《維多利亞3》開發日誌#180-The Great Wave中的美術與音樂

【譯者按:本開發日誌僅描述遊戲中的機制與內容,請勿過度解讀。】

大家好,週五快樂,歡迎來到美術與音樂開發日誌。我是航海美學官Karl。我寫得越少越好。開始吧。

The Great Wave與1.13版本包含大量美術內容,出於篇幅等原因,我無法在這裏全部展示。不過,我會盡可能將美術概念展示出來。我們的內容大致被分爲兩部分:日本內容與海軍內容。

讓我們從日本開始,首先是日本的建築。

日本建築

和很多版本一樣,我們對建築進行了整體升級,日本也不例外。我們希望儘可能忠實於歷史資料,不過,由於這是個快速變化的時代(與遊戲),我們需要在延續與變化之間尋求平衡。

實踐中,我們在特定區域(主要是農業區域)保留了傳統江戶時代建築風格,而在其他區域追求明治時代早期建築風格——包括1870年代出現的“洋風”。

我們希望通過這種做法,帶來一種視覺體驗,既擁抱日本不斷更新與融合的城區地標風格,又保留其鄉村的悠長韻味。

鄉村區域

如前所述,鄉村區域的建築風格仍延續着數十年來江戶時代的特色。爲了體現這一點,我們努力使鄉村區域建築傳統化。

低收入家庭的住宅通過合掌造建築與南部馬場屋農舍體現,中等收入家庭的住宅體現爲較小的數寄屋建築,高收入家庭——就其本身而言——結合了傳統書院造建築與數寄屋建築的特點,基本作爲貴族與武士的豪華宅邸。

鄉村城鎮中心擁有一些典型的江戶時代元素,如常在五街道旁的驛站中出現的澡堂、臨時的歌舞伎舞臺、熱鬧的市集攤位等。我想我還能看到一家茶館。

水稻農場、畜牧場、小麥農場擁有日本專屬風格,絲綢種植園也得到了專屬模型——桑樹林立以供蠶食。

最終的呈現效果由南方的繁榮鄉村城鎮——可能是鹿兒島——帶來,市中心還有一座莊園宅邸。

城市區域

從江戶時代到明治時代,日本的城市受世界變化影響巨大。歐洲的視覺風格衝擊、新興的工業技術應用共同導致了這一結果。

低收入家庭的住宅通過傳統的長屋式建築體現,共用廁所與水井。中等收入家庭的房屋通過町屋商業中心體現,擁有兩層與店面、小巷,有時還帶有小型後花園。高收入家庭的房屋與農村的建築相同,專屬於武士。

市政建築

與住宅類似,城市建築將混合傳統建築風格與現代、受西方影響的形狀、結構與理念。

部分參考——你能認出它們嗎?

左起:市中心、行政機構、貿易中心。

極端情況下,明治時代的日本城市將同時擁有一座摩天大樓與一座軍事要塞。前者仿照擁有電梯的“凌雲閣”製作,後者則大致參考了大阪城、松江城、津山城的樣式。

幾張城市景觀圖(抱歉天氣不佳,日本似乎一直在下雨):

一些町屋式住宅與工業區相鄰,是個很好的例子。

新舊交融。

城市中的長屋,鄉村的民居建築,更多的雨。

角色美術與DNA

大約99位全新歷史人物的DNA已經加入遊戲。歷史人物的添加數量不止於此,但其中一部分角色的容貌已無從考證。以下圖片展示了角色的參考容貌,不過這些參考的質量參差不齊……

正如上一篇開發日誌所述,DNA由赤色晨曦了不起作者的Lord R提供。以下是Lord R想說的幾句話:

當Klakner讓我爲遊戲中的角色創建DNA時,我知道我在肖像編輯器裏花費的時間沒有白費。我不再是爲達爾文及其各種鬍鬚變體或是某個無人知曉的瑞士化學家(但我需要所有歷史上的化學家!)製作DNA,而是終於能爲遊戲,而不是爲“僅僅一個模組”製作DNA了。

但隨後我突然意識到:日本角色。說實話,我此前主要做的是歐洲角色,所以我不太確定我製作的日本角色效果如何。不過我還是嘗試了。而且我覺得它們相當不錯。

我特別喜歡製作那些只有繪畫或素描可供參考的角色。我需要決定,我要如何還原那些風格化的特徵(比如下巴),同時還要讓它們看起來足夠逼真。

在此過程中,我發現了個有趣的現象:照片中的許多日本人下巴較弱,而畫作和插畫中的人物則恰恰相反。

我希望您能享受這些面貌,像我享受創作這些角色的DNA一般!

再次向你致謝,Lord R!

幾款全新服飾也加入了遊戲,舊款服飾也得到了圖案、顏色追加,以增加多樣性並更好體現階級特點。

能將這件衣服穿出如此風采的非他莫屬。

Pelly突然插入對話!

在此次更新中,我們與模組製作者Miss Duce合作,將她的模組Japanese Uniform Pack中的一些精美的日本服飾詔安到1.13版本基礎遊戲中。

你可能會問,爲什麼?因爲有一天,當我們看到JUP時,我們說:“那些服飾資產看起來真的很棒!我們應該付錢給她,把它們放到遊戲裏!”然後我們就這麼做了。

這些資產將在更新日誌中額外標明。不過,請注意,遊戲更新後,這些資產將從模組中移除,因爲屆時它們已存在於遊戲中。當然,模組仍會繼續保留並提供其他資產,Miss Duce未來還能繼續製作非凡內容。

這些資產將在四月28日更新發布時對擁有基礎遊戲的玩家可用!

部分示例:

Miss Duce本人也有想說的幾句話!

大家好!我是Miss Duce!如果你沒聽說過我,我從2024年四月開始,爲這款遊戲製作模組。我製作了Japanese Uniform Pack、Chinese Uniform Pack以及其他一些模組,還和Lord R以及Ulf一起合作製作了Community Outfit模組。我主要製作服飾,這包括從零開始製作3D模型並在遊戲中完整生效!

不久前,Pelly聯繫我說,想要把部分我製作的資產添加到1.13版本更新後的遊戲中。這麼棒的機會我當然不會錯過,所以我欣然接受了!能和大鴨嘴獸工作室合作?誰會拒絕呢!

很遺憾,我不是個開發日誌專家,所以沒什麼太多可說的,但在離開之前,我還是想說幾句。首先,我要感謝Pelly,與她一同工作十分愉快,她在文件方面都給了我很大的幫助。還要感謝Mike,我們之間與資產相關的交流很愉快。我還要感謝Lord R和James1230,沒有他們我不會有今天的機會。

我還想感謝出色的V3社區!最後同樣重要的是,感謝Victoria 3團隊,沒有他們就沒有今天的遊戲!

謝謝你,Miss Duce!很高興能與你合作,將這些資產加入遊戲。我們希望未來還能像這次一樣與你(以及其他模組製作者)合作!

地圖桌資產

如往常一樣,本次更新也帶來一套全新地圖桌資產,其中至少有一款是可食用物品——這也是慣例。不過我想要展示的一款並非食物,不過它能很好銜接日本主題與海軍主題。

海軍更新相關視覺內容

讓我們進入船艦部分。由於我們研究、建模、製作了20種不同類型的艦船,並且爲每種船艦提供了四種模組,大量美術內容已經進入了遊戲,雖然其中的一部分不那麼顯眼。

下圖展示的是遊戲中的船艦界面中展示的船艦。

注意,“實體狀態”與“自由鏡頭”不會出現在正式版本中。這只是爲了我能隨意擺弄船隻。

以上的所有船艦均使用標準配置。如前所述,配置會影響特定的視覺效果,但會在可能情況下在不同船隻間保持一致。換句話說,如果你對船艦模型熟悉的話,你將可以輕鬆通過船艦模型辨別船艦。

船艦各模塊的等級體現要素:

  • 裝甲:船體顏色、紋理、舷窗數量。

  • 火力:火炮、炮筒的類型與數量。

  • 推進:煙囪、桅杆、風帆的數量。

  • 補給:煙囪的類型。

標準的現代鐵甲艦,樸實無華。

我們最愛的無畏艦,左側與右側分別應用了不同的裝甲、武器、推進模塊。好多煙囪啊!

與動畫相關的補充說明:我們沒有采用傳統的幀動畫製作工藝製作動畫,以避免僵硬的結果。我們創建了一個基於代碼的系統,通過計算來實現船艦閒置或移動時的的搖擺、偏航、俯仰、傾斜等動作。炮塔、炮座也是如此,它們會在開火時旋轉一定程度。這意味着,我們可以在未來繼續擴展相關功能,比如添加天氣效果——浪高、風向影響船隻運動,開火動畫等等。敬請期待船艦動畫在未來得到拓展。

圖中展示的是幾種主力艦,覆蓋了遊戲中的大部分時間。具體的主力艦類別詳見開發日誌#175。所有船艦均採用默認模塊等級(即中級)。能認出來他們的原型都是哪艘戰艦嗎?

我們也引入了新的視覺效果(與對應的着色器),降低了我們製作真實效果的計算成本。單價降低意味着數量提高,我們將可以擁有更多效果,如早期與晚期火炮的不同冒煙效果。

再聊些別的。海峽控制,這是當下最熱門的話題。當我們開始研究用於控制海峽的海防工事時,世界各地海防要塞的設計、材質以及質量各不相同。再加上海岸線和可用空間的區別,這項任務變得十分艱鉅。幸運的是,有人已經爲我們解決了這個複雜的設計難題——是大英帝國,他們爲我們提供了馬泰羅塔。這種塔幾乎只有一種形狀,自給自足,而且可以用當地任何一種石料建造。如今在大多數大陸上都能見到它們的身影。

堡壘集。

兩座馬泰羅塔守衛一條海峽。你是它們的目標嗎?

最後,讓我們來看看海戰沙盤。此前Tunay曾經介紹過海戰的用戶界面,包括界面中的3D視窗。但我們確實也希望在地圖上以合適的方式展示艦隊的行動,如同我們曾經在1.5版本對陸軍做的那樣。

可能一些玩家會想到戰列線。不過,歷史上的最後一次帆船戰列線戰鬥發生於1827年——在我們遊戲開始之前。另外,我們也無法在狹小的地圖上展示完整的戰鬥。我們因而選擇了一種折中的辦法,或許可以稱之爲戰鬥圈(雖然只有我這麼叫)。簡單來說,兩支艦隊將在海洋節點“會和”並圍繞節點轉圈、對峙,直到戰鬥結束。如果你暫停遊戲,戰鬥邏輯將暫停,但沙盤上的動畫仍將繼續。效果大概如下:

這場虛構的戰鬥由超級無畏艦與她忠實的前無畏艦夥伴發起,另有一艘裝甲巡洋艦、一艘戰列艦、一艘現代鐵甲艦、另一艘前無畏艦、一艘航空母艦以及一艘似乎塗有迷惑迷彩的現代化運輸艦參戰。艦隊的中心位船艦似乎狀態不佳。

另一個視角的同一場戰鬥,現在,雙方的中心位無畏艦都受傷不輕。

2D美術

用戶界面皮膚

如同每次用戶界面皮膚設計的起點,我們思考,“如果這是個物理邊框,我們該使用什麼材料呢?”我們最終選擇漆木與土色系作爲本次設計的基礎,不過在此過程中,我們也嘗試過不同的紋理與形狀,如家紋旗、鳥居門等。

調色板測試。

各類日本元素參考資料。

最終我們選擇了一種極具代表性、但不那麼常見的設計方案,唐破風。這種設計通常象徵優雅與尊貴,並常用於日本建築的重要入口。我們還希望融入日本室內設計中常用的欄間,這很契合用戶界面的設計原理,即將標題文本顯示在中間。顏色與材質方面,最終的選擇是近乎黑色的深棕色,並飾以金色鑲邊——用於提供優雅感與對比度。同時,偏土色調的紅色被用於增加變化

我們最終選定了一種在日本設計中仍極具標誌性的設計,但又不像鳥居那樣常見。這種“唐破風”設計通常象徵着優雅和尊貴,常用於日本建築的重要入口。我們還希望融入日本室內設計中非常突出的“欄間”格子。這與我們的用戶界面框架非常契合,其中心部分通常是標題文本所在的位置。至於顏色和材質,我們決定採用近乎黑色的深棕色,並用金色鑲邊,以增添優雅感和對比度,尤其是在框架邊緣。我們還加入了紅色(仍是土色調)的點綴,用於多種用途。

側邊欄界面與全屏界面標題。

我們首次略微改變了按鈕的材質。這不是普通的木頭,而是漆木!

深受日本漆器的啓發。

在深色的背板上,按鈕需要略微明亮些才能更突出。不過,使用紅色按鈕的嘗試失敗了——那有些太顯眼了,而且在用戶體驗設計中,紅色也經常與負面情緒相關。最終我們選擇使用銅色作爲按鈕的顏色。

閃閃發光!

名爲“漆器”的用戶界面皮膚的主板。

“漆器”皮膚更多元素。

紙質地圖

在開始構思全新紙質地圖的創意時,我們提出了一個問題。“如果日本製作了一幅海軍地圖,它會長成什麼樣子?”讓我們先看看我們收集到的參考圖片。

一些古老的日本地圖。

浮世繪風格的戰爭圖片。

大量靈感可供汲取!

當然,這是個絕佳機會,從明治時代浮世繪版畫中汲取靈感,以同樣的風格設計插畫。往常,我們會繪製一些歷史事件,不過這次,我們希望專注於日本海軍史。我們還希望添加一些神話元素,因爲日本文化離不開神話。

我們希望添加的最後一個元素是幽默畫風的動物漫畫,《鳥獸戲畫》。如果你眼神超棒,你將可以看到零散的青蛙插圖散佈在地圖上。如果你還在地圖上看到了與我們團隊相關的內容,請告訴我們!

我們還想添加的最後一個元素是幽默的動物漫畫,也稱爲《鳥獸戲畫》。如果您仔細看,還會發現地圖上散佈着一些青蛙插圖,還有一些對我們團隊的祕密致敬。如果您發現了它們,請告訴我們!

幾道巨浪。

旅順港之戰。

日本由神祇伊邪那歧、伊邪那美創造。

唐傘小僧與蛙人。

引發1855年安政江戶大地震的鯰神。

和魂洋才。

圖標

船艦功能重做意味着,當船艦實體化時,相關數據都需要新的圖標。這些圖標將出現在多個位置,且大多數時候尺寸較小,因此這些圖標需要相對簡練、易於識別。屬性數量多、不少還存在關聯,這也都需要在設計時被考慮到。

船艦屬性圖標集。

船艦模塊圖標集。

海域狀況是從收穫狀況中擴展的新功能,其圖標風格延續於此,而海軍邊框則能體現其海洋屬性。

新的法律組海軍法律。

我們抓住每個機會,將武士放進圖標中。

海軍指揮官命令已被調整,以適配新的海軍命令功能。

紅色箭頭代表進攻命令,藍色箭頭代表防禦命令。

幾種新建築加入了遊戲,而新建築往往意味着新生產方式。

海防工事,補給中心。

新的生產方式……與又一個武士。

全新名貴商品。

事件插畫

我們已經繪製了不少戰爭與士兵主題的圖畫,但卻從未有以亞洲爲中心的。現在正是創作一幅戊辰戰爭插畫的最好時機。

更多武士……與幾個迅衝隊員。

與戰鬥插畫類似,城市插畫也缺少亞洲版本。我們因此繪製了一幅日本城市景觀插畫,現代建築與傳統建築形成了鮮明對比。

傳統遇見現代化,行人遇見軌道車。

造船是件大事。

條款很長——幾乎夠得上V3開發日誌。

V3開發者通宵寫日誌的真實照片。

主界面

我們認爲我們應該爲擴展包增加更多風味與沉浸感,畢竟這是一部聚焦於日本與海軍的擴展包。因此,全新主界面插畫將在玩家打開The Great Wave的一瞬間,就將玩家帶到合適的地方。(好吧,不太嚴謹,畢竟你們還得等待編譯着色器。)

主界面插畫通常是多張插畫的拼貼畫,反映其對應的擴展包的內容。

構成完整圖片的各個部分。

我們與敘事團隊密切合作,選出了最能代表此擴展包的五個角色。雖然這一過程充滿爭論,但最終我們達成了一致。

這五位人物符合你的想法嗎?

更多與插畫的不同環境相關的參考資料。

我覺得主菜單看起來非常好!

音樂

在考慮爲Volume 3添加音樂時,我們決定採取不同以往的方式。我們不會發佈一個專門的音樂包,而是爲每個內容包添加與之相配的地道音樂。對於The Great Wave來說,即反映江戶時代、明治時代日本的音樂與江戶時代、明治時代的日本音樂。我們與我們的音樂供應方交流,尋找擅長演繹傳統日本音樂的高水平音樂家。他們提供了一份包含、明治時代與傳統正宗樂曲的候選清單,而我們從這份清單中挑選出了最好的候選者。

Victoria 3的音樂採用過幾種不同的編排模式——交響樂、室內樂團或是獨奏。本次更新中的樂曲使用則使用獨奏模式——在當時的日本,室內樂團與交響樂團並不常見。這種編排方式同時允許我們安排更多的音軌錄製次數。

本次更新將包含總計約28分鐘的音樂表演。當然,我們依然允許主音軌播放完畢後,音樂以環境音或是間歇性的尾音的形式繼續。這將是一次可觀的音樂擴充。

結語

以上就是本期日誌的全部內容,希望各位享受這篇開發日誌,並且對其中內容背後的靈感感到滿意。

明天,我們將直播一場採訪,由我們的船艦愛好者Hansi與Lino採訪Drachinifel!直播將從北京時間晚8點開始,直播平臺爲Twitch與YouTube

下次我們相聚於開發日誌時,你將能夠看到1.13版本的更新日誌。記得關注本頻道,享受社區經理Pelly帶來的盛宴吧!

我們接下來的開發日誌日程是:

  • 四月23日-更新日誌與成就

  • 四月28日-The Great Wave與1.13版本上線

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