大家好我是ZOTAS,
這次爲大家帶來的是,
我作爲一個路人玩家的,異環開服體驗,
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就是以一個閒聊的形式,
大家坐在這裏,一起聊聊我對於異環公測的體驗。
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視頻版本已經同步發佈b站,
本期的純收聽體驗會比閱讀體驗更好一些。
全平臺同ID。
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首先主包不是遊戲領域的工作者,
只是一位非常普通的玩家,
測評內容會盡可能的客觀且有理有據的給出評價,
如有更好的想法歡迎在評論區交流,
閒言少敘,我們進入正題。
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我們本期內容的主角是,
在4月23日7:20公測的異環
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其實我是沒有怎麼關注異環的前期宣發的,
遊戲在很久以前首爆pv時就決定遊玩,
不看宣發和風評,是希望能得到一個不受干擾的,
對於遊戲內容本身的第一印象。
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作爲26年推出的帶有大世界玩法的都市新怪談風格二遊,
異環,其實給我留下了相當好的初印象。
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如果你趕時間,
那省流版的整體評價就是:
異環整體素質能達到二遊領域的中上游水準,
玩法體驗上類似GTA5。
最大的亮點是地圖可玩性和新怪談題材本身。
但是在角色和戰鬥等方面表現一般。
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那如果你有空聽我多講幾句,
那我將從多個方面依次爲您分享我的遊玩體驗,
沿用我之前在終末地測評中使用過的10個評價維度,
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疊甲,過
如圖所示,我們開始吧。
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1,角色美術與武器美術:6分
爲什麼把這個放在第一條,
因爲對於二游來說,其實好的皮囊,
有時候比好的玩法更重要,
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好的玩法,是玩家的體驗的從1到N,
畢竟你得玩上游戲了,才能談玩法反饋吧。
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而好的皮囊,往往意味着能不能讓路人玩家從0到1的,去產生體驗這款遊戲的想法。
而異環的整體角色美術,我想給出6分。
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異環的角色呢,
整體而言給人一種平淡中帶一點小設計的感覺,
就像是6分一樣,比5多一分,剛好及格,
但是也僅僅是及格。
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異環的角色美術設計,缺少讓人眼前一亮的點,也缺少一些記憶點,
首先哈,朋友們,
在腦海中想一個給你留下過深刻印象的角色設計,
可能是什麼樣的。
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比如可能是有一個鮮明的主題,
這個主題鮮明到讓你能通過一個過於刻板的印象,
僅一眼,就能明白,
這位角色是一個什麼樣的人,
會做什麼樣的事,會說什麼樣的話,
他會如何運用他的武器來加入戰鬥,
一切表裏如一,
就如同他不加掩飾的坦誠,
或是不加掩飾的無底線。
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又比如可能是有着獨特的反差的角色,
你會發現兩種本來毫不相關,甚至相互對立的要素,
在同一位角色身上實現共存,
而同時,外表的反差,
也往往意味着角色自身內在矛盾,正如何進行着外化和表達,
他們由內而外的矛盾,正是他們吸引我們的原因。
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又或者是角色本身就是某個符號和元素的發射器,
角色本身的塑造完全被某一符號和意向取代了,
不過由於這個符號太過特別,
依然能讓角色本色具有極高的辨識度。
甚至讓你再其他地方看到這個符號的時候還會想起他。
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當然,好的角色並不是單選題,或許是三者皆有。
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那異環的角色缺少的是什麼呢,
我覺得是一個深刻的記憶點,
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角色的設計太平淡,角色身上的要素不夠明確,
我們作爲玩家,也難以在服飾上提煉出更深層的信息,
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沒錯這就是我想說的,
好的角色美術,
是具有強大的內容輸出能力的,
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那些最核心的設定,
從玩家看到這位角色第一眼就已經傳達到了玩家心中。
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比如我們看看異環的幾個角色設計:
首先是薄荷,
我覺得薄荷她擔任着遊戲中非常重要的角色,
既是玩家初來遊戲的引路人,
也是前期的搞笑吐槽擔當,
介紹設定,活躍氣氛都離不開她。
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你放在星鐵就是三月七,放在原神就是安柏,
放在鳴潮就是秧秧,放在絕區零就是妮可,
這是一個非常重要的角色,
她不需要做的很驚豔,但是一定不能太敷衍。
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不過薄荷的設計,說真的我並不是很喜歡。
因爲她所作爲一個貓娘,
對於貓這一素材的詮釋有些流於表面了,
首先就是角色身上的貓元素太少了,貓尾貓耳,
貓貓髮卡小挎包,刀上的貓爪貼紙,沒了。
這不是一個貓娘,
更像是貓娘cosplay。
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而且髮色也是很難讓人想象到貓咪的藍綠色,
不是淺米黃,淺灰白這種,
更容易讓玩家聯想到現實中貓的顏色搭配。
說真的我第一眼看到薄荷,
我以爲這是一個海洋生物擬人的角色,
當然看到貓耳之後就打消這種念頭了。
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而且薄荷這個角色的戰鬥動作中,
也缺少一兩個模仿貓咪動作的招式,
這個動作不需要很多,但是至少不應該幾乎沒有。
不過這個我們在後面的角色戰鬥中再展開聊吧。
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就是薄荷這個角色,
讓我能感覺到這個角色身上的反差,
都反差在了奇怪的點上,
比如這個相對大膽的皮衣內搭+幼稚少女風的小裝飾,
那巧思呢,也落在了比較奇怪的地方,
比如貓+薄荷這種身份搭配。
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而異環的很多角色,都能做到說:
你看到角色時,
你猜不到他會用什麼樣的方式戰鬥,
看不到太多服飾配置以外的的信息,
以至於也很難留下深刻的第一印象。
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又比如說,開服主C,只要是開服來玩的玩家,
基本都能做到人手一個的:
娜娜麗,
她的三個最大的設定標籤,
都沒有很好的在美術設計層面穩穩的立住,
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1,日式學生服,不良少女,街頭霸主
2,她有一位叫副手的身後靈協同戰鬥
3,她是老虎娘不是貓娘。
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在我感覺哈,
娜娜麗的設計原型,或者說是最初的設計理念,
是一個介於纏流子和空條承太郎之間的存在。
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但是問題是她的街頭霸主身份,
沒有在服飾上很好的體現,
我感覺不到這個角色身上,有什麼特別叛逆,
或者是朋克之類的地方,
她既不夠街頭,也不夠霸主,
不夠野性,也不夠威風。
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就沒有那種溢出屏幕的
重情重義的熱血笨蛋戰鬥爽的感覺。
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而且對於是虎不是貓的這個設定的詮釋,
我覺得也不夠,
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第一眼看到娜娜麗,
她能給你留下哪些關於老虎的印象,
無論是服飾還是動作抑或是配色的設計,
其中有什麼一眼便知的老虎元素嗎。
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那我們再看看絕區零的橘福福,
至少在配色上,和設計語言上,
你能看到一些關於老虎的印象,
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會讓你從第一印象裏,
覺得這是一隻小老虎,
而不是硬說自己是老虎的紅毛貓娘。
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而她倆只是一個例子,
甚至不是問題最多的例子。
異環的角色美術,還喜歡大量運用高飽和度配色,加撞色挑染,
就像是烹飪的食材,在上桌的時還沒有徹底熟透的感覺,
用更專業一點的話來講,
就是設計上不懂得做減法,
用色上不懂得剋制,顏色不夠熟。
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異環的角色美術給我的整體感受就是,
比較平淡,
我覺得可以說一句無功無過,
但是大家玩二遊的都知道,
現在二遊美術卷的厲害,對於一個26年的新遊戲,
美術只是夠用,還是不行的。
而且異環的角色美術設計,有大量的日式要素,
這點幾乎是貫穿了整個遊戲的美術設計,
說真的我個人,真不太喜歡日式設計要素,
但是就算不看這些我不喜歡的要素,異環的美術依然有很多問題。
但是關於服飾美術先說到這裏,
如果有機會,以後專門出一期異環角色服裝的鑑賞,
咱們再多聊聊。
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2,地圖探索設計:9分
地圖探索設計,
算是每一個遊戲,在承接玩家期待的時候,最最重要的背景板,
它就像是一個蛋糕的蛋糕坯,它很影響這塊蛋糕整體的口感,
但卻往往非常容易容易被人忽視。
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異環的地圖,我想給出9分
因爲這個地圖確實做的很不錯,
我玩兒的挺開心的。
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首先就是,異環幾乎所有的玩法,
都藉由這個大地圖來承載,
而這個地圖所展現出的可玩性和趣味性,
已經超出了我對遊戲的期待。
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從地圖設計上,能看得出來,
異環的地圖玩法配置,更接近GTA5這類遊戲。
而非市面上已有的大世界二遊對於地圖製作的思路。
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比如你可以買車,開車,改裝車,搶車,
聽着歌在路上橫衝直撞,
這裏有大量的可破壞物,
允許你所過之處一片狼藉。
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在這裏可以購買商鋪開啓店鋪運營,
購買住房裝飾家居,街頭賽車,
跑滴滴,跑貨拉拉,釣魚,打牌,等等等等。
我能感受到,異環想打造的都市,
更多的是一個具有高可玩度的生活化場景,
而不是一個宏偉的奇觀,抑或是一塊庭院中的美景,
更多是一個,
能讓你和有參與感,
有觸手可及的溝通感的地方,
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以及異環讓我十分驚喜的一點,
就是無黑屏加載的門和房間,
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雖然說很多地方還是做不到真正的無黑屏無加載,
但是在劇情和探索中,
大多數的情況下都能做到無黑屏的持續探索,
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這種以爲馬上要進加載界面了,
結果新的房間開門就能進入,
新的空間立刻展現在面前的感覺,
在二遊這邊,確實是比較新穎的體驗。
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而從現在這個開服的時間點,
異環展現出的整體素質來說。
異環現在最棒的部分,
就是這塊地圖,
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地圖目前展現出的潛力,我覺得是很豐富的,
肉眼可見的,可以承載大量的經營玩法和競技玩法。
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說真的地圖的美術,我個人也不是很喜歡,
因爲有非常非常多的日式要素,
在這裏走讓我有一種這是霓虹都市風地圖,
但是牌匾上都是中文的感覺。
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但即便如此,我還是想說,
異環地圖的可玩性,還是相對比較豐富的,
所以我願意給一個很高的分數。
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畢竟對於二游來說,
美術和視覺效果,在營收理想的情況下,
是有可能迅速迭代的。
但是很多底層玩法和可操作的項目,
如果在一開始就有,那就是有,
但是一開始沒有,想後加就很難了。
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那說了這麼多好的,
異環現在地圖就沒有不好的地方嗎,
當然有了,
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就是異環的地圖,
目前表現出的敘事能力太弱了。
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很多優秀的遊戲,敘事手段是非常多的,
內容的配置不只是在劇情和文案裏。
通過一些圖形,一些奇觀的設計和建築的設計,
都能將一些信息,間接地隱藏在地圖內容中,
FS社的魂類遊戲中,
就有非常非常多的,
利用地圖和地形來傳達一些關鍵設定信息的設計。
但是異環的地圖現在很缺少敘事能力。
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但是總體來看,
我覺得異環的地圖還是很有潛力的,
在開服這個時間點,
展示出的可玩性是比較棒的。
我願意相信,
這個地圖的可玩內容會越來越有意思。
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3,抽卡,養成內容:8分
異環的卡池,
採用了70抽後開始提升概率,
90發必出up角色的不歪卡池,
同類卡池抽數可繼承。
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當期限定卡池,還能根據累計抽卡次數,
獲取滑翔翼皮膚,載具皮膚,和對應卡池角色的皮膚。
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當然,
如果你夠幸運,
這些獎勵,也是有幾率在達到抽數獎勵之前直接抽中的。
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武器池是60抽保底,會歪,
up武器出金後有25%概率獲取,
可以使用抽角色的副產物進行兌換,
也可以直接使用環石購買。
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常駐池前50發八折抽卡,
累計50抽自選常駐角色一位,
且不影響90抽的保底正常觸發。
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總體來說,
我覺得目前異環的卡池還算不錯,
角色不會歪,這點挺好的。
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異環的武器,沒有實際的武器建模,
但是部分武器會有攜帶特效,
大多數武器,更多還是出於強度的考量抽取的。
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抽卡和養成總體來說還好,
前期玩家主要是受制於等級限制無法快速養成,
總體來說養成流程簡單明瞭,
這方面我我想給8分吧,還不錯,我沒有感覺到什麼爲難我,
或者是強迫我必須去玩一些我自己不感興趣,
但是策劃很感興趣的玩法的情況。
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4,角色技能設計:5分
角色技能設計,關乎玩家的戰鬥策略,配隊構築,
以及影響玩家的戰鬥體驗。
可以說是一個能很好的增加遊戲體驗,
和發掘動作愛好者玩家的重要部分。
一個加分項。
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異環的技能設計,我想給出5分。
只能說是中規中矩,
我不想說特別特別不好,
但是也真找不出什麼特別的閃光點。
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首先的問題是,
異環的角色技能設計,相對來說太單調了,
比如單個角色的派生招式,技能機制,
太過簡單了。
別的都不說,就說異環的角色教學,
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我說真的,大多數角色的教學真的有些多餘了,
招式太簡單了,其實根本沒什麼可教的,
進去把能按的按鍵按一按,教學關卡就結束了。
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然後就是技能的設計,
有和美術設計一樣的問題,
就是缺少記憶點,和操縱感。
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我們舉兩個例子吧。
比如翳這位角色,
首先必須說這個角色是一個很重要的角色,
他重要到是開門劇情的角色,
是玩家最早接觸到的幾位角色。
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而翳這位角色,
他作爲一個擁有明顯獸化特徵的角色,
戰鬥動作卻是很普通的拳腳格鬥技巧,缺少對於動物習性的刻畫,
同時作爲角色技能主題的影子,也缺少一些特點,
就是影子攻擊,本來是可以做的非常精彩的。
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比如我們幻想一下,
如果這個影子可以纏繞在手上,變成兩個巨大的利爪,
或者是能隨着進攻,
從地面不斷深處影子觸手,束縛被攻擊的敵人。
會不會更精彩,或者是更貼合角色設定一些。
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因爲這本來是一個大有文章可做的主題,
就算不提伏黑惠這樣的動漫角色,
這種對於影子技能的設計理念,
我們也可以看看在這方面做的比較優秀的遊戲角色:
罪惡裝備奮戰中的zato,
他的影子技能的設計非常之精彩,
已經能達到和角色本身的設計分庭抗禮的程度。
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而你看zato的設計,
它就注意到了一個很影響玩家觀感的點,
就是影子是黑色,
角色髮色和本體,就選用了白色和淺色作爲默認服飾的點綴色。
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這很大程度上,
就是爲了避免在戰鬥中,
角色的動作和影子的特效纏在一起,
導致玩家接收到的視覺信息,產生混亂和雷同。
這就是爲了讓你看清,哪裏是角色,哪裏是影子。
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而翳在這方面的設計,做的相對就比較混亂了,
比如對於影子攻擊的運用手法,以及戰鬥動作中沒有太多影子參與的痕跡,
大招動畫的運鏡也比較混亂,
以及我一直覺得在這位角色設計上比較莫名其妙的打火機。
因爲這個角色既不愛抽菸,影子攻擊的質感也不像火焰更類似流動的淤泥,
雖然在設定裏解釋了,他帶打火機是因爲打火機上印着前公司的LOGO,
但是我個人覺得,對於這位角色的風格來說,
打火機這個概念,還沒有重要到可以加入技能設計,
甚至是大招動畫的程度。
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再來說說作爲開服主C的娜娜麗,
我們之前提到了她的設計的一部分深層靈感,
有纏流子和承太郎的思路。
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那我們來說說,
我覺得她的技能設計上比較可惜的點,
就是這個身後靈,
也就是副手,
沒有很好的被運用起來。
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比如說如果能做成,
開大後直接把副手召喚在身後,按住普攻,副手出拳高速連打,
我覺得最後玩家操縱角色的效果,會比現在的方案帥氣更多。
我實在是不喜歡,
一個拳腳攻擊,不良異能少女,還是街頭霸王,
在開大的時候擺出一個這樣張開雙手的姿勢。
既然元素上有承太郎的梗,
那其實開大動作直接擺一個類似JOJO立的特別的動作,
也不錯吧。
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當然,這兩個角色只是舉個例子,
而異環的角色技能的設計還有很多小問題,
包括但不限於不太美觀的動作,
莫名其妙的大招運鏡,
和拉不開區別的打擊反饋等等。
礙於篇幅,技能設計我們先說到這裏。
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5,角色戰鬥設計:4分
角色的戰鬥能力和機制,
能爲遊戲吸引一些戰鬥爽玩家,
以及影響遊戲的戰鬥環節,
乃至高難度副本的戰鬥體驗。
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而異環角色的戰鬥性能表現,我想給出4分。
我真的很想說,戰鬥真的不是異環的長處,
但是今年是2026年,
異環的戰鬥體驗,
真的已經落後於近年來已經公測的新遊了。
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首先我必須吐槽一嘴,這個異環的核心反應機制,
這個機制的可讀性太差了,
我們先來說說什麼叫可讀性好的底層機制。
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來,看看原神的元素反應機制什麼樣子。
火,水,雷,冰,
這都是我們生活中接觸到的事物,
小學生都能明白的物象概念。
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你就算第一次來玩遊戲,
什麼都不告訴你,
你也不看攻略跳過教程,
當你發現你的火元素角色的攻擊,能點燃草地的時候,
你就會突然意識到,
水元素角色的攻擊,是不是能撲滅火焰。
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就算你不知道火加雷會觸發超載反應,
沒關係
但是你也知道現實中的電瓶,遇明火後是可能會爆炸的,
而遊戲裏元素反應的效果,
也並沒有去違揹你現實生活中得到的已有經驗。
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一個新玩家就算不看元素反應規則,
也大概率能猜到水火相遇會蒸發,
冰水相遇會凍結,
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這就是可讀性,
這就是低門檻式的機制。
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就像是隻狼,
一個純粹的格擋動作,
只要你成功彈刀一次,
這個機制的特性便無需多言。
而踩頭,看破,和各種忍具的效果,
無論是名稱還是功能,
都很符合我們已有的,現實世界的認知。
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那我們看看異環的戰鬥機制設計,
異環所謂的角色屬性,由6種類型組成,
分別是
靈,咒,光,相,魂,暗,
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彼此搭配產生的反應形式被稱作“異能環合”
比如咒加靈會觸發覆紋效果,
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好,停,
我們不多聊這個機制了,
我們只說像是覆紋這種效果名稱,
就很難從我們生活的經驗,
和遊玩其他遊戲的經驗中,
去快速的理解這個反應在觸發的時候,
大概給你的感覺和印象。
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而當你看過教程後,就會發現,
這個反應的效果就是一次追加攻擊,
但是從詞彙上,完全聯想不到追擊這一概念。
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雖然這個問題,
其實應該歸類到劇情內容裏去討論,
但是談到了我就忍不住說一嘴。
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而回看戰鬥設計本身,
異環的戰鬥設計,整體相對比較簡單,
鼓勵玩家輪切角色戰鬥,
積攢能量釋放角色的入場技能,
同時用普攻和技能來反制可以招架的進攻,
總體來說就是一個比較簡單,
我個人認爲沒什麼特色的戰鬥配置。
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說真的,異環給我的第一印象很好,
但是戰鬥內容真的很沒有他家的特色。
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比如可以通過完成某些boss挑戰,
來獲取對應boss的一部分能力,
讓這個都市怪談的大背景,也向戰鬥環節進行更深層的滲透,
或者是部分角色裝備了不同的boss技能,能解鎖新的招式和派生,
而想獲取這些技能,就需要玩家在地圖上探索和挑戰,
還能將玩家更多的拉回這塊製作的很棒的地圖中游玩,
我覺得也算是一種一舉兩得吧。
總之戰鬥真的不是異環的強項,
目前來看,還有很大的提升空間。
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6:怪物/BOSS戰設計:7分
對於我來說,怪物設計,
是我在玩遊戲的時候,最重視的幾個要素。
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因爲boss或者說是敵方單位,
一定程度上是主角和玩家的鏡子,
一個好的boss不一定生在好的作品,
但是好的作品一定有很多優秀的boss。
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敵人的設計優秀,
玩家的戰鬥也顯得更加精彩,
兩者既是交互和矛盾的爆發點,
也是舞臺上參與演出的雙方。
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異環的怪物設計,我願意給出7分。
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其中6分是異環boss設計本身的水平,
1分是我喜歡異環對於boss戰的特別詮釋方式,
所以給的情緒分。
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那我們來說說這6分怎麼來的:
異環的boss設計,緊緊圍繞都市新怪談的主題進行創作,
大多數的boss都是我們生活中常見的物件的怪物化版本,
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異環的怪物設計,很接近日本文化中怨靈的概念,
由於負面情緒或者是深刻的怨恨,
而化身爲鬼怪的尋常物件,
可以說異環中對於怪談的刻畫角度,
是非常有日式怨靈的風格的。
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而在我看來,異環的怪物設計有一個小問題,
就是缺少二次加工的過程。
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因爲異環的很多怪物,都是現實中常見物件的怪化版本,
缺少二次加工,和深度創作的步驟。
就像是你拿到了牛肉,
只是切片蒸了一下配着蘸料喫,
而不是燉個番茄或者是紅燒一下再喫。
換言之,
就是這樣簡單處理的菜,
很多時候,
會體現不出來廚師的烹飪水平。
菜好不好喫,主要看食材好不好。
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7,整體戰鬥體驗:7分
剛剛強調的boss設計,
而和boss和怪物的戰鬥,
也是非常能體現遊戲項目個性和特色的地方,
異環的整體戰鬥體驗,我願意給出7分,
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5分是客觀分數,2分是主觀喜愛的分數。
我想說異環的boss設計,還是很有想法的,
就是你能感覺到這個想法本身,其實很好,
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比如異環的boss有大量的和地圖溝通的技能,
甚至有些boss就是從牆上的塗鴉裏,
或者地面鑽出來加入戰鬥的。
而還有一點就是,
異環的boss具有較多的影響環境和場地的技能,
以及部分干擾玩家視覺的技能和表演環節,
其實我是挺喜歡這種感覺的,
因爲這給人一種,
boss現在纔是這個空間的掌控者,
玩家是外來的挑戰者的感覺,
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而這種場景隨着boss的進攻不斷變化,
以及追逐boss和開啓戰鬥的過程,
也頗有沉浸感,很有異環他家的風格。
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異環的boss戰有的時候會給你一種,
走着走着感覺不對,然後意識到可能要有戰鬥,
而再走幾步,就發現已經深處boss房之中,
沒有加載,沒有黑屏,戰鬥立刻開始的感覺。
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這種和大世界地圖無縫銜接的boss戰,
打完一場回到街區的時候彷彿剛剛在做夢的感覺,
讓我感覺很新奇。
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或者說,異環的boss設計本身做的或許比較一般,
但是異環的boss戰佈置和演出,
還真是很有他們自己家的特色。
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所以對於異環的boss戰,
我更喜歡的是他們製作戰鬥的思路和想法,
這是我覺得異環現在難得的,特別有創意的地方。
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8,劇情體驗:6分
劇情呢,其實是一個比較各花入各眼的項目,
我只說說我的感受吧,首先打分,是6分。
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其實講劇情,就要再說說之前提到的可讀性的問題,
爲什麼我覺得一個遊戲的初見可讀性很重要,
因爲可讀性,
可以迅速地幫玩家創建一個無門檻的遊玩的狀態,
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在玩家剛進入遊戲的時候,
能讓玩家有一種沒有阻攔的感覺,
有一種不需要進行學習的感覺,
有一種玩起來不需要專門去嘗試理解某些特有概念的感覺,
就像是你來到一個餐館,
不需要專門學習使用他們專供的餐具才能喫飯一樣。
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當然每個遊戲或多或少都會有一些專有名詞,
我不是說一個新概念都沒有才是好,
我是覺得生詞應該控制在一個量以內,
換言之,這更多是一種對程度的描述。
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好我們說回劇情,
說真的,異環的劇情沒有給我留下很深刻的印象,
都市日常的底色,
很大程度上衝淡了玩家對於劇情的使命感和高期待。
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有些朋友總說,
開局就苦大仇深的,又是各種使命各種任務的,
玩着多累啊,
但是不得不承認,
有的時候,一場危機或者是一次事變,
先展示寧靜的日常,再展示災難和危機,
這招真的很好用。
雖然不是所有的玩家都對拯救世界上癮,
但是這真的是一個非常好用,
又屢試不爽的開局敘事技巧。
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異環的劇情在我的體驗中,
在我的體驗裏,
它缺少一些給予玩家這個角色位置的內驅力。
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而且說實話,我個人,真不太喜歡這種失憶主角的設定。
因爲一個失憶的主角,
說到底都是在給未來的故事留下更多回旋的餘地,
增加一些可操作空間,
而真要看敘事,一個失憶的主角,
真的遠遠沒有一個有個性有立場的主角更能打動人心,
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但是很多的時候,
這種設計是不想給玩家一個預設的立場,
可能更多也是爲了沉浸感和自由度考慮,
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但是在我感覺,如果你真想強調自由度,
主角至少要能搭配服飾選擇體型和輕度捏臉吧,
這樣在形象上,主線劇情參與度上,
也能更好的回應玩家的個性化需求。
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9,聲視效體驗:7分
異環的聲音視覺效果,我想給出7分的水平。
異環的大世界相關的配色設計相對還是比較和諧的,
很鮮明,很有生活氣息。
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不過到了角色和特效這邊,就變得比較吵鬧了。
能感覺到,
異環的視效設計,是非常想營造一種絢麗的感覺,
那種煙花在眼前爆開,瞬間綵帶飛舞的感覺。
但我個人覺得,異環的視覺效果反饋,有點略顯花哨了。
給人一種用力過猛的感覺。
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就是我能理解,異環的很多場景和畫面,
就是想給你一種撲面而來的,目不暇接的感覺,
我理解,
但是爲什麼說用力過猛呢,
就是有時候這種場面和特效畫面太多,
或者是類似的畫面重複的看,
容易給人一種混亂的感覺,
大量的裝飾性信息湧入大腦,
容易讓人無法第一時間去關注到視覺信息的重心部分。
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其次,就是音效方面,
其實大世界的音效這邊我覺得做的還不錯,
音效比較大的問題,主要還是在角色這邊,
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衆所周知,對於大多數遊戲而言,
所謂“手感”,就是一種畫面反饋,
畢竟大多數玩家的鍵盤手機沒有太多豐富的真實反饋。
而在遊戲中,由聲音,視覺,和玩家手上的指令共同達成的反饋中,
聲音效果,真的非常重要,
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而異環的角色打擊音效,雷同的情況比較嚴重。
真的就讓我想起了,幻塔開服的時候,
當時每一個角色的打擊音效,都是像敲鐵皮一樣,
不會因爲你用的武器是短劍還是大錘,
而產生很大的聲音反饋差異。
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但是平心而論,
大世界,和任務中的,戰鬥以外的交互聲音反饋,
總體還是做的不錯的,所以最後會給到7分。
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10,個人印象分
個人總體印象,是8分,
也再簡單說說個人對於異環這個遊戲的感受吧,
感謝每一位能看到這裏的朋友,謝謝你們。
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其實異環給我的初印象是挺棒的,
這還是在我個人,
不喜歡日式怪談主題,也不是很喜歡異環的美術設計的前提下得出的感受。
因爲我能感覺到異環這個項目組,製作遊戲,和打磨作品的發力點,
目前都在這塊地圖和玩法上了。
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你也能清晰的感受到,這款遊戲的長處和短處,比如它的地圖可玩性就不錯,但是美術和設計,整體的敘事手法就相對較弱了。
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可以理解爲,異環的重心,更多是在做一個類似GTA5的大地圖玩法上面,
而劇情,美術,戰鬥等等要素,
在份量上都是居於次要地位的。
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其實這對我來說,相對還是比較好接受的
因爲一個遊戲本來就不可能做到面面俱到,
尤其是這種長線運營的網絡遊戲。
那我覺得它只要有一些獨特的地方,
有一些它自己擅長,但是大多數項目都不擅長的地方,
那就已經很厲害了。
只要這個玩法不和項目的核心受衆的遊玩傾向產生衝突,
一般來說都已經是脫離平庸的好作品。
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我不會因爲某一點或者說某些地方做的有失水準,
就一棒子打死整個遊戲的體驗。
畢竟吐槽服飾不好看的是我,但是在大世界裏玩兒的挺開心的也是我,
我覺得把要素分割開來討論,
能相對能更客觀的去分析遊戲的內容製作水平。
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而且你能感覺到,異環的所有玩法,
和劇情以及角色,整體都是圍繞地圖進行展開的。
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我管這種套路叫“迴歸舒適圈”
也就是每款遊戲,都會有一個舒適圈,
可以理解爲這就是他們家做的最好,最自信的一部分。
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而遊戲整體的架構,和玩家的遊玩流程最後指向的,
都是這個“舒適圈”。
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比如原神,它的元素反應機制做的很優秀很獨特,
那它就會想辦法讓你在探索地圖,過劇情和戰鬥的時候,
一直圍繞着元素反應這個機制進行遊玩,
反過來說如果你就是不玩元素反應,
那遊戲簡直寸步難行,
這就是一種通過引導玩家的遊玩動線,
來完成遊戲體驗設計上的,
迴歸舒適圈的小套路。
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而異環現在的舒適圈,毫無疑問就是這塊地圖,
那我覺得就應該繼續強化這種迴歸舒適圈的套路,
不是說不開發多樣化的玩法了,
而是要讓更多的玩法,和玩家的需求,
最後都落地在地圖裏,
就像是現實世界一樣,
你想要調酒,那就得去酒吧,
你想要彈吉他就得先去買一把吉他再說,
你想要限量版吉他就得跑到演唱會臺上去搶,
你想要看電影,就得花錢買票按時去看,
你想要聽免費的講座,就得提前報名預約,按時報到去聽課。
我是希望異環的世界,異環的地圖,
能更加具有沉浸感的去爲玩家提供服務,
玩家需要的不僅僅是賽博打工,
和爲了點遊戲幣庫庫跑任務,
而是需要第二份日常體驗,
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優秀的遊戲能讓玩家可以在這座遊戲中找到自己,
而不僅僅是找到任務地點,
不僅僅是爲了任務獎勵。
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總結:
最後我個人也是希望異環好好運營,
能在這塊大地圖中搭載更多的玩法,
給玩家更多的遊玩樂趣,
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因爲其實目前,在國產開放世界二遊這個賽道,
做沉浸式都市地圖的遊戲,還真不多。
我想這正是異環目前的優勢。
但是它的劣勢也很明顯,
就是美術設計,戰鬥設計,劇情編排
這種其他二遊更加用心打磨的地方。
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這就是我作爲一個路人玩家,
對於異環這款遊戲的開服體驗報告,
如過有什麼說的不好的地方,還請指正。
感謝您的觀看,您寶貴的支持是我唯一的更新動力,
我是ZOTAS,我們下期再見。
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