實體遊戲跌回1995年的水平了,但黑膠唱片故事說明這不一定是終點

根據美國遊戲銷售追蹤機構Circana的數據,2025年美國實體遊戲消費總額大約15億美元,是該機構自1995年開始追蹤以來的歷史最低值。

因此,2025年美國實體電子遊戲新銷量較2024年下降了11%。這是自2021年(-8%)以來的最低降幅,遠好於2024年記錄的-28%。 然而,2025年實體電子遊戲新銷量也僅爲15億美元,創下自1995年有記錄以來的歷史新低。

做個對比:2008年這個數字是116億美元。17年縮水了87%。

但同一份報告裏還有另一組數字:2025年美國遊戲行業整體消費(硬件+內容+配件)達到607億美元,接近2021年617億美元的歷史紀錄。Circana甚至認爲2026年有可能創下新高。

遊戲行業在漲,實體遊戲在崩。這兩件事同時在發生。

2025年實體消費同比下降11%,比2024年的28%好看一些。但Circana的分析師自己說得很直白:跌幅放緩主要是因爲快到底了,再加上Switch 2發售拉了一把。不是實體在復甦,是能跌的空間快沒了。

這個時候看看黑膠唱片的歷史會很有意思。

2006年,美國黑膠唱片年銷量不到100萬張。同年CD賣了超過5億張。當時所有人都覺得黑膠已經死了。然後從2007年開始,銷量連漲了18年。到2024年,美國一年賣出4360萬張黑膠唱片。

如果2006年你告訴一個唱片店老闆"二十年後黑膠年銷量翻40倍",他大概覺得你瘋了。

黑膠翻身靠的不是音質迴歸主流,而是它變成了另一種東西——從音樂播放工具變成了收藏品和生活方式的表達。買黑膠的人不是因爲它比Spotify方便,是因爲拆封、放唱針、看封面的過程本身有價值。

實體遊戲能走同樣的路嗎?現在還說不準,因爲黑膠2006年就觸底了,實體遊戲到今天還在往下掉。但至少有一個參考:DVD市場在連續暴跌之後跌幅也開始放緩了,洛杉磯的獨立租碟店會員數最近創了紀錄。實體媒體的衰退曲線可能不是一路跌到零,而是先暴跌、再橫盤、最後在一個小衆但穩定的水平上站住。

讓事情變得更復雜的是,現在連"實體版"本身的定義都在被掏空。

Switch 2推出了Game Key Card。卡普空在財報裏直接把Game Key Card的銷量歸到了數字銷售。也就是說你去實體店花錢買了一張卡,在廠商的賬本上算的是數字收入。

大部分第三方Switch 2遊戲都在用這種形式。CD Projekt Red把《賽博朋克2077》完整塞進了64GB卡帶,任天堂第一方的《馬力歐卡丁車:世界》也是完整數據在卡上,但這兩家是少數。

《紅色沙漠》的實體版更極端。發售前有玩家提前拿到了光盤,放進去發現打不開。光盤裏只有76GB數據,完整版是150GB,還需要下載一個48GB的強制補丁才能啓動。一款單人離線遊戲,你擁有光盤,放進去卻玩不了。

有人在推特上誇這個設計"防止了提前泄露",覺得更多廠商應該學。這個說法讓很多實體支持者很不舒服。光盤數據不全的本質原因是發行商沒留夠壓盤時間,這是應該被批評的,不是應該被推廣的。爲了防一週的劇透,讓幾百萬張實體盤變成半成品,這筆賬怎麼算都不划算。

硬件層面的趨勢更明確。新款PS5默認不帶光驅,微軟從Xbox Series S就開始推無光驅主機。硬件端的選擇正在從物理層面壓縮實體遊戲的生存空間。

但只要還有人在乎"擁有"這件事——在乎打開盒子的手感,在乎二十年後從櫃子裏翻出一張光盤還能玩,在乎可以把遊戲借給朋友——這個市場就不會歸零。

黑膠唱片花了18年證明了一件事:一個媒介不會因爲不方便就徹底消亡,它會在觸底之後以一種新的身份活下來。實體遊戲現在還在找自己的底。能不能等到翻身那天,取決於在到達底部之前,"實體版"三個字還剩下多少真實的含義。

你還會堅持使用實體盤嗎?

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