实体游戏跌回1995年的水平了,但黑胶唱片故事说明这不一定是终点

根据美国游戏销售追踪机构Circana的数据,2025年美国实体游戏消费总额大约15亿美元,是该机构自1995年开始追踪以来的历史最低值。

因此,2025年美国实体电子游戏新销量较2024年下降了11%。这是自2021年(-8%)以来的最低降幅,远好于2024年记录的-28%。 然而,2025年实体电子游戏新销量也仅为15亿美元,创下自1995年有记录以来的历史新低。

做个对比:2008年这个数字是116亿美元。17年缩水了87%。

但同一份报告里还有另一组数字:2025年美国游戏行业整体消费(硬件+内容+配件)达到607亿美元,接近2021年617亿美元的历史纪录。Circana甚至认为2026年有可能创下新高。

游戏行业在涨,实体游戏在崩。这两件事同时在发生。

2025年实体消费同比下降11%,比2024年的28%好看一些。但Circana的分析师自己说得很直白:跌幅放缓主要是因为快到底了,再加上Switch 2发售拉了一把。不是实体在复苏,是能跌的空间快没了。

这个时候看看黑胶唱片的历史会很有意思。

2006年,美国黑胶唱片年销量不到100万张。同年CD卖了超过5亿张。当时所有人都觉得黑胶已经死了。然后从2007年开始,销量连涨了18年。到2024年,美国一年卖出4360万张黑胶唱片。

如果2006年你告诉一个唱片店老板"二十年后黑胶年销量翻40倍",他大概觉得你疯了。

黑胶翻身靠的不是音质回归主流,而是它变成了另一种东西——从音乐播放工具变成了收藏品和生活方式的表达。买黑胶的人不是因为它比Spotify方便,是因为拆封、放唱针、看封面的过程本身有价值。

实体游戏能走同样的路吗?现在还说不准,因为黑胶2006年就触底了,实体游戏到今天还在往下掉。但至少有一个参考:DVD市场在连续暴跌之后跌幅也开始放缓了,洛杉矶的独立租碟店会员数最近创了纪录。实体媒体的衰退曲线可能不是一路跌到零,而是先暴跌、再横盘、最后在一个小众但稳定的水平上站住。

让事情变得更复杂的是,现在连"实体版"本身的定义都在被掏空。

Switch 2推出了Game Key Card。卡普空在财报里直接把Game Key Card的销量归到了数字销售。也就是说你去实体店花钱买了一张卡,在厂商的账本上算的是数字收入。

大部分第三方Switch 2游戏都在用这种形式。CD Projekt Red把《赛博朋克2077》完整塞进了64GB卡带,任天堂第一方的《马力欧卡丁车:世界》也是完整数据在卡上,但这两家是少数。

《红色沙漠》的实体版更极端。发售前有玩家提前拿到了光盘,放进去发现打不开。光盘里只有76GB数据,完整版是150GB,还需要下载一个48GB的强制补丁才能启动。一款单人离线游戏,你拥有光盘,放进去却玩不了。

有人在推特上夸这个设计"防止了提前泄露",觉得更多厂商应该学。这个说法让很多实体支持者很不舒服。光盘数据不全的本质原因是发行商没留够压盘时间,这是应该被批评的,不是应该被推广的。为了防一周的剧透,让几百万张实体盘变成半成品,这笔账怎么算都不划算。

硬件层面的趋势更明确。新款PS5默认不带光驱,微软从Xbox Series S就开始推无光驱主机。硬件端的选择正在从物理层面压缩实体游戏的生存空间。

但只要还有人在乎"拥有"这件事——在乎打开盒子的手感,在乎二十年后从柜子里翻出一张光盘还能玩,在乎可以把游戏借给朋友——这个市场就不会归零。

黑胶唱片花了18年证明了一件事:一个媒介不会因为不方便就彻底消亡,它会在触底之后以一种新的身份活下来。实体游戏现在还在找自己的底。能不能等到翻身那天,取决于在到达底部之前,"实体版"三个字还剩下多少真实的含义。

你还会坚持使用实体盘吗?

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