米哈遊成立第二年,三個創始人月薪只有4000元

2013年,米哈遊成立的第二年。

在上海閔行區,一間70多平方米的出租屋裏,蔡浩宇、劉偉和羅宇皓三個人合租生活。三位上海交大碩士,給自己開的月薪都是4000元。

那一年,他們的同學已經陸續進入大廠、外企,拿着遠高於這個數字的薪水。

而米哈遊的情況也並不樂觀。此前推出的《Fly Me 2 The Moon》和《崩壞學園》都沒有取得預期的商業回報。

《Fly Me 2 The Moon》採用18元買斷制,最終只有3000多次下載;《崩壞學園》同樣採用買斷制,定價6元,在當時盜版嚴重的國內市場環境下,商業表現也十分有限。

2013年,米哈遊全年營收約130萬元,研發費用就超過90萬元。

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劉偉後來回憶,那是團隊最困難的一段時間。如果再沒有起色,三個人可能就會散夥。

但也正是在這一年,米哈遊做出了一個後來影響整個公司的決定:繼續做自己真正想做的遊戲。

從上海交大宿舍開始

2005年,蔡浩宇、劉偉和羅宇皓進入上海交通大學。

三個人雖然專業背景偏理工,但都對動漫和遊戲有着濃厚興趣。2009年,他們又因爲讀研重新聚在了一起。

當時,國內二次元文化仍然相對小衆,但幾個技術宅已經開始嘗試自己做遊戲。

2009年,他們參加中科院計算所技術創新大賽,憑藉“基於Flash的插件式網絡遊戲平臺”獲得銀獎。

一年後,蔡浩宇又帶着團隊製作《娑婆物語》,參加盛大舉辦的Flash遊戲開發大賽,並獲得校園組冠軍。

這些經歷讓幾個人逐漸確認了一件事:

與其給別人做遊戲,不如自己做一款真正喜歡的產品。

2011年1月,蔡浩宇、劉偉、羅宇皓和靳志成正式成立米哈遊工作室,最初的辦公室甚至就是上海交大閔行校區的一間宿舍。

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他們當時給團隊定下的口號是:

“技術宅拯救世界。”

這句話聽起來有些中二,但後來幾乎成了米哈遊早期產品路線的縮影。

第一款遊戲並沒有成功

米哈遊最初押注的是移動遊戲。

2011年,他們推出第一款手遊《Fly Me 2 The Moon》,售價18元,但最終只有3000多次下載。

FlyMe2theMoon - Stage 1 Walkthrough

隨後,團隊開始嘗試把自己熟悉的二次元內容與遊戲結合起來,並提出了“虛擬偶像計劃”。

但在那個階段,市場對二次元遊戲的理解仍然有限。

投資人更願意看到的是已經被驗證過的題材和商業模式,而不是一個幾個年輕人堅持的二次元遊戲夢想。

米哈遊後來獲得了一筆100萬元投資,但團隊依然非常缺錢。

到了2013年,《崩壞學園》上線。

這是一款帶有明顯二次元風格的橫版射擊遊戲,但買斷制的商業模式限制了它的表現。

對於米哈游來說,這次失敗反而逼着團隊重新思考一個問題:

如果想持續做自己喜歡的內容,應該用什麼方式讓它真正成爲一門生意?

答案最終落在了《崩壞學園2》身上。

《崩壞學園2》讓米哈遊活了下來

2014年,《崩壞學園2》上線。

下載專區《崩壞學園2》 :少女們超越「命運」的決意之歌

這一次,米哈遊放棄了買斷制,轉向免費遊戲+內購的模式,同時將發行重心放到了剛剛快速發展的二次元社區。

結果很快發生了變化。

《崩壞學園2》上線後迅速獲得玩家關注,2014年收入達到約9500萬元,之後收入持續增長。

對於當時只有十幾個人的米哈游來說,這不只是第一款真正意義上的成功產品,更重要的是,它證明了:二次元遊戲可以成爲一門規模化的生意。

但米哈遊並沒有選擇趁熱複製。

他們下一步做的,是一款3D動作遊戲。

有了錢之後,他們反而開始做更貴的遊戲

2016年,《崩壞3》上線。

Steam Workshop::崩壞3

從2D到3D,對當時的米哈遊而言並不是一次普通的產品升級,而是研發能力的一次躍遷。

團隊需要重新搭建技術、美術和製作體系,也意味着更高的研發成本和更長的開發週期。

但米哈遊把此前積累的收入重新投入研發。

《崩壞3》最終成爲米哈遊新的代表作,也進一步證明了團隊此前的判斷:二次元用戶並不意味着只能接受低成本、小體量的產品。

真正有競爭力的內容,同樣可以建立在高品質研發之上。

而這又把米哈遊推向了下一次更大的選擇。

《原神》押注全球市場

2017年,《原神》正式立項。

原神》將在8月16日推出第五個國度——楓丹以及水下冒險玩法| HoYoverse

這一次,米哈遊面對的不再只是國內二次元市場,而是全球遊戲市場。

開放世界、跨平臺、全球發行,以及此前並不常見的高規格美術和內容製作,都意味着巨大的研發投入。

據公開信息,《原神》最終投入了超過1億美元的研發費用,並經歷了數年的開發。

對於一家此前主要依靠二次元手遊成長起來的公司而言,這無疑是一場高風險的押注。

2020年9月28日,《原神》正式上線。

隨後發生的事情,改變了米哈遊,也改變了外界對中國遊戲公司的認識。

《原神》迅速進入多個海外市場的暢銷榜,併成爲中國遊戲全球化過程中最具代表性的產品之一。

米哈遊也由此從一家二次元手遊公司,逐漸成長爲一家真正意義上的全球遊戲公司。

真正值得關注的,不是“賭贏了”

回頭看米哈游過去十多年的發展,會發現它最值得行業討論的,其實並不是“三個交大畢業生後來賺了多少錢”。

更重要的是,他們幾次關鍵節點做出的選擇。

第一次,《崩壞學園》失敗之後,沒有放棄二次元。

第二次,《崩壞學園2》成功之後,沒有簡單複製成功經驗,而是繼續投入《崩壞3》。

第三次,《崩壞3》已經證明商業價值之後,又選擇用更大的成本去做《原神》。

這幾次選擇有一個共同點:

每一次成功之後,米哈遊都沒有把上一款產品當成終點。

2013年,劉偉一個月只能拿4000元的時候,他們面對的是“公司還能不能活下去”的問題。

而今天再回頭看,那段最困難的時期反而成爲米哈遊後來產品路線最重要的一次驗證。

從《崩壞學園》到《崩壞學園2》,再到《崩壞3》和《原神》,米哈遊真正積累下來的,不只是幾款爆款遊戲,而是一套不斷提高產品上限的研發邏輯。

這或許也是這個故事對今天遊戲行業更有價值的地方:

真正決定一家遊戲公司能走多遠的,從來不只是踩中了什麼風口,而是每一次產品成功之後,是否還有勇氣把自己重新放回起點。

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