如果要问2025年steam独立游戏最大的黑马是什么,有人会说是合作爬山游戏《PEAK》、有人会说是厚积薄发的《三角符文》。
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如果是更加了解独立游戏的玩家,可能会说出《Schedule I》与《R.E.P.O.》的名字。
但如果要说研发投入vs销量的“性价比之王”,答案可能会出乎绝大多数人意料之外,它的名字是《掘地求财》。
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这听上去很不可思议——因为制作人Ben是在另一个团队制作开放世界游戏《Solarpunk》的休假期间,因为闲得手痒,就利用空余时间搓出来了一个小游戏《掘地求财》。
《太阳朋克:浮岛家园 Solarpunk》是一款SOC游戏,今年6月8日发售
耗时仅仅是一个制作人的14天,《掘地求财》上线20天就卖出了50多万套,并且很快突破了百万销量大关。
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和《PEAK》这样的联机热门游戏不同、也不像《三角符文》有高质量《传说之下》作为背书。
《掘地求财》的成功并非传统意义的成功赛道,但离不开天时、地利、人和的共同作用,因为它抓住了“增量游戏”(Idle/Incremental Games)的巨大需求缺口。
在《掘地求财》爆火之后,大量同类游戏蜂拥而至,并且都取得了不同程度的成功。
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那么本文今天便是以我个人深入体验过的《我家有矿》为例,解答两个问题:
1、增量游戏到底是什么?
2、为什么这样的游戏会获得成功?
增量游戏到底是什么?
“增量”游戏的核心在于“自动化”与“数值增长”。
这类游戏被定义为“通过极少的操作,甚至在你离线时也能持续产生资源,并提供指数级数值成长的游戏。
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比如《我家有矿》——你开始可以用小锤挖石头,石头有血量,挖完了就算胜利,可以获得蓝色尘土和石头材料。
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但很快你就可以派出一堆无人机,把它变成一个单纯的挂机游戏
你也可以把“挖矿”设为自动,无人机+自动挖,基本你就再也不用动弹了。
放开鼠标去刷手机、去吃饭、切出去工作——不管你在干什么,你永远在获得各类资源。
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如果你把资源生成升级的很高,但是挖掘能力又不足时,或许可以走【炸弹路线】,隔一段时间回来“艺术就是爆炸”炸个痛快,然后继续丢开了它,去干别的。
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当然“成长”是一个离不开的话题,你可以购买高级的工具,有更强的伤害倍率、更高的穿甲(越是高级矿护甲越高)、更大的挖掘半径;
各类矿石都有自身的一套成长体系,有的会降低护甲和你对它的伤害让挖掘变容易,有的会增加矿石的产量和产出倍率。
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比较有意思的是,你还可以升级把低等矿石的部分伤害转移给高等矿石、或者让低等矿石开采后概率变成高等矿石。
【人力开采】、【无人机】和【炸弹】也有各种的技能树,每一项技能都有几十级甚至无限级,需要的资源也是指数级提升——高级的矿提供的资源同样指数级提升。
一切都可以归纳为:大就是好、好就是大
唯一的问题在于:以往那些成功的游戏都强调gameplay的趣味性,这一类增量游戏难道不就是几乎去除了操作和决策的必要么?那么——
为什么这样的游戏会获得成功?
结论来说:这大概是目前这个信息爆炸、时间碎片化下的一种必然趋势——那就是因为生活的“强目标感”,让我们不需要那么强目标感的游戏,反而“放空大脑”是会舒适的。
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因为在快节奏生活中,玩家的游戏时间趋于“碎片化”——增量游戏“边忙边玩”的特性完美契合了这种需求,成为了许多玩家的首选。
所以从《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》这样的”陪伴型游戏“到《掘地求财》这样的增量游戏,因为它们并不占用你的注意力,反而成为了一种稀缺的特质。
其次因为Steam的发行机制较为开放。开发者仅需支付100美元的费用即可上架游戏,这极大地鼓励了包括独立开发者在内的创作者尝试新题材——成为这一类题材出现的背景土壤。
不过一旦一个类型出现爆款,就会有海量类似作品出现,那么如果做增量游戏,怎样才能获得持续的成功的呢?
需要赌博式激励
这是最具“杀伤力”的机制之一。
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与稳定的奖励不同,增量游戏中存在“不确定的惊喜”,比如《Cookie Clicker》中随机出现的“金色曲奇”。
这种“这次会不会有额外收获?”的不确定性,会让大脑释放更多的多巴胺,产生巨大的愉悦感和期待。
需要强制性循环
增量游戏构建了一个“行动 → 获得资源 → 投资升级 → 更高效地获得资源”的完美闭环。
这个循环确保了玩家的每一步操作都能立刻看到回报,提供了持续的掌控感和成就感。
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这一步《我家有矿》就通过“大破坏”实现了这一点——每一次你重制世界,都可以获得永久性的、指数级的提升,在长线养成的外围又增加了新的一层。
需要指数级增长
当数字以几何倍数膨胀,从“百”到“兆”再到“不可描述”时,它会给人一种“我拥有无限权力”的强大错觉,满足了现实中难以获得的掌控欲。
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不过这个部分同样需要你的“出口端”做的不错——即指数级获得的材料有需求的地方,比如《我家有矿》的高级工具,不过难以避免的问题是后期的目标频率会大幅度的降低。
需要新颖的机制和题材
除了增量游戏的鼻祖的《Cookie Clicker》(《饼干点点乐》),大部分同类成功游戏在题材上都是比较有活的:
《AdVenture Capitalist》(《冒险资本家》)将商业模拟与增量机制相结合,以其成熟的模式吸引全球数千万玩家,在移动端也取得了超过1000万的安装量;
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《Rusty's Retirement》 将增量玩法巧妙地设计成在屏幕底部运行的农场模拟器,不干扰玩家的主要工作,以极致轻松的方式脱颖而出;
《The Greenening》 则反其道而行之,不追求疯狂的数字膨胀,而是聚焦于“让星球恢复生机”这一治愈过程,用舒缓的节奏颠覆传统认知
没有意义或许也没错,“赛博嗑瓜子”也是一种自由
如果是一个在现实生活中十分焦虑的人,或许会想:我玩这样的“增量游戏”有什么意义呢?

不过答案可能就在于:没有“意义”的人生,它也是一种自由
《掘地求财》和《我家有矿》这样看起来并没有“意义”的增量游戏,让我想到一个非常受欢迎的自动化游戏《异形工厂2》。

在这款游戏中,十分幽默的设计就是建造的成品直接废弃——真正做到了玩游戏和你的工作一样毫无意义,你知道你的工作会有产出,你也知道产出的东西都是垃圾最终会回到垃圾回收站,但你还是在做,你在不断的工作中学会了提高效率,目的只是为了更高效的产出垃圾。
这或许也成为了这个时代一种被忽略的精神需求:
当现实生活慢慢褪去了激情和目标,所以在增量游戏还是可以被目标驱动;
我家没矿,所以在《我家有矿》中“浪费时间”也并没有那么可惜。
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