大家好,我是ZOTAS,
本期为大家带来的是,
近期公测的新游,
《异环》中:翳 这位角色的 角色设计分析。
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因为在公测后 接触到这位角色后啊,
包括我在内,有很多朋友都感觉,
这位角色的设计 和最后展示出的局内视觉反馈,
有点奇怪,
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但是细看呢,一时间又说不出来到底怪在哪里,
目前我也没有搜到太多博主愿意详细的去分析一下
这位角色身上存在的问题。
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文章全长1.6w字左右,
强烈建议移步bilibili观看本文的视频版,
搜索ZOTAS就能找到我
视频由于超出黑盒的文件上传限制只有文章版本。
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那本期呢,我们以一个闲聊的形式,
大家坐在这里,我以一个玩家的视角,
分析一下这位角色的设计思路和出现的问题。
希望能一定程度上解答大家的疑惑。
长文观看不易,感谢您的支持。
本期会涉及多个,
来自其他作品的半狼形象角色,
这些角色如图所示——
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同时本期视频会以绝区零的莱卡恩 作为主要的对比角色开展讨论,
选取莱卡恩的原因已经放在视频中,想了解的朋友可以暂停观看,
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视频也将着重对两位角色的设计内容,
分别进行解读。
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那首先在分析开始之前,
我必须说一下——
Up不是福瑞控啊
只是一个喜欢抽帅哥的二游玩家,
视频的制作很简陋,其中涉及的一些不成熟的看法和建议,
欢迎各位大佬指正。
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也希望各位分享一下自己更好的想法和见解,
来评论区我们一起交流。
那么我们正式开启本期内容。
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本期视频,依然会从10个维度去讨论两位角色:
如图所示
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那我们首先来看看,
翳这位角色的 设定 吧:
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翳的人设,在角色自我的认知中,
比较接近平凡的上班族。
而在外人的印象中,
更接近一个稳重成熟的职场前辈。
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早年曾在知名公司莱昂国际任职,
后来成为了道上人士,
再之后则来到了异象管理局工作,
从稳定的职业规划,
逐渐来到了一个充满新奇感的,
接触各种异象事件的工作中。
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为人沉稳干练,追求有序而稳定的生活状态,
一个在职场后辈中好评不断的好前辈
也是一位靠谱而稳重的工作达人
在觉醒异能时因为副作用而获得了具有兽化特征的面容,
进而让他开始了打破常规的新生活。
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我们再来看看莱卡恩的设定
其实莱卡恩在绝区零这个世界观里,
算是非常接近强大普通人这样的标准的,
因为他既没有什么惊天动地的力量
也没有什么沉重的身份和使命
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早年间曾在怪盗组织中,和好兄弟假扮权贵窃取财务,
度过了一段肆意妄为时光,
后来和好兄弟决裂后进入了家政组织,
也逐渐成为了我们初见莱卡恩时,
这个给人留下深深的优雅和富有教养的第一印象的,
气质绝佳的执事。
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二:角色的面部印象
聊完了设定,我们简单说说第一条吧,
也就是角色的面容印象,
我想说对于一个纸片人角色,最重要的就是这张脸,
我们对角色的辨识度和印象分,基本都落在角色脸上了。
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我们现在想象一个自己喜欢的角色,
你或许会忘记他衣服上的细节,
但是那张脸一定会让你第一时间记起他。
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正所谓,角色的衣服不好看不要紧,可以出皮肤,
但是角色的脸如果不好看,
对于角色人气的打击几乎是毁灭性的。
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翳的面容,让我感觉相当的平淡,
就是既不帅,也不丑,
同时也无法给人留下太深刻的印象。
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也就是对于角色美术创作来说:
最可怕的情况,没有亮点。
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既不够大众意义上的帅,
也没有丑出自己的辨识度,
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就像是大家一般只会记住那些特别好吃的饭店,
和特别难吃的饭店一样。
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黑色和浅棕色的毛发配色,
让整体的印象显得暗沉而内敛,
左眼有刀疤,眼神坚定平和,
双耳打环,透露出一丝叛逆的气息,
而整体的面容又给人一种老态和年长的感觉。
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我觉得翳这张脸,
主要的问题还真不是 很多人提到过的什么眼睛奇怪,
配色土气,不狼不狗啊之类的,
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最重要的问题是,
这张脸尴尬的处于了一个既不老成
有没有朝气的状态中。
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翳的头部毛发有大量的设计
都在从视觉信息上 给玩家留下,
这位角色已经上了年纪的印象,
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比如下巴部分的毛发设计,
让人感觉像是角色留了胡子一样。
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能感觉到,设计师想要表达角色略显老成的气质,
但是眼神不够深邃,面相不够沧桑,
也没有一些比如束发和背头,或者更多的胡子,
这种容易让人联想到年长者的发型设计,
或者是干脆采用灰白配色,
从毛发颜色上去让玩家自然而然的有一种白发老狼的即视感,
比如魔兽世界中的吉恩·格雷迈恩,
就很好的采用了这种灰色调的毛色 和深邃的眼眸,
来去诠释这样一位年长的谋士形象。
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而同时呢,
翳这角色的面容,
也没有体现出一个年轻角色该有的朝气,
整体的气质没有那种活力和燃烧感,
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那有人要说了,
人家就是要一个老成的角色,
为什么你就非要说他没有活力是不好的呢。
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因为这位角色的原型,无论是杜宾犬,
还是从美术设计上给人留下的狼的即视感,
都是需要一些更有活力和激情的内容去参与角色构成的。
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比如犬类拟人的角色,常用的热情和真诚的特性,
或者是狼拟人角色中,常见的狡黠和孤高,
在翳这位角色的面容上,都很难感受得到。
翳的面容上相对于杜宾犬的原型来说,
毛发有些过于多了,
整体的气质,也没有那种健壮苗条又凌厉的感觉,
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那有朋友要问了,
就没有能很好利用上重色毛发设定的兽人角色吗,
也有的,比如我们可以看看
新月同行的阿铋斯,
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他的设计就是采用了纯黑的毛色,
加上紫色的点缀色,
这样的配色能为角色增加强烈的神秘感和庄严气质。
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这也是我很想说的一点,
作为角色主基调的黑金配色,
其实翳这个角色并不能很好的驾驭它,
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因为黑金配色往往意味着尊贵,神秘,和奢华,
比如古埃及的阿努比斯神,
就是一位拥有黑色豺狼头和金色饰品的神明。
在大多数角色设计中,
狼头+黑金紫配色的角色,
多少都会有一点古埃及神话风格的影子。
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所以翳这位角色形象,
最大的问题是处于一个不上不下的位置,
而这种问题 在之后的分析内容中 我们还会看到很多。
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那我们也来看看,
绝区零莱卡恩的面容设计,
我觉得莱卡恩的面容,
总体就是一个比较禁欲系的设计思路,
纯白的毛色,点缀以灰黑色的边缘,
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整个右眼,侧脸和颈部,
都紧紧绑着束缚带,
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感觉就像是,
象征着秩序的黑色束缚带,时刻约束着角色的野性,
蓬松的毛发像是白花一样绽放,
作为点睛之笔的红眼,
进一步暗示了了角色深藏于表面下的危险性,
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莱卡恩的面部,
是并没有太强的狼头特征的面部设计,
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通过一定程度的缩短下颚,
在视觉上,让耳朵混入毛发轮廓中,
再用黑灰色勾边提醒狼耳的位置,
将后颈毛发向上,
从而极大程度的减弱角色面容和真实狼头结构的关联。
莱卡恩很大程度上
就是因为面容的特征没有那么像狼,
才没有会让玩家产生有些奇怪的感觉的。
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平静的眼神,紧闭的嘴巴,
和只有在受击动画中才能看到的锋利牙齿,
让整个角色平和冷静的性格很好的得到承载,
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三,角色身材比例
身材比例我觉得是对于furry角色来说,
特别特别重要的一点,
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一 是在角色的设计中,
创作者如何去诠释动物原形的身材特征
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二 是如何通过身材和动作,
更深入的去体现身为半兽人和正常人的区别。
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比如我们看看这个福瑞遍地跑的电影,啊
疯狂动物城,
它就会极其严谨的去诠释动物体型和角色体型的关联
比如你不会在这里看到一个,
体型像是勇次郎一样的兔子娘,
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动物原形的比例在这里不仅是一个不可逾越的标尺,
更是观众对于剧中角色的印象,
能否快速锚定的一块基石。
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那我们来看看翳这位角色的体型。
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说真的,又是这个问题,
扑面而来的感觉就是一个非常普通的感觉
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过于中规中矩的体型
既没有通过壮硕身材来体现其力量感和自信气质
也没有通过一个更加瘦弱和局促的体型,
来塑造角色的狡黠气质,
乃至于侧面映射 工作对于角色的摧残等等小创意。
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就像是我看过网上有朋友吐槽的说角色往那一站,
像个酒吧门口看场子的,走到正面一瞅,
好像是一个大写字母H向你走来
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那为什么会这样,
问题到底出在哪里。
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这里呢,我要引入一个概念,
就是一个贯穿福瑞角色设计的重要的要素:
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那就是野性和差异感。
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就像是你要画美少女,画帅哥,
活人感,是最基本的需求之一,
那你要画福瑞呢,如何体现野性,
也是身为创作者,入门级的课题。
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一个福瑞角色,
无论是想体现其动物原形的力量感和凶悍,
或者是温柔体贴,小鸟依人,
都是需要一个不同于正常人体的体态作为基础的,
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因为大多数的游戏啊,
在塑造一个福瑞角色的时候,
如果这个角色的头部,已经显现出明显的兽化特征,
那他的身材一定不会很普通。
比如说时空猎人3中的狼人尤尔
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和崩坏星穹铁道的战首呼雷
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绝区零的黑狼罗穆尔
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艾尔登法环中的半狼布莱泽,
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都是在选用了兽化狼头要素后,
给予角色非常非常健壮的体型,
让玩家一眼就知道,
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啊这是一位强大凶悍的狼人,
而不是一个正常人,套着狼头头套,
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那还有很多游戏角色呢,
设计角色时选用的就是常人体型,
那就不会选择兽化狼头,
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比如终末地的狼卫和狼珀,
都是将兽化要素控制在兽耳角色这一级别,
不会进一步到福瑞的程度。
包括我们能在明日方舟中,
见到大量的这类角色。
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而异环的翳的问题,就是卡在两者中间了。
选用了兽化狼头,
但是身材比例依旧是常规的成男体型。
角色的身材太过平淡,
体现不出一个兽化角色应有的野性和危险性。
这时候有朋友要说了,
翳这个角色的设定就是由于觉醒了异能,
脸才变成这样的,换言之 他本来就是人。
但我想说的是,就算设定如此,
创作者也完全可以去将他的身材设定的更加高大威猛,
来去烘托兽人角色的独特体态,
因为正常的非兽人角色,
一样可以设计的高大健壮,

或者说,高挑的身材,深邃的五官,
坚硬的下颌线,饱满的肩膀,
强壮的手臂和粗壮的大腿,
都是每一个成男角色设计,
去进一步提升男人味的优秀素材。
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所以翳的身材就是太平平无奇了,
角色本身是一个成熟男人的气质,
同时作为一位有着相当战力的,
处理异象事件特勤队成员,
身材却上给不了玩家太多安全感。
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而对于翳这位角色up自己也尝试做过改图
就是这张,
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大家可以明显的感受到,
就算不去更换整体的服饰风格,
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一个好的身材,好的体态
真的能很好的去提升一个角色的气质
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本张改图的思路主要围绕在形体,和对于手臂与拳头的强调
弱化了前胸部分的服饰裁剪要素
让整个胸部更加简洁和整体,去凸显身材本身
将内容要素从头颈部 开始向双臂和双手延伸,
进一步引导玩家的视线 去关注角色用来进攻的武器
也就是他的拳头
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那我们聊过了翳的身材比例,
也来看一下莱卡恩的身材吧,
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莱卡恩的身材比例,其实在观感上,
并没有比翳高出很多,
两位角色呢,
都是游戏中个头非常高的男性角色。
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但是我们会明显的发现,
莱卡恩的体格非常壮硕
而且健壮程度刚刚好
没有强壮的过头,以至于给人一种 健美先生的感觉。
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我们会发现虽然莱卡恩使用机械腿作为武器,
但是上身的比例,也是非常漂亮的倒三角,
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当莱卡恩在正常体型的角色身边时,
一眼便知的宽肩细腰,厚实的胸膛,健壮的臂膀,
都能让玩家迅速感受到这位高大狼人的身体中,
充满着弹性和力量感,
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同时在静止不动时,莱卡恩也不会显得局促而紧张,
而是右手轻放,左手微微抬起,
摆出一个非常经典的管家站姿,
同时整个动作又不是标准的管家站姿,
微微前倾的胯部,
让整个身体颇有曲线美感的同时
又不失端庄大气。
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让整个角色的气质和造型,
都很好的呼应了莱卡恩身为优雅执事的身份,
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只看绝区零这个游戏,就算是在角色的外观气势上,
能压莱卡恩一头的,
我认为也就只有身材和设计更加夸张,
气场更强大的般岳了。
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四,角色服装配饰
所谓人靠衣装马靠鞍,
角色的服饰,
可以说是每一个人设,
在树立一个初印象,
和角色基调的时候最重要的载体。
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好的角色服饰设计,
能让他穿什么衣服的时候,
都让你能记起他那套最初的装束。
是在外的服饰要素,
和内在的角色自我之间的双向奔赴。
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首先我们简单看一下翳这位角色的服饰穿搭吧,
主播不是专业的服装领域从业者,
很多描述和名词有不严谨的,
麻烦各位大佬指正了谢谢
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让我们从头来看吧,
首先是耳朵上,
三颗 两大一小 的黑色耳骨环。
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颈部配备一副黑色战术喉麦,
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上装为黑色衬衫打底,
领口采用了标准领口式设计,
算是简约稳重,经典百搭的商务款。
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领尖是采用了伊顿领的形制,
设计理念来源于英国贵族学校制服,
主要凸显学院风和休闲风。
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外搭为深紫色西装马甲
马甲前片在胸口处做出分割,
上半部分采用紫黑底+深紫色的粉笔纹款式布料,
布料从胸口一直延伸到背部整片,
领口选用直线大V领,单排三扣规格,
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左胸部的布料交界处配置胸袋,
正面下部选用完全水平角度的双下袋设计,
双腹位置的省道裁剪,从前底边到下袋口结束。
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颈部衬衫领口搭配一条酒红色领带,装饰有金色领带扣
同时马甲外选用黑色皮质的西装背带,搭配银色带扣,
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并在两侧装备腋下款快拔枪套,
上腹部一条黑色绑带环绕马甲一周。
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双臂选用皮质袖箍和皮质护腕,
双手黑色皮手套。
腰带采用银色板扣款式,
点缀以狼头风格雕纹,
左侧挂装身份工牌,
右侧腰带佩戴圆形徽章
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下身是比较修身款的西裤,
裤腿部分采用阔腿裁剪
右侧大腿部配置绑带和两个弹匣收纳包
脚穿黑色皮鞋。
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我们简单总结一下这位角色服饰给人的整体印象吧,
也就是:
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明确的 特工轻战术风格的 正装服饰。
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那朋友们我们来想一想,
在角色的设计中,
服饰起到了传达什么信息的功能?
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首先,服装能表明角色的身份地位,
以及角色的职业和工作需求,
最后 是一些个人的个性和特色。
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翳的这套服饰的最重要的问题,
就是服饰的主题含混,不够明确,
配饰要素之间的联系不够强,
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我们先说说第一个问题:
主题含混
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我们之前说了这套服装是明显的 轻战术风格正装。
但是服饰的定位,
和角色的设定就有点错位
首先这条,我很不喜欢的领带哈
我猜异环的角色设计师,
一定觉得这条领带简直是点睛之笔啊
-
但是说真的,我不这么认为,
首先我们看哈,这套服饰给人的印象是什么,
毫无疑问就是强烈的秩序感,和社畜感,
一幅规规矩矩的感觉
-
这套过于规范的的服装,
让人本能的联想到守护者,
和秉公执法的角色形象,
-
而也能很明显的感受到,角色的实力和权利,
还没有强大到,
可以拥有一套,
兼顾秩序感和个性表达的服装,
从而就流露出了浓浓的社畜感。
说通俗点,就是感觉像个干活儿的,不像管事儿的。
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就像是很多小说和剧作中的武林门派哈,
学徒和侍从,往往都是规规矩矩的好好穿衣服,
而门派的长老呢,
往往是有一套能体现门派特色,
又自己风格的独立装束的,
毕竟宗门长老,某种程度上是门派的招牌
-
而寺庙门口那个,一拳就能把长老打成血雾的扫地僧呢,
往往呢,是把这套最普通的学徒服装啊,
穿的乱七八糟,随心所欲。
-
我想说的是什么呢,
就是翳这套衣服的基调,
是非常保守和拘谨的,
但是这条领带,就打乱了这种整体氛围
-
来我们拉进视角,
看看这条领带用的是什么花纹配置
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不是最常见百搭的斜纹,
也不是更活泼轻松的波点纹,
而是酒红色领带上的浅色的骨头花纹,
我说真的,这样的花纹配置,
对于这样一个基调的角色来说,有点略显幼稚了。
-
这时候有朋友要说了,
哎呀,人家的设计就是严谨的装束里带一点轻松的小巧思,
你这有点鸡蛋里挑骨头了。
-
那我们先想一个你印象里的,
服饰里面有解开领带要素的角色设计,
他们从设计中流露出的放荡不羁,
和对规格的蔑视与破坏,
往往是不仅仅体现在一条解开的领带上的。
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比如哈,如果想在翳这位角色的身上,
想更好的体现这种感觉,
把衣服上适当增加一些剐蹭和损坏痕迹,
经常用来攻击的双臂 也增加一些被破坏的服饰的痕迹,
或者是开大后直接拉开领带 爆衣,直接脱掉外套马甲去战斗,
或许会更好一些。
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而在西装社畜这个概念的诠释上,
我想举例一个我觉得很棒的案例,
就是来自动画咒术回战中的,
七海健人
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这位角色呢,
也在剧情中也担任着一个前辈的身份,
同时也有着强烈的责任感,社畜感,
和浓浓的班味儿。
相比动画里面的大多数少年少女,
他真的像一个麻木的大人,
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而这位角色的剧情中,
他的领带在他暴怒之后,
被解下来缠绕在手上,
合身的西装散乱的敞开,
整个角色的攻击性的威慑力
也立刻上升了一个档次。
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而翳的身上,
这种强烈的秩序感没有贯彻到底,
而打破常规的反差感也体现不足。
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那第二个问题呢,
就是服装配饰,和角色设定的联系不够强。
我们之前提到了这套衣服的风格有一定的轻度战术要素,
那首先其实我个人觉得,
战术装备就不太适合异环的角色,
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因为,这些人人身怀绝技的异能者,
真的需要这种几乎没有什么保护性的,
轻度战术装备来武装自己吗。
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朋友们,想象一下,
如果你能自由的操纵影子撕咬敌人,
并遁入黑暗之中无视地形的移动,
你会需要两把手枪来保护自己吗。
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事实上游戏中的翳,
也确实没有任何技能用到了这两把手枪,
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这两把枪除了为服饰增加战术要素外,
也只起到了一个破坏腰背部分剪影形的一个副作用。
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那我们就算,认可了这样的设计,
好,
我作为一个异能者啊,
真的是很需要这两把手枪,
我可以不用,但我不能没有。
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那我们就来看看这两个快拔枪套的款式吧,
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这是两个腋下携带式的枪套,
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朋友们哈,虽然我对战术装备了解知之甚少哈,
但是我至少清楚,
一个能在腋下部位配置的武装,
隐蔽性的需求,一定是最高的,
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就是这把武器不需要太强大,
但是一定要够出其不意。
一定不能让人意识到,
我携带了枪支。
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就像是很多战术装备中哈,
会把枪套配置在胸口和腰间,这种明显的位置,
很大程度上,就是为了震慑潜在的敌人,
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那腋下配枪呢,
往往用于执行刺杀任务,
和对武装隐蔽性需求极高的潜伏任务。
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所以问题在哪里,
问题就在于,
你装备了两个隐蔽式的枪套,
但是你却没穿外套,
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本来有隐蔽需求的武器,
就这样暴露在外,
这就是这套服装的奇怪之处,
-
按我的话来说,
就是
这位角色身上很多想法和创意,
都是有始无终的,
-
或许创作者想在这个角色身上体现反差感,
但是说真的,反差感,真的没那么好刻画
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那我们再来看看莱卡恩这套服装造型吧
白色衬衫作为上装打底,
袖口挽起,停留在大臂的位置,
双侧时解开的翼形袖口打破臂膀的剪影形,
搭配黑色绑带进行固定,
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上装外搭,
采用了黑灰配色的紧身款双排口西装马甲,
裁剪处配有浅灰色虚线花纹进行衬托
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左胸袋中配备一块金色怀表,
胸口部分的领口向上立起,
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同时马甲的领口还采用了类似战壕风衣的 夸张大领口,
来为角色的颈部斜方肌位置的视觉观感进一步增厚,
体现出衣着上的强硬和稳重色彩的同时,
也更好的体现角色服饰带来的的威严气氛。
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同时胸口还配有一块红色西装领巾,
作为全身服装中唯二的红色点缀。
另一处红色在莱卡恩背部领子的边缘处。
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双臂的毛发直接裸露在外,
接近手部的位置开始捆绑黑色的束缚带,
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在手腕配备了护具,
手部采用了黑色半指手套,
在手套的关节处配备了多颗金色的打击块,
再用金戒指用作点缀色。
-
下身则是黑灰色的西裤一直连接到机械腿的部分,
同时在背部肩胛处,
臀部和膝盖上部,
通过绑带固定了部分贴身护甲。
-
其实从介绍上,
我们能感觉到其实莱卡恩的这套衣服相当的简单了,
真的没有什么过于复杂的服饰搭配。
-
但是这恰恰非常符合角色设定的执事身份,
执事,字面意思就是执掌事务的人,
简单来说就是高档的私人管家。
-
那这份工作,
其实本质上还是处于一个从者和服务者的地位的,
-
一般来说啊,身为服务者的职业,
穿着都要尽可能简洁干练,
又要方便随时出手处理问题,
又要在衣着上不可喧宾夺主。
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而黑白配色,也是管家这一职业着装的标准配色
我们能在大量的动漫和电影中,
见到黑白配色装束的大管家和女仆长的形象。
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而莱卡恩全身整体的黑白配色,
给人感觉庄重而平和,
身上作为点缀的金色和红色,
一定程度上也暗示了他作为家政组织的实际负责人,身份地位的特殊,
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这里就是我很想强调的一点哈,
莱卡恩的白色毛发和白色衬衫真的非常给角色的印象加分,
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黑白配色的服饰搭配,给人以明确的整洁和精致感,
既符合执事工作的着装标准,
也呼应了莱卡恩的轻度洁癖设定。
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经常穿白衬衫的朋友都知道,
白色的衣服,真的能非常直接的去反映一个人,
对自身洁净程度的要求。
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而这块怀表的设计,
就是我之前提到的翳的设计中没有做好的那一点,
做好了的样子:
-
比如说我们之前分析了,
两把手枪和骨头领带,
对于翳这样的角色来说有些莫名其妙
-
而怀表作为莱卡恩身上唯一的携带物,
非常简单直接的表达了
作为一个服务人员,一个管家的基本素质
那就是严格的时间观念。
-
而莱卡恩的这套服装,
除了配色在很多地方也在通过线条来引导玩家的视线,
比如我们能看到莱卡恩的马甲,在肩胛部位,
和侧腹部的黑灰裁剪分割处,都使用了非常醒目的浅灰色虚线,
对玩家的视觉进行引导。
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比如肩胛部分横向的虚线,
能为角色身上非常缺少的横向线条进行补足,
同时也能让玩家更加注意到高耸的肩部和颈部,
-
而侧腹部的两条弧线,
更多起到了一个进一步收束和细化腰部观感的作用,
-
用通俗点的说法说,
我们生活中见到的很多所谓穿着显瘦的衣服,
都有类似的设计。
-

五,角色武装配置
武器,真的是一个寄托了一个角色灵魂的存在,
优秀的角色设计,都有一把和角色深度绑定的武器和装备,
就像是哈,剑风传奇中的格斯,
每个人初见他的形象的时候,
都会被这个大音响,不是,大剑啊,
深深的所震撼。
-
拿翳这位角色选用的武器呢,
就是他的拳脚格斗技巧,
-
首先我必须夸一句,勇气可嘉,
-
因为无论在什么游戏中哈,
拳脚功夫的角色,都是比有武器的角色更难做的,
也是更难做出好的效果的,
这是一个非常有难度,
也少有人敢挑战的题材,
这点我,觉得必须要鼓励一下。
-
其实关于武器呢我还有一点想说,
这一点和之前提到的服饰设计还有一点关系,
-
就是一般来讲,
服饰设计是要在一定程度上,
为武器的配置做一点强调的,
-
一个角色的武器是拳头,
那设计师往往会强化角色的服饰中和武器有关的那部分,
-
比如英雄联盟中的腕豪瑟提,他作为一个拳头打人的角色,
就有一个让玩家能一眼区分出哪只手更强力的指套。
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或者说剑魔亚托克斯,武器是一把巨剑,
那在他释放技能时,在空中旋转单手持剑的那只手,
就明显比另一只手粗壮很多,
还装备了半套腕部的盔甲来保护这只惯用手。
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所以翳作为一个用拳脚攻击敌人的角色来说,
他的服饰和拳脚,就没有给人一种,
拳头看起来打人就很疼的感觉,
这个皮手套和皮鞋,相对来说来商务了。
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而在看莱卡恩的武器呢
是他的机械双腿
机械腿带有黑灰相间的,可展开的外装甲,
整体的风格非常硬朗充满棱角
同时在外装甲下的内部的结构中加入了部分金色用以点缀
小腿后侧配备六个喷射器,
在角色释放部分攻击时会喷射亮蓝色的气流。
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双脚采用了类似高跟鞋一般的配置,
整个机械腿的长度远远超过的大腿的长度
-
而值得注意的是,莱卡恩在静止站立时,
机械腿的脚跟始终保持腾空,
也就是采用了一个踮脚的站姿,
很好的还原了真实的狼的后腿接触地面时的情况。
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莱卡恩,一直是我认为绝区零做的最有水平的角色之一,
很大的原因就是在于,这是一个纯腿技的角色,
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我们之前提到了,拳脚角色比武器角色更加难做
而纯粹的腿法角色的制作难度,
比纯粹拳法的制作难度还要高
更加的费力不讨好。
在各类游戏中,纯粹的腿法角色,都是极其少见的。
更多都是在格斗动作中加入腿法连段。
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比如我们看看英雄联盟中的青钢影
她就是非常少见的纯粹腿法角色
使用腰间发射的丝线进行高速机动,
用修长的机械刀刃腿释放的斩击和突刺来猎杀敌人
优雅又致命
-
而莱卡恩就是这样一位很少见的
全程不上手,纯粹使用腿法的角色。
-
而最让我觉得有趣的就是这样的设计带来的反差感
众所周知,狼这种动物无论如何拟人
最佳的进攻方式永远是利爪和尖牙,
-
比如数码宝贝中的狼人加鲁鲁兽,
英雄联盟中的狼人沃里克
-
而在大多数的作品中,
设计师也更愿意去侧重描写狼具有野性的那一面,
-
比如血缘诅咒的加斯科因神父,
在二阶段的时候会化作狼人怪物,
不仅有撑爆大外套的的肌肉和杂乱的毛发,
进攻的动作也越发癫狂。
或者是去着重描绘狼这种生物危险邪恶的刻板气质,
比如电影《穿靴子的猫第二部》中的死神这位角色,
就是一个非常完美的去发挥这种印象的角色设计。
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而莱卡恩的角色设计中,
依然没有脱离禁欲这个大主题
-
我们会发现,莱卡恩不是没有利爪尖牙
但更多时候我们都会发现他在刻意隐藏这些要素
比如总是紧闭的嘴巴
和总是握拳,藏起利爪,
-
就算是对于手部作出的武装,
也是安排在指关节的打击块
没有用来保护和强化爪击的武器设计
-
就是能让你感觉到,
莱卡恩就算是用拳头,
也不愿意用爪子,
这都是在强调,
莱卡恩这位角色,
是如何去完成压制野性这一课题的。

六:角色技能设计
技能设计是每一个游戏角色,
在对角色的内在性格进行外化的步骤中的重要一环,
也是让角色的内在,与玩家的实际游玩体验彼此连接的桥梁。
-
我们先来看看,游戏中的翳这个角色,
是如何施展他的拳脚技巧的吧。
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普攻第一段,快速一记的右钩拳,
二段普攻衔接一发快速的左钩拳,
迅速转体后再来一发左钩拳,
-
普攻第三段是一发快速的高扫踢,
同时带动整个身体,跃向空中,
随后是在空中完成转体,
以一招类似骑士踢的动作下砸落地。
-
普攻第四段是挥动左手,
从脚下的影子中分出一块,
并迅速凝结成狗头的形状从底面跃出,
从下到上的打击敌人,
-
最后一段攻击则快速抬起左腿使出一记横扫,
借力跳跃再落地,释放一记势大力沉的正蹬。
结束普攻连段。
-
技能效果则是高高跃起,运用影子凝聚出狗头的形象进行一次强力攻击,
同时可以直接进入潜行状态与地面上的黑影融为一体,
在脱离该模式时会对敌人造成伤害。
-
入场技能则是在敌人脚下凝聚大面积的影子,
并使用影子中跃出的巨大狗头攻击敌人。
释放终结技能时,翳点燃打火机并抛向空中,
迅速扩大脚下影子的面积,并引发一次大范围的影子爆炸。
-
我们看过他的技能之后,
能明显的观察到,
这位角色的技能对于影子攻击的运用方式,
主要集中在强化格斗技能,
和从影子中凝聚狗头撕咬敌人这两点。
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那莱卡恩的技能设计是什么样的呢
说实话,莱卡恩的技能设计,
相对来说是十分单调的
-
莱卡恩
在aaa和三次长a的情况下,
会释放两套不同的普攻
实战中更多是使用三次重击来攻击敌人
但是值得一提的是,
莱卡恩两套普攻的连段计数器是通用的
也就是说玩家可以手动控制两套连段的切换
比如轻a 轻a 重a 轻a这样,
连段切换时也有很流畅的过渡动画
-
这里我们不展开细说莱卡恩的动作连段细节
我只说说我作为一个比较擅长玩莱卡恩的玩家
莱卡恩这个角色的技能的魅力在哪里
那就是和角色内在的表里如一。
-
其实在绝区零这样的世界观下
莱卡恩并没有什么惊天动地的特殊能力
更多只是一位优秀的执事和战士,
也正如他的技能配置一样单调而直接。
也有很多朋友不喜欢莱卡恩的普攻手感
会觉得很沉重,又需要一定的节奏感。
-
但是他的技能,
却有很多细节上见高下的设计
比如三次重a的动作,都具有很长的后摇
你可以随心所欲的控制每次重击间的停顿间隔
那为什么要控制这个间隔呢
-
因为莱卡恩的二段重击和三段重击,
腾空期间具有无敌效果
-
如果你能运用得当,
就可以通过重击间的停顿预判或等待怪物出招
再利用腾空的瞬间躲避已经打在脸上的攻击
要知道,
在任何游戏里
普攻带无敌的配置都是很稀少的
-
这意味着玩家可以不消耗任何资源,
用这个本来是用来积累资源的动作,
来获取短暂的无敌。
-
但是如何让起跳的瞬间和怪物攻击的瞬间重合
这要求玩家对手中的角色,和对面的敌人
两者的技能速度,有着足够的理解
才能打出这种,
用不起眼的一个小动作,
优雅躲开致命杀招的效果

七,角色技能创意
角色的技能创意,
非常考验创作者对于选用元素的理解,
和对不同元素的融合和沟通,
好的角色技能创意,甚至比角色本身的技能效果都要出彩。
-
而翳这位角色设计上的有始无终,
也一定程度体现在了技能的创意上。
-
因为在我认为哈,
控影术是一种能做的非常精彩,
具有非常高的可能性和可玩性的技能创意,
这个创意过于顶级,
以至于我们见到的可操作的游戏角色设计,
大多数都不敢去挑战这类控影技能。
-
我们提到了控影术能力,这让我最先想到的,
是两位动漫角色,
一位是来自火影忍者中的奈良鹿丸,
另一位是咒术回战中的伏黑惠。
-
他们对影子运用的方法大不相同,
鹿丸的招牌技能,影子模仿术,
是通过控制细长的影子,从地面射出,
连接敌人的影子,从而强制敌人做出和自己一样的动作,
-
而剧中的鹿丸呢,
是一位计策和智慧远大于他的自身实力的智斗角色,
他的技能更多是用于配合队友的进攻,
擅长在多对一的情况下,
对敌人进行牵制和骚扰。
-
而伏黑惠的控影术,主要体现在从影子中召唤已经成功收服的式神攻击敌人,
在战斗策略上,更接近召唤师,
-
多种多样的式神,
能从多个角度和多个形式围剿敌人,
无论是正面强攻,
还是制造混乱逃离战场都能做到,
-
以及他还可以在打生气了的时候,
召唤一个核弹一般的式神,
无差别攻击敌我双方。
-
而两位角色在对控影术进行诠释的时候,
都注意到了一个非常重要的点,
就是影子的强弱,
很大程度上要看角色所处环境的光源强弱。
-
比如鹿丸在剧中,就有过利用场地越来越大的投影面积,
一点点扩大忍术的进攻范围,
从而将敌人逼到退无可退的境地的战斗表现,
-
伏黑惠在战斗中也有过类似的表现,
通过引诱敌人来到阴暗无光的环境来战斗,
来获得更大的环境优势,
更是能通过领域展开,直接将对方笼罩在影子内部,
从而使得自身可以隐藏在影子内部,
命令多位式神从各个角度进行围攻。
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那翳这位角色的技能中,
让我觉得比较容易造成误解的一点就是,
他的影子的质感,太重了,
-
我们来看翳这位角色的影子在不参与攻击的时候,
是以一片不规则的形状聚集在角色脚下的。
而问题就在于
说这是影子,未免太黑了
-
这样重度的影子,
往往需要场景中有极亮的直射强光
而在角色潜入影中,
和从影子中出现的招式的视觉反馈呢,
这不像是影子,更像是一片流动的淤泥
或者说是很像一大片漆黑的磁流体
-
而在翳使用拳脚攻击的时候,
我们会发现,凝结在拳脚上的影子,
在动起来时仿佛水墨,暂停观看的时候,却仿佛燃烧的火焰。
就给人一种
难以得到确切印象的感觉。
-
比如,如果你想做纯粹的影子质感攻击,
那就要更多强调,
攻击是如何将日常看到的影子,
转变为武器,参与战斗的这个过程。
-
比如你想强调火焰一般燃烧的黑影,
像火影忍者中的天照那样不灭的黑色火焰,
那首先影子就不能像淤泥一样落在地上,
更适合缠绕在双臂,并随着攻击的命中,
短暂的脱离身体在敌人身上一次次的爆发,
或者是体现火焰的引燃特性,随着攻击逐渐让燃烧的黑影点燃敌人。
-
那如果你想体现水墨的洒脱风格,
那就要把技能的质感,做的更洒脱一些,
让影子有更强的流动感,同时不能把影子做的太黑,
要有明暗上的透气感,
就像是我们看大多数的水墨画,
都不是只有黑白两色一样。
-
那有朋友要问了就没有影子质感,
就是像一滩流动的淤泥的角色吗,其实是有的。
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比如我们来看看罪恶装备奋战中的zato,
这位角色也是很好的诠释了控影能力的案例,
-
他的影子能脱离本体化身为各种诡异的漆黑怪物,
对敌人释放连续的进攻,目不暇接,华丽又致命。
-
而本体就像是一位沐浴在黑影中的指挥家
沉浸着,享受着,这驱使影魔攻击敌人的过程本身
他给人一种强烈的从容优雅,而充满危险的角色气质。
-
那我们会发现,在zato的设计中,
他会更强调影子变化出的怪物,和本体角色的关联,
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而翳的终极技能,
也是很多玩家所诟病的一点
虽然说必杀技运镜混乱在异环这里不是太稀奇的事,
但是翳的必杀技这么大有点太乱了。
-
首先我们知道,必杀技动画这种时间极短,
最多只能算是个运镜pose的动画,
包含信息的内容量是不能太多的,
要传递的信息,
都是最重要的,好辨认的,符号化的。
-
来我们慢放观察一下翳的必杀动画,
释放技能后:
先是黑屏,然后点燃打火机,火光映照出角色的正脸
然后将打火机抛向空中,镜头改为俯拍,
角色摆出一个类似解放力量的动作,
然后切回侧面视角,角色转体运力,
切回远景,大面积的影子歪屏幕前爆开,
引发爆炸。
-
说真的,我初见这个必杀技的时候,
我根本看不出角色在做什么,
我只记得有打火机,和最后影子爆了。
-
我们先说运镜吧,目前大多数二游,在必杀技运镜方面,
都是尽量避免多机位的切换,
来让玩家在这短短的两到三秒里,
能完整的观看完角色的动作和pose。
-
就算是切镜头,也往往是配合着机位迅速拉近或者拉远,
来体现角色对于所在场景和空间的影响力,
-
比如我们看在这一方面做的特别棒的啊,
鸣潮,
他就很擅长使用镜头语言,和演出效果,
来在必杀技镜头上,
让玩家能连贯的获取对于一个角色的印象,
-
在镜头的加持下,
如此丰富的画面内容,
也不会让玩家在释放终结技的时候,
突然产生视觉上的混乱,
-
而是可以顺利的在大量的信息中,
去感受到一个整体的氛围和气质,
你能感受特效和场景的变化,
和角色自身的能力和气质浑然天成,
而想要慢放和暂停,
还能看得到更多的平时注意不到的细节。
-
那我们回看翳的必杀技中,除了运镜混乱,还有一点让我觉得奇怪,
就是这个打火机和影子沟通的方式太奇怪了,
最后的效果更像是打火机落地引爆了影子,
-
如果要我来做这个动画哈,
我可能会想到两个方案
一个方案是:
点燃打火机抛向身后,
镜头一直维持正面特写,
并随着打火机的落下往后拉镜头,
让玩家逐渐能看到角色的全身,
打火机在落向角色身后的时候,逐渐释放出强光
让角色的影子在身前迅速扩大,
然后从影子中现身大量的狗头来撕咬面前的敌人,
-
那第二个方案呢
就是同样点燃打火机,但是并非在黑暗中点燃,
而是在明亮的镜头下点燃,
打火机点燃后,会爆燃出黑色的火焰,
为玩家制造一种惊喜和反差,
本以为这个是打火机,
其实打开之后却是释放黑色的火焰来吞没周围的异能增幅装置,
然后角色将打火机变化出的黑色火焰攥在手中,
打出强力的一拳,轰飞面前的大片敌人。
-
第一个方案,
是利用光与影的沟通关系,
使用了让角色利用强光和照射角度,
快速扩大自身影子面积的思路。
-
第二个方案,
是通过反差的设计,
使用释放黑暗的打火机,
来展示角色对于影子的独特的运用方式。
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而莱卡恩的技能创意
真的没有什么好聊的
就是非常简单直接三个字
大冰脚

八,角色战斗反馈
战斗反馈呢,更多是一个增幅器,
他能放大创意和概念在玩家的手中,
究竟能被开发到什么程度。
-
翳这位角色的战斗反馈呢,整体来说,还算是不错的。
其实我觉得他的技能设计呢,有一点比较可惜的地方,
就是作为专属于他的特色的这个潜行技能:
一个为了贴合技能创意,
不惜牺牲了玩家跑图观感的潜行技能,
没有认真做好。
-
比如翳在战斗中,需要偶尔潜入影子中,
再从影子中现身突击敌人,
但是这个从影子中出现的动作,
做的没有力量感,
就没有那种蛰伏之后,迅速爆发一次强力攻击的爽感,
-
我觉得这个技能如果改成:
翳潜入影中的时候,
可以通过点按左键,
在面前各个敌人脚下的影子中高速穿梭,
再次释放战技时,
将从所处怪物的脚下的影子中现身,
来到怪物的身后释放一记强力的背刺攻击。
这样更给人一种,他能在敌我双方的影子中如履平地,
进出自如的感觉,更能体现他对于影子的掌控力。
-
而莱卡恩的战斗反馈呢,我只能说比较见仁见智
我自己,虽然特别喜欢这位角色,
他也是陪我最久的角色之一,
但是不得不承认
很多玩家确实不喜欢他的技能设计
-
很大原因
是因为莱卡恩是一个相对比较慢节奏的角色
像是我自己玩,
也是发现莱卡恩只有在你静下心
不急不躁的去面对boss
尝试去和莱卡恩这位角色的内在去重合的心流状态下
这个角色才能被玩的很帅
-
不然的话,他作为一个主要技巧集中在普攻动作上的角色,
新人玩的时候会因为对无敌帧配置的不熟悉,
导致进攻被频繁打断,
-
而莱卡恩作为击破手,
还是新人玩家需要用来站场接敌的角色,
真的需要一定的时间来熟悉他的手感。
所以客观的来讲,
莱卡恩的战斗反馈其实是比较一般的。

九,角色技能声视效反馈
翳这个角色的技能声音反馈,总体来说没有太大的问题,只是相对来说,有点单调,
如果能在翳释放部分会化形出狗头的技能时,
攻击的声音中带有狗或者是狼在扑咬猎物时的嘶吼,
那就能更好的贴合角色的身份,
和对控影能力的倾向性了。
-
同时,攻击音效上的粘腻和沉重,
很大程度上也是导致大家觉得翳这位角色的招式,
质感太过沉重,不像影子像石油的一大原因之一。
-
而莱卡恩的技能反馈,其实是很有意思的
比如我们在声音上会发现,
-
莱卡恩虽然使用机械腿攻击敌人,
打出的伤害效果是冰元素
但是腿击命中敌人的声音,
却像是一声响亮的鞭打
-
从音效上就给人一种,这腿,有力气
抽在怪物脸上的这个声音非常的响亮。
-
而莱卡恩的腿法,在视觉效果上,
我们会发现,高速的腿击,
在空中留下了如同刀光一般的亮蓝色轨迹
-
他在用声音,和被踏碎后飞舞在空中的冰屑,
告诉你这腿有力气,
在用光效,和宛如弧线形斩击的运动轨迹,
告诉你这腿很锋利。
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那最后,第十条,也是简单总结一下这两位角色吧,
也非常感谢,每一位看到了这里的朋友啊,
真的谢谢你们。
-
首先我要说,这两位角色我都很喜欢,
无论是半狼人的身份,还是不用武器的设计
都是我个人非常喜欢的要素,
-
像是翳这个角色,
他的技能创意,
真的非常的精彩,
也非常的具有可塑性,
-
敢在开服的时间点做一个福瑞角色,
甚至敢把这位角色安排在开幕剧情,
成为玩家最早上手的角色之一
-
能感觉的到,翳虽然只是一个紫色品质角色
但是是有很高的剧情分量,
也是制作组很愿意去打磨的角色
因为其实翳在异环的紫色角色里,
也已经是制作的比较精彩的角色了。
能看得出下了功夫的。
-
而且对于福瑞类型角色,
我想多说几句
就是作为一个并非福瑞控的正常玩家来说几句
-
我之前在做般岳考据文章的时候也强调过这点,
就是福瑞角色真的很不好做
-
它是那种你做好了没人喝彩
你做烂了大家都会来笑话你的东西。
-
因为福瑞角色就算做的再好,
受众也不像正常的美少女和帅哥一样那么广,
就是你做好了都没有多少人夸的角色
更何况没做好。
-
而在制作角色的步骤中,
也远远比正常的角色更复杂
比如你在设计一个美少女的时候,
是不需要考虑角色怎么去还原和演绎某种动物的习性的。
-
客观的讲
目前在二游福瑞这个领域,
绝区零真的是做的很棒的了,
-
因为绝区零有很多,
并非只是加了兽耳兽尾的,
真正的福瑞,
-
比如熊猫潘引壶,兔子照小姐,大熊会计本
狼人莱卡恩,豹猫波可娜,铁狮子般岳,
这里每一位的设计,
都能很好的去诠释他们对应的动物原型。
而同时都没有很高的强度和稀有度。
-
而且就算是兽耳角色,
绝区零也有非常精彩的设计表现
比如在二游中极其少见的老鼠娘——简
她的设计中,对于老鼠的这种气质进行了完美的还原,
并不只是简单加上鼠耳鼠尾而已。
-
做这期视频,
主要是想好好分析一下翳这位角色,
在制作上到底出了哪些问题,
-
因为他的底子太好了,
你会发现完美的创意
在混乱的加工流程中,
逐渐变得平凡和寡淡。
我打心里觉得可惜。
-
我也真心的希望,两个游戏的角色能越做越好,
也能去尝试攻克更多的多元审美角色课题,
-
那视频到这里也接近尾声,非常感谢各位的观看,
长视频观看不易,
光是有人能听完这些话
都已经让我觉得由衷的感动,
-
今后也将为您带来更多有内容的文章,
我是ZOTAS,我们下期见。
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