配置都是很稀少的

-

這意味着玩家可以不消耗任何資源,

用這個本來是用來積累資源的動作,

來獲取短暫的無敵。

-

但是如何讓起跳的瞬間和怪物攻擊的瞬間重合

這要求玩家對手中的角色,和對面的敵人

兩者的技能速度,有着足夠的理解

才能打出這種,

用不起眼的一個小動作,

優雅躲開致命殺招的效果

七,角色技能創意

角色的技能創意,

非常考驗創作者對於選用元素的理解,

和對不同元素的融合和溝通,

好的角色技能創意,甚至比角色本身的技能效果都要出彩。

-

而翳這位角色設計上的有始無終,

也一定程度體現在了技能的創意上。

-

因爲在我認爲哈,

控影術是一種能做的非常精彩,

具有非常高的可能性和可玩性的技能創意,

這個創意過於頂級,

以至於我們見到的可操作的遊戲角色設計,

大多數都不敢去挑戰這類控影技能。

-

我們提到了控影術能力,這讓我最先想到的,

是兩位動漫角色,

一位是來自火影忍者中的奈良鹿丸,

另一位是咒術回戰中的伏黑惠。

-

他們對影子運用的方法大不相同,

鹿丸的招牌技能,影子模仿術,

是通過控制細長的影子,從地面射出,

連接敵人的影子,從而強制敵人做出和自己一樣的動作,

-

而劇中的鹿丸呢,

是一位計策和智慧遠大於他的自身實力的智鬥角色,

他的技能更多是用於配合隊友的進攻,

擅長在多對一的情況下,

對敵人進行牽制和騷擾。

-

而伏黑惠的控影術,主要體現在從影子中召喚已經成功收服的式神攻擊敵人,

在戰鬥策略上,更接近召喚師,

-

多種多樣的式神,

能從多個角度和多個形式圍剿敵人,

無論是正面強攻,

還是製造混亂逃離戰場都能做到,

-

以及他還可以在打生氣了的時候,

召喚一個核彈一般的式神,

無差別攻擊敵我雙方。

-

而兩位角色在對控影術進行詮釋的時候,

都注意到了一個非常重要的點,

就是影子的強弱,

很大程度上要看角色所處環境的光源強弱。

-

比如鹿丸在劇中,就有過利用場地越來越大的投影面積,

一點點擴大忍術的進攻範圍,

從而將敵人逼到退無可退的境地的戰鬥表現,

-

伏黑惠在戰鬥中也有過類似的表現,

通過引誘敵人來到陰暗無光的環境來戰鬥,

來獲得更大的環境優勢,

更是能通過領域展開,直接將對方籠罩在影子內部,

從而使得自身可以隱藏在影子內部,

命令多位式神從各個角度進行圍攻。

那翳這位角色的技能中,

讓我覺得比較容易造成誤解的一點就是,

他的影子的質感,太重了,

-

我們來看翳這位角色的影子在不參與攻擊的時候,

是以一片不規則的形狀聚集在角色腳下的。

而問題就在於

說這是影子,未免太黑了

-

這樣重度的影子,

往往需要場景中有極亮的直射強光

而在角色潛入影中,

和從影子中出現的招式的視覺反饋呢,

這不像是影子,更像是一片流動的淤泥

或者說是很像一大片漆黑的磁流體

-

而在翳使用拳腳攻擊的時候,

我們會發現,凝結在拳腳上的影子,

在動起來時彷彿水墨,暫停觀看的時候,卻彷彿燃燒的火焰。

就給人一種

難以得到確切印象的感覺。

-

比如,如果你想做純粹的影子質感攻擊,

那就要更多強調,

攻擊是如何將日常看到的影子,

轉變爲武器,參與戰鬥的這個過程。

-

比如你想強調火焰一般燃燒的黑影,

像火影忍者中的天照那樣不滅的黑色火焰,

那首先影子就不能像淤泥一樣落在地上,

更適合纏繞在雙臂,並隨着攻擊的命中,

短暫的脫離身體在敵人身上一次次的爆發,

或者是體現火焰的引燃特性,隨着攻擊逐漸讓燃燒的黑影點燃敵人。

-

那如果你想體現水墨的灑脫風格,

那就要把技能的質感,做的更灑脫一些,

讓影子有更強的流動感,同時不能把影子做的太黑,

要有明暗上的透氣感,

就像是我們看大多數的水墨畫,

都不是隻有黑白兩色一樣。

-

那有朋友要問了就沒有影子質感,

就是像一灘流動的淤泥的角色嗎,其實是有的。

比如我們來看看罪惡裝備奮戰中的zato,

這位角色也是很好的詮釋了控影能力的案例,

-

他的影子能脫離本體化身爲各種詭異的漆黑怪物,

對敵人釋放連續的進攻,目不暇接,華麗又致命。

-

而本體就像是一位沐浴在黑影中的指揮家

沉浸着,享受着,這驅使影魔攻擊敵人的過程本身

他給人一種強烈的從容優雅,而充滿危險的角色氣質。

-

那我們會發現,在zato的設計中,

他會更強調影子變化出的怪物,和本體角色的關聯,

而翳的終極技能,

也是很多玩家所詬病的一點

雖然說必殺技運鏡混亂在異環這裏不是太稀奇的事,

但是翳的必殺技這麼大有點太亂了。

-

首先我們知道,必殺技動畫這種時間極短,

最多隻能算是個運鏡pose的動畫,

包含信息的內容量是不能太多的,

要傳遞的信息,

都是最重要的,好辨認的,符號化的。

-

來我們慢放觀察一下翳的必殺動畫,

釋放技能後:

先是黑屏,然後點燃打火機,火光映照出角色的正臉

然後將打火機拋向空中,鏡頭改爲俯拍,

角色擺出一個類似解放力量的動作,

然後切回側面視角,角色轉體運力,

切回遠景,大面積的影子歪屏幕前爆開,

引發爆炸。

-

說真的,我初見這個必殺技的時候,

我根本看不出角色在做什麼,

我只記得有打火機,和最後影子爆了。

-

我們先說運鏡吧,目前大多數二遊,在必殺技運鏡方面,

都是儘量避免多機位的切換,

來讓玩家在這短短的兩到三秒裏,

能完整的觀看完角色的動作和pose。

-

就算是切鏡頭,也往往是配合着機位迅速拉近或者拉遠,

來體現角色對於所在場景和空間的影響力,

-

比如我們看在這一方面做的特別棒的啊,

鳴潮,

他就很擅長使用鏡頭語言,和演出效果,

來在必殺技鏡頭上,

讓玩家能連貫的獲取對於一個角色的印象,

-

在鏡頭的加持下,

如此豐富的畫面內容,

也不會讓玩家在釋放終結技的時候,

突然產生視覺上的混亂,

-

而是可以順利的在大量的信息中,

去感受到一個整體的氛圍和氣質,

你能感受特效和場景的變化,

和角色自身的能力和氣質渾然天成,

而想要慢放和暫停,

還能看得到更多的平時注意不到的細節。

-

那我們回看翳的必殺技中,除了運鏡混亂,還有一點讓我覺得奇怪,

就是這個打火機和影子溝通的方式太奇怪了,

最後的效果更像是打火機落地引爆了影子,

-

如果要我來做這個動畫哈,

我可能會想到兩個方案

一個方案是:

點燃打火機拋向身後,

鏡頭一直維持正面特寫,

並隨着打火機的落下往後拉鏡頭,

讓玩家逐漸能看到角色的全身,

打火機在落向角色身後的時候,逐漸釋放出強光

讓角色的影子在身前迅速擴大,

然後從影子中現身大量的狗頭來撕咬面前的敵人,

-

那第二個方案呢

就是同樣點燃打火機,但是並非在黑暗中點燃,

而是在明亮的鏡頭下點燃,

打火機點燃後,會爆燃出黑色的火焰,

爲玩家制造一種驚喜和反差,

本以爲這個是打火機,

其實打開之後卻是釋放黑色的火焰來吞沒周圍的異能增幅裝置,

然後角色將打火機變化出的黑色火焰攥在手中,

打出強力的一拳,轟飛面前的大片敵人。

-

第一個方案,

是利用光與影的溝通關係,

使用了讓角色利用強光和照射角度,

快速擴大自身影子面積的思路。

-

第二個方案,

是通過反差的設計,

使用釋放黑暗的打火機,

來展示角色對於影子的獨特的運用方式。

而萊卡恩的技能創意

真的沒有什麼好聊的

就是非常簡單直接三個字

大冰腳

八,角色戰鬥反饋

戰鬥反饋呢,更多是一個增幅器,

他能放大創意和概念在玩家的手中,

究竟能被開發到什麼程度。

-

翳這位角色的戰鬥反饋呢,整體來說,還算是不錯的。

其實我覺得他的技能設計呢,有一點比較可惜的地方,

就是作爲專屬於他的特色的這個潛行技能:

一個爲了貼合技能創意,

不惜犧牲了玩家跑圖觀感的潛行技能,

沒有認真做好。

-

比如翳在戰鬥中,需要偶爾潛入影子中,

再從影子中現身突擊敵人,

但是這個從影子中出現的動作,

做的沒有力量感,

就沒有那種蟄伏之後,迅速爆發一次強力攻擊的爽感,

-

我覺得這個技能如果改成:

翳潛入影中的時候,

可以通過點按左鍵,

在面前各個敵人腳下的影子中高速穿梭,

再次釋放戰技時,

將從所處怪物的腳下的影子中現身,

來到怪物的身後釋放一記強力的背刺攻擊。

這樣更給人一種,他能在敵我雙方的影子中如履平地,

進出自如的感覺,更能體現他對於影子的掌控力。

-

而萊卡恩的戰鬥反饋呢,我只能說比較見仁見智

我自己,雖然特別喜歡這位角色,

他也是陪我最久的角色之一,

但是不得不承認

很多玩家確實不喜歡他的技能設計

-

很大原因

是因爲萊卡恩是一個相對比較慢節奏的角色

像是我自己玩,

也是發現萊卡恩只有在你靜下心

不急不躁的去面對boss

嘗試去和萊卡恩這位角色的內在去重合的心流狀態下

這個角色才能被玩的很帥

-

不然的話,他作爲一個主要技巧集中在普攻動作上的角色,

新人玩的時候會因爲對無敵幀配置的不熟悉,

導致進攻被頻繁打斷,

-

而萊卡恩作爲擊破手,

還是新人玩家需要用來站場接敵的角色,

真的需要一定的時間來熟悉他的手感。

所以客觀的來講,

萊卡恩的戰鬥反饋其實是比較一般的。

九,角色技能聲視效反饋

翳這個角色的技能聲音反饋,總體來說沒有太大的問題,只是相對來說,有點單調,

如果能在翳釋放部分會化形出狗頭的技能時,

攻擊的聲音中帶有狗或者是狼在撲咬獵物時的嘶吼,

那就能更好的貼合角色的身份,

和對控影能力的傾向性了。

-

同時,攻擊音效上的粘膩和沉重,

很大程度上也是導致大家覺得翳這位角色的招式,

質感太過沉重,不像影子像石油的一大原因之一。

-

而萊卡恩的技能反饋,其實是很有意思的

比如我們在聲音上會發現,

-

萊卡恩雖然使用機械腿攻擊敵人,

打出的傷害效果是冰元素

但是腿擊命中敵人的聲音,

卻像是一聲響亮的鞭打

-

從音效上就給人一種,這腿,有力氣

抽在怪物臉上的這個聲音非常的響亮。

-

而萊卡恩的腿法,在視覺效果上,

我們會發現,高速的腿擊,

在空中留下了如同刀光一般的亮藍色軌跡

-

他在用聲音,和被踏碎後飛舞在空中的冰屑,

告訴你這腿有力氣,

在用光效,和宛如弧線形斬擊的運動軌跡,

告訴你這腿很鋒利。

那最後,第十條,也是簡單總結一下這兩位角色吧,

也非常感謝,每一位看到了這裏的朋友啊,

真的謝謝你們。

-

首先我要說,這兩位角色我都很喜歡,

無論是半狼人的身份,還是不用武器的設計

都是我個人非常喜歡的要素,

-

像是翳這個角色,

他的技能創意,

真的非常的精彩,

也非常的具有可塑性,

-

敢在開服的時間點做一個福瑞角色,

甚至敢把這位角色安排在開幕劇情,

成爲玩家最早上手的角色之一

-

能感覺的到,翳雖然只是一個紫色品質角色

但是是有很高的劇情分量,

也是製作組很願意去打磨的角色

因爲其實翳在異環的紫色角色裏,

也已經是製作的比較精彩的角色了。

能看得出下了功夫的。

-

而且對於福瑞類型角色,

我想多說幾句

就是作爲一個並非福瑞控的正常玩家來說幾句

-

我之前在做般嶽考據文章的時候也強調過這點,

就是福瑞角色真的很不好做

-

它是那種你做好了沒人喝彩

你做爛了大家都會來笑話你的東西。

-

因爲福瑞角色就算做的再好,

受衆也不像正常的美少女和帥哥一樣那麼廣,

就是你做好了都沒有多少人誇的角色

更何況沒做好。

-

而在製作角色的步驟中,

也遠遠比正常的角色更復雜

比如你在設計一個美少女的時候,

是不需要考慮角色怎麼去還原和演繹某種動物的習性的。

-

客觀的講

目前在二遊福瑞這個領域,

絕區零真的是做的很棒的了,

-

因爲絕區零有很多,

並非只是加了獸耳獸尾的,

真正的福瑞,

-

比如熊貓潘引壺,兔子照小姐,大熊會計本

狼人萊卡恩,豹貓波可娜,鐵獅子般嶽,

這裏每一位的設計,

都能很好的去詮釋他們對應的動物原型。

而同時都沒有很高的強度和稀有度。

-

而且就算是獸耳角色,

絕區零也有非常精彩的設計表現

比如在二遊中極其少見的老鼠娘——簡

她的設計中,對於老鼠的這種氣質進行了完美的還原,

並不只是簡單加上鼠耳鼠尾而已。

-

做這期視頻,

主要是想好好分析一下翳這位角色,

在製作上到底出了哪些問題,

-

因爲他的底子太好了,

你會發現完美的創意

在混亂的加工流程中,

逐漸變得平凡和寡淡。

我打心裏覺得可惜。

-

我也真心的希望,兩個遊戲的角色能越做越好,

也能去嘗試攻克更多的多元審美角色課題,

-

那視頻到這裏也接近尾聲,非常感謝各位的觀看,

長視頻觀看不易,

光是有人能聽完這些話

都已經讓我覺得由衷的感動,

-

今後也將爲您帶來更多有內容的文章,

我是ZOTAS,我們下期見。

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