如果要問2025年steam獨立遊戲最大的黑馬是什麼,有人會說是合作爬山遊戲《PEAK》、有人會說是厚積薄發的《三角符文》。
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如果是更加了解獨立遊戲的玩家,可能會說出《Schedule I》與《R.E.P.O.》的名字。
但如果要說研發投入vs銷量的“性價比之王”,答案可能會出乎絕大多數人意料之外,它的名字是《掘地求財》。
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這聽上去很不可思議——因爲製作人Ben是在另一個團隊製作開放世界遊戲《Solarpunk》的休假期間,因爲閒得手癢,就利用空餘時間搓出來了一個小遊戲《掘地求財》。
《太陽朋克:浮島家園 Solarpunk》是一款SOC遊戲,今年6月8日發售
耗時僅僅是一個製作人的14天,《掘地求財》上線20天就賣出了50多萬套,並且很快突破了百萬銷量大關。
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和《PEAK》這樣的聯機熱門遊戲不同、也不像《三角符文》有高質量《傳說之下》作爲背書。
《掘地求財》的成功並非傳統意義的成功賽道,但離不開天時、地利、人和的共同作用,因爲它抓住了“增量遊戲”(Idle/Incremental Games)的巨大需求缺口。
在《掘地求財》爆火之後,大量同類遊戲蜂擁而至,並且都取得了不同程度的成功。
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那麼本文今天便是以我個人深入體驗過的《我家有礦》爲例,解答兩個問題:
1、增量遊戲到底是什麼?
2、爲什麼這樣的遊戲會獲得成功?
增量遊戲到底是什麼?
“增量”遊戲的核心在於“自動化”與“數值增長”。
這類遊戲被定義爲“通過極少的操作,甚至在你離線時也能持續產生資源,並提供指數級數值成長的遊戲。
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比如《我家有礦》——你開始可以用小錘挖石頭,石頭有血量,挖完了就算勝利,可以獲得藍色塵土和石頭材料。
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但很快你就可以派出一堆無人機,把它變成一個單純的掛機遊戲
你也可以把“挖礦”設爲自動,無人機+自動挖,基本你就再也不用動彈了。
放開鼠標去刷手機、去喫飯、切出去工作——不管你在幹什麼,你永遠在獲得各類資源。
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如果你把資源生成升級的很高,但是挖掘能力又不足時,或許可以走【炸彈路線】,隔一段時間回來“藝術就是爆炸”炸個痛快,然後繼續丟開了它,去幹別的。
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當然“成長”是一個離不開的話題,你可以購買高級的工具,有更強的傷害倍率、更高的穿甲(越是高級礦護甲越高)、更大的挖掘半徑;
各類礦石都有自身的一套成長體系,有的會降低護甲和你對它的傷害讓挖掘變容易,有的會增加礦石的產量和產出倍率。
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比較有意思的是,你還可以升級把低等礦石的部分傷害轉移給高等礦石、或者讓低等礦石開採後概率變成高等礦石。
【人力開採】、【無人機】和【炸彈】也有各種的技能樹,每一項技能都有幾十級甚至無限級,需要的資源也是指數級提升——高級的礦提供的資源同樣指數級提升。
一切都可以歸納爲:大就是好、好就是大
唯一的問題在於:以往那些成功的遊戲都強調gameplay的趣味性,這一類增量遊戲難道不就是幾乎去除了操作和決策的必要麼?那麼——
爲什麼這樣的遊戲會獲得成功?
結論來說:這大概是目前這個信息爆炸、時間碎片化下的一種必然趨勢——那就是因爲生活的“強目標感”,讓我們不需要那麼強目標感的遊戲,反而“放空大腦”是會舒適的。
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因爲在快節奏生活中,玩家的遊戲時間趨於“碎片化”——增量遊戲“邊忙邊玩”的特性完美契合了這種需求,成爲了許多玩家的首選。
所以從《放鬆時光:與你共享Lo-Fi故事》這樣的”陪伴型遊戲“到《掘地求財》這樣的增量遊戲,因爲它們並不佔用你的注意力,反而成爲了一種稀缺的特質。
其次因爲Steam的發行機制較爲開放。開發者僅需支付100美元的費用即可上架遊戲,這極大地鼓勵了包括獨立開發者在內的創作者嘗試新題材——成爲這一類題材出現的背景土壤。
不過一旦一個類型出現爆款,就會有海量類似作品出現,那麼如果做增量遊戲,怎樣才能獲得持續的成功的呢?
需要賭博式激勵
這是最具“殺傷力”的機制之一。
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與穩定的獎勵不同,增量遊戲中存在“不確定的驚喜”,比如《Cookie Clicker》中隨機出現的“金色曲奇”。
這種“這次會不會有額外收穫?”的不確定性,會讓大腦釋放更多的多巴胺,產生巨大的愉悅感和期待。
需要強制性循環
增量遊戲構建了一個“行動 → 獲得資源 → 投資升級 → 更高效地獲得資源”的完美閉環。
這個循環確保了玩家的每一步操作都能立刻看到回報,提供了持續的掌控感和成就感。
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這一步《我家有礦》就通過“大破壞”實現了這一點——每一次你重製世界,都可以獲得永久性的、指數級的提升,在長線養成的外圍又增加了新的一層。
需要指數級增長
當數字以幾何倍數膨脹,從“百”到“兆”再到“不可描述”時,它會給人一種“我擁有無限權力”的強大錯覺,滿足了現實中難以獲得的掌控欲。
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不過這個部分同樣需要你的“出口端”做的不錯——即指數級獲得的材料有需求的地方,比如《我家有礦》的高級工具,不過難以避免的問題是後期的目標頻率會大幅度的降低。
需要新穎的機制和題材
除了增量遊戲的鼻祖的《Cookie Clicker》(《餅乾點點樂》),大部分同類成功遊戲在題材上都是比較有活的:
《AdVenture Capitalist》(《冒險資本家》)將商業模擬與增量機制相結合,以其成熟的模式吸引全球數千萬玩家,在移動端也取得了超過1000萬的安裝量;
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《Rusty's Retirement》 將增量玩法巧妙地設計成在屏幕底部運行的農場模擬器,不干擾玩家的主要工作,以極致輕鬆的方式脫穎而出;
《The Greenening》 則反其道而行之,不追求瘋狂的數字膨脹,而是聚焦於“讓星球恢復生機”這一治癒過程,用舒緩的節奏顛覆傳統認知
沒有意義或許也沒錯,“賽博嗑瓜子”也是一種自由
如果是一個在現實生活中十分焦慮的人,或許會想:我玩這樣的“增量遊戲”有什麼意義呢?

不過答案可能就在於:沒有“意義”的人生,它也是一種自由
《掘地求財》和《我家有礦》這樣看起來並沒有“意義”的增量遊戲,讓我想到一個非常受歡迎的自動化遊戲《異形工廠2》。

在這款遊戲中,十分幽默的設計就是建造的成品直接廢棄——真正做到了玩遊戲和你的工作一樣毫無意義,你知道你的工作會有產出,你也知道產出的東西都是垃圾最終會回到垃圾回收站,但你還是在做,你在不斷的工作中學會了提高效率,目的只是爲了更高效的產出垃圾。
這或許也成爲了這個時代一種被忽略的精神需求:
當現實生活慢慢褪去了激情和目標,所以在增量遊戲還是可以被目標驅動;
我家沒礦,所以在《我家有礦》中“浪費時間”也並沒有那麼可惜。
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