《维多利亚3》开发日志#180-The Great Wave中的美术与音乐

【译者按:本开发日志仅描述游戏中的机制与内容,请勿过度解读。】

大家好,周五快乐,欢迎来到美术与音乐开发日志。我是航海美学官Karl。我写得越少越好。开始吧。

The Great Wave与1.13版本包含大量美术内容,出于篇幅等原因,我无法在这里全部展示。不过,我会尽可能将美术概念展示出来。我们的内容大致被分为两部分:日本内容与海军内容。

让我们从日本开始,首先是日本的建筑。

日本建筑

和很多版本一样,我们对建筑进行了整体升级,日本也不例外。我们希望尽可能忠实于历史资料,不过,由于这是个快速变化的时代(与游戏),我们需要在延续与变化之间寻求平衡。

实践中,我们在特定区域(主要是农业区域)保留了传统江户时代建筑风格,而在其他区域追求明治时代早期建筑风格——包括1870年代出现的“洋风”。

我们希望通过这种做法,带来一种视觉体验,既拥抱日本不断更新与融合的城区地标风格,又保留其乡村的悠长韵味。

乡村区域

如前所述,乡村区域的建筑风格仍延续着数十年来江户时代的特色。为了体现这一点,我们努力使乡村区域建筑传统化。

低收入家庭的住宅通过合掌造建筑与南部马场屋农舍体现,中等收入家庭的住宅体现为较小的数寄屋建筑,高收入家庭——就其本身而言——结合了传统书院造建筑与数寄屋建筑的特点,基本作为贵族与武士的豪华宅邸。

乡村城镇中心拥有一些典型的江户时代元素,如常在五街道旁的驿站中出现的澡堂、临时的歌舞伎舞台、热闹的市集摊位等。我想我还能看到一家茶馆。

水稻农场、畜牧场、小麦农场拥有日本专属风格,丝绸种植园也得到了专属模型——桑树林立以供蚕食。

最终的呈现效果由南方的繁荣乡村城镇——可能是鹿儿岛——带来,市中心还有一座庄园宅邸。

城市区域

从江户时代到明治时代,日本的城市受世界变化影响巨大。欧洲的视觉风格冲击、新兴的工业技术应用共同导致了这一结果。

低收入家庭的住宅通过传统的长屋式建筑体现,共用厕所与水井。中等收入家庭的房屋通过町屋商业中心体现,拥有两层与店面、小巷,有时还带有小型后花园。高收入家庭的房屋与农村的建筑相同,专属于武士。

市政建筑

与住宅类似,城市建筑将混合传统建筑风格与现代、受西方影响的形状、结构与理念。

部分参考——你能认出它们吗?

左起:市中心、行政机构、贸易中心。

极端情况下,明治时代的日本城市将同时拥有一座摩天大楼与一座军事要塞。前者仿照拥有电梯的“凌云阁”制作,后者则大致参考了大阪城、松江城、津山城的样式。

几张城市景观图(抱歉天气不佳,日本似乎一直在下雨):

一些町屋式住宅与工业区相邻,是个很好的例子。

新旧交融。

城市中的长屋,乡村的民居建筑,更多的雨。

角色美术与DNA

大约99位全新历史人物的DNA已经加入游戏。历史人物的添加数量不止于此,但其中一部分角色的容貌已无从考证。以下图片展示了角色的参考容貌,不过这些参考的质量参差不齐……

正如上一篇开发日志所述,DNA由赤色晨曦了不起作者的Lord R提供。以下是Lord R想说的几句话:

当Klakner让我为游戏中的角色创建DNA时,我知道我在肖像编辑器里花费的时间没有白费。我不再是为达尔文及其各种胡须变体或是某个无人知晓的瑞士化学家(但我需要所有历史上的化学家!)制作DNA,而是终于能为游戏,而不是为“仅仅一个模组”制作DNA了。

但随后我突然意识到:日本角色。说实话,我此前主要做的是欧洲角色,所以我不太确定我制作的日本角色效果如何。不过我还是尝试了。而且我觉得它们相当不错。

我特别喜欢制作那些只有绘画或素描可供参考的角色。我需要决定,我要如何还原那些风格化的特征(比如下巴),同时还要让它们看起来足够逼真。

在此过程中,我发现了个有趣的现象:照片中的许多日本人下巴较弱,而画作和插画中的人物则恰恰相反。

我希望您能享受这些面貌,像我享受创作这些角色的DNA一般!

再次向你致谢,Lord R!

几款全新服饰也加入了游戏,旧款服饰也得到了图案、颜色追加,以增加多样性并更好体现阶级特点。

能将这件衣服穿出如此风采的非他莫属。

Pelly突然插入对话!

在此次更新中,我们与模组制作者Miss Duce合作,将她的模组Japanese Uniform Pack中的一些精美的日本服饰诏安到1.13版本基础游戏中。

你可能会问,为什么?因为有一天,当我们看到JUP时,我们说:“那些服饰资产看起来真的很棒!我们应该付钱给她,把它们放到游戏里!”然后我们就这么做了。

这些资产将在更新日志中额外标明。不过,请注意,游戏更新后,这些资产将从模组中移除,因为届时它们已存在于游戏中。当然,模组仍会继续保留并提供其他资产,Miss Duce未来还能继续制作非凡内容。

这些资产将在四月28日更新发布时对拥有基础游戏的玩家可用!

部分示例:

Miss Duce本人也有想说的几句话!

大家好!我是Miss Duce!如果你没听说过我,我从2024年四月开始,为这款游戏制作模组。我制作了Japanese Uniform Pack、Chinese Uniform Pack以及其他一些模组,还和Lord R以及Ulf一起合作制作了Community Outfit模组。我主要制作服饰,这包括从零开始制作3D模型并在游戏中完整生效!

不久前,Pelly联系我说,想要把部分我制作的资产添加到1.13版本更新后的游戏中。这么棒的机会我当然不会错过,所以我欣然接受了!能和大鸭嘴兽工作室合作?谁会拒绝呢!

很遗憾,我不是个开发日志专家,所以没什么太多可说的,但在离开之前,我还是想说几句。首先,我要感谢Pelly,与她一同工作十分愉快,她在文件方面都给了我很大的帮助。还要感谢Mike,我们之间与资产相关的交流很愉快。我还要感谢Lord R和James1230,没有他们我不会有今天的机会。

我还想感谢出色的V3社区!最后同样重要的是,感谢Victoria 3团队,没有他们就没有今天的游戏!

谢谢你,Miss Duce!很高兴能与你合作,将这些资产加入游戏。我们希望未来还能像这次一样与你(以及其他模组制作者)合作!

地图桌资产

如往常一样,本次更新也带来一套全新地图桌资产,其中至少有一款是可食用物品——这也是惯例。不过我想要展示的一款并非食物,不过它能很好衔接日本主题与海军主题。

海军更新相关视觉内容

让我们进入船舰部分。由于我们研究、建模、制作了20种不同类型的舰船,并且为每种船舰提供了四种模组,大量美术内容已经进入了游戏,虽然其中的一部分不那么显眼。

下图展示的是游戏中的船舰界面中展示的船舰。

注意,“实体状态”与“自由镜头”不会出现在正式版本中。这只是为了我能随意摆弄船只。

以上的所有船舰均使用标准配置。如前所述,配置会影响特定的视觉效果,但会在可能情况下在不同船只间保持一致。换句话说,如果你对船舰模型熟悉的话,你将可以轻松通过船舰模型辨别船舰。

船舰各模块的等级体现要素:

  • 装甲:船体颜色、纹理、舷窗数量。

  • 火力:火炮、炮筒的类型与数量。

  • 推进:烟囱、桅杆、风帆的数量。

  • 补给:烟囱的类型。

标准的现代铁甲舰,朴实无华。

我们最爱的无畏舰,左侧与右侧分别应用了不同的装甲、武器、推进模块。好多烟囱啊!

与动画相关的补充说明:我们没有采用传统的帧动画制作工艺制作动画,以避免僵硬的结果。我们创建了一个基于代码的系统,通过计算来实现船舰闲置或移动时的的摇摆、偏航、俯仰、倾斜等动作。炮塔、炮座也是如此,它们会在开火时旋转一定程度。这意味着,我们可以在未来继续扩展相关功能,比如添加天气效果——浪高、风向影响船只运动,开火动画等等。敬请期待船舰动画在未来得到拓展。

图中展示的是几种主力舰,覆盖了游戏中的大部分时间。具体的主力舰类别详见开发日志#175。所有船舰均采用默认模块等级(即中级)。能认出来他们的原型都是哪艘战舰吗?

我们也引入了新的视觉效果(与对应的着色器),降低了我们制作真实效果的计算成本。单价降低意味着数量提高,我们将可以拥有更多效果,如早期与晚期火炮的不同冒烟效果。

再聊些别的。海峡控制,这是当下最热门的话题。当我们开始研究用于控制海峡的海防工事时,世界各地海防要塞的设计、材质以及质量各不相同。再加上海岸线和可用空间的区别,这项任务变得十分艰巨。幸运的是,有人已经为我们解决了这个复杂的设计难题——是大英帝国,他们为我们提供了马泰罗塔。这种塔几乎只有一种形状,自给自足,而且可以用当地任何一种石料建造。如今在大多数大陆上都能见到它们的身影。

堡垒集。

两座马泰罗塔守卫一条海峡。你是它们的目标吗?

最后,让我们来看看海战沙盘。此前Tunay曾经介绍过海战的用户界面,包括界面中的3D视窗。但我们确实也希望在地图上以合适的方式展示舰队的行动,如同我们曾经在1.5版本对陆军做的那样。

可能一些玩家会想到战列线。不过,历史上的最后一次帆船战列线战斗发生于1827年——在我们游戏开始之前。另外,我们也无法在狭小的地图上展示完整的战斗。我们因而选择了一种折中的办法,或许可以称之为战斗圈(虽然只有我这么叫)。简单来说,两支舰队将在海洋节点“会和”并围绕节点转圈、对峙,直到战斗结束。如果你暂停游戏,战斗逻辑将暂停,但沙盘上的动画仍将继续。效果大概如下:

这场虚构的战斗由超级无畏舰与她忠实的前无畏舰伙伴发起,另有一艘装甲巡洋舰、一艘战列舰、一艘现代铁甲舰、另一艘前无畏舰、一艘航空母舰以及一艘似乎涂有迷惑迷彩的现代化运输舰参战。舰队的中心位船舰似乎状态不佳。

另一个视角的同一场战斗,现在,双方的中心位无畏舰都受伤不轻。

2D美术

用户界面皮肤

如同每次用户界面皮肤设计的起点,我们思考,“如果这是个物理边框,我们该使用什么材料呢?”我们最终选择漆木与土色系作为本次设计的基础,不过在此过程中,我们也尝试过不同的纹理与形状,如家纹旗、鸟居门等。

调色板测试。

各类日本元素参考资料。

最终我们选择了一种极具代表性、但不那么常见的设计方案,唐破风。这种设计通常象征优雅与尊贵,并常用于日本建筑的重要入口。我们还希望融入日本室内设计中常用的栏间,这很契合用户界面的设计原理,即将标题文本显示在中间。颜色与材质方面,最终的选择是近乎黑色的深棕色,并饰以金色镶边——用于提供优雅感与对比度。同时,偏土色调的红色被用于增加变化

我们最终选定了一种在日本设计中仍极具标志性的设计,但又不像鸟居那样常见。这种“唐破风”设计通常象征着优雅和尊贵,常用于日本建筑的重要入口。我们还希望融入日本室内设计中非常突出的“栏间”格子。这与我们的用户界面框架非常契合,其中心部分通常是标题文本所在的位置。至于颜色和材质,我们决定采用近乎黑色的深棕色,并用金色镶边,以增添优雅感和对比度,尤其是在框架边缘。我们还加入了红色(仍是土色调)的点缀,用于多种用途。

侧边栏界面与全屏界面标题。

我们首次略微改变了按钮的材质。这不是普通的木头,而是漆木!

深受日本漆器的启发。

在深色的背板上,按钮需要略微明亮些才能更突出。不过,使用红色按钮的尝试失败了——那有些太显眼了,而且在用户体验设计中,红色也经常与负面情绪相关。最终我们选择使用铜色作为按钮的颜色。

闪闪发光!

名为“漆器”的用户界面皮肤的主板。

“漆器”皮肤更多元素。

纸质地图

在开始构思全新纸质地图的创意时,我们提出了一个问题。“如果日本制作了一幅海军地图,它会长成什么样子?”让我们先看看我们收集到的参考图片。

一些古老的日本地图。

浮世绘风格的战争图片。

大量灵感可供汲取!

当然,这是个绝佳机会,从明治时代浮世绘版画中汲取灵感,以同样的风格设计插画。往常,我们会绘制一些历史事件,不过这次,我们希望专注于日本海军史。我们还希望添加一些神话元素,因为日本文化离不开神话。

我们希望添加的最后一个元素是幽默画风的动物漫画,《鸟兽戏画》。如果你眼神超棒,你将可以看到零散的青蛙插图散布在地图上。如果你还在地图上看到了与我们团队相关的内容,请告诉我们!

我们还想添加的最后一个元素是幽默的动物漫画,也称为《鸟兽戏画》。如果您仔细看,还会发现地图上散布着一些青蛙插图,还有一些对我们团队的秘密致敬。如果您发现了它们,请告诉我们!

几道巨浪。

旅顺港之战。

日本由神祇伊邪那歧、伊邪那美创造。

唐伞小僧与蛙人。

引发1855年安政江户大地震的鲶神。

和魂洋才。

图标

船舰功能重做意味着,当船舰实体化时,相关数据都需要新的图标。这些图标将出现在多个位置,且大多数时候尺寸较小,因此这些图标需要相对简练、易于识别。属性数量多、不少还存在关联,这也都需要在设计时被考虑到。

船舰属性图标集。

船舰模块图标集。

海域状况是从收获状况中扩展的新功能,其图标风格延续于此,而海军边框则能体现其海洋属性。

新的法律组海军法律。

我们抓住每个机会,将武士放进图标中。

海军指挥官命令已被调整,以适配新的海军命令功能。

红色箭头代表进攻命令,蓝色箭头代表防御命令。

几种新建筑加入了游戏,而新建筑往往意味着新生产方式。

海防工事,补给中心。

新的生产方式……与又一个武士。

全新名贵商品。

事件插画

我们已经绘制了不少战争与士兵主题的图画,但却从未有以亚洲为中心的。现在正是创作一幅戊辰战争插画的最好时机。

更多武士……与几个迅冲队员。

与战斗插画类似,城市插画也缺少亚洲版本。我们因此绘制了一幅日本城市景观插画,现代建筑与传统建筑形成了鲜明对比。

传统遇见现代化,行人遇见轨道车。

造船是件大事。

条款很长——几乎够得上V3开发日志。

V3开发者通宵写日志的真实照片。

主界面

我们认为我们应该为扩展包增加更多风味与沉浸感,毕竟这是一部聚焦于日本与海军的扩展包。因此,全新主界面插画将在玩家打开The Great Wave的一瞬间,就将玩家带到合适的地方。(好吧,不太严谨,毕竟你们还得等待编译着色器。)

主界面插画通常是多张插画的拼贴画,反映其对应的扩展包的内容。

构成完整图片的各个部分。

我们与叙事团队密切合作,选出了最能代表此扩展包的五个角色。虽然这一过程充满争论,但最终我们达成了一致。

这五位人物符合你的想法吗?

更多与插画的不同环境相关的参考资料。

我觉得主菜单看起来非常好!

音乐

在考虑为Volume 3添加音乐时,我们决定采取不同以往的方式。我们不会发布一个专门的音乐包,而是为每个内容包添加与之相配的地道音乐。对于The Great Wave来说,即反映江户时代、明治时代日本的音乐与江户时代、明治时代的日本音乐。我们与我们的音乐供应方交流,寻找擅长演绎传统日本音乐的高水平音乐家。他们提供了一份包含、明治时代与传统正宗乐曲的候选清单,而我们从这份清单中挑选出了最好的候选者。

Victoria 3的音乐采用过几种不同的编排模式——交响乐、室内乐团或是独奏。本次更新中的乐曲使用则使用独奏模式——在当时的日本,室内乐团与交响乐团并不常见。这种编排方式同时允许我们安排更多的音轨录制次数。

本次更新将包含总计约28分钟的音乐表演。当然,我们依然允许主音轨播放完毕后,音乐以环境音或是间歇性的尾音的形式继续。这将是一次可观的音乐扩充。

结语

以上就是本期日志的全部内容,希望各位享受这篇开发日志,并且对其中内容背后的灵感感到满意。

明天,我们将直播一场采访,由我们的船舰爱好者Hansi与Lino采访Drachinifel!直播将从北京时间晚8点开始,直播平台为Twitch与YouTube

下次我们相聚于开发日志时,你将能够看到1.13版本的更新日志。记得关注本频道,享受社区经理Pelly带来的盛宴吧!

我们接下来的开发日志日程是:

  • 四月23日-更新日志与成就

  • 四月28日-The Great Wave与1.13版本上线

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