三週前英偉達發佈DLSS 5,用神經網絡直接改寫遊戲畫面,翻車了。玩家叫它"美顏濾鏡",開發者叫它"篡改"。這件事的細節這裏不展開,只說一個結論:它第一次把"硬件廠商究竟能不能在畫面即將交給玩家的最後關頭,強行覆蓋掉開發者的藝術表達"變成了一個真實的行業問題。
靈遊坊就是在這個背景下發聲的。他們發了一份聲明,表示不會使用任何"可能改變美術師原始創作意圖的AI視覺技術"。英偉達DLSS 5的支持遊戲名單裏有《影之刃:零》,靈遊坊沒有點名英偉達,但意思足夠清楚。
![]()
如果只看到"我們不用AI"這五個字,這份聲明和過去兩年無數工作室發過的類似表態沒什麼區別。但靈遊坊的聲明之所以不一樣,是因爲它後面跟着的不是口號,而是一整套創作方法論的自我剖析。而要理解這套方法論爲什麼值得認真對待,得先知道靈遊坊是誰。
2006年,還在清華大學唸書的梁其偉用RPG Maker做了一款叫《雨血:迷鎮》的獨立遊戲。RPG Maker——就是那個被無數業餘愛好者用來做課餘小遊戲的引擎。這款遊戲掛上網第二天就在玩家社區拿到了9.3分,後來下載量超過200萬。
![]()
之後的故事是一條漫長的、不那麼浪漫的創業路。他陸續做了《雨血2:燁城》《雨血前傳:蜃樓》,然後轉型做了手遊《影之刃》系列。公司拿過真格基金的天使輪、網易的A輪,後來網易退出,騰訊以數億元入股,持股25%。
這段經歷裏有一個容易被忽略的細節:從《雨血前傳:蜃樓》到《影之刃:零》,梁其偉有整整十年沒有做過單機遊戲。十年。一個以單機獨立遊戲起家的製作人,在手遊市場裏摸爬滾打了十年,纔回到單機。
這是一個"活下來之後纔有資格談初心"的故事。梁其偉自己也很清楚這一點——他說過一句話,大意是在中國做創意活動需要同時有兩個身份,一個是詩人,一個是農民。他原話提到陳星漢:"陳星漢是很好的詩人,他也許不屑去當農民。"他自己顯然選擇了先當農民。
![]()
靈遊坊的內部信裏寫過:"磕磕碰碰的十年曆程中,我們做出了一些小成績,也有不少的失敗和遺憾,雖然沒有商業大成,但也頗具特色,樂在其中。"這種措辭,比起那些動不動就"改變行業"的豪言壯語,反而透着一種真實的分量。一個被手遊市場錘了十年的人說"我們不用AI",和一個剛出道的獨立開發者說"我們不用AI",可信度是完全不同的。
那這份聲明到底說了什麼?
表面上看,它說的是工藝——每一條都在告訴你"這個東西是怎麼做出來的"。戰鬥動畫由二十多名資深武術家進行動作捕捉。爲了最正宗的功夫技法,他們直接請教傳統武術流派的傳承人——峨眉山的劍術大師、廣東的舞獅傳人。武器原型來自中國傳統兵器庫,鑄劍師打造了真實的實物復刻,爲的是讓團隊理解武器的重量和長度如何影響運動。遊戲內的引導地圖由中央美術學院國畫系的年輕藝術家用毛筆在宣紙上手繪。
但我覺得這份聲明真正有意思的地方不在於工藝本身,而在於它所暗示的一種創作哲學:你必須先碰到真實的東西,纔有資格在虛擬世界裏重組它。
梁其偉在接受Vice採訪時說過一段話,很能說明他的思路:他提到法國工作室Sloclap做《師父》時深入研究了白眉拳,然後說"作爲一箇中國工作室,我們爲什麼不做得更深?"於是他們開始走訪全國的武術門派、寺廟和武校,和峨眉山、少林寺、廣東舞獅團的師傅們一起訓練。他用了"不可思議"和"如夢一般"來形容這段經歷。
![]()
這段話讓我想到一個問題:爲什麼需要親自去?2026年了,任何一個AI模型都能在幾秒鐘內生成"峨眉劍法"的動畫。但問題在於,AI生成的是"看起來像峨眉劍法的東西",不是峨眉劍法。
梁其偉在另一次採訪裏解釋過這個區別。他說傳統武術動作可以流暢到模棱兩可——有時候一個攻擊動作和一個防禦動作的形狀是相似的。在現實中,這種模糊性本身就是武術的一部分。靈遊坊的做法是故意模糊掉攻防對壘時的感官——你大概能看出一個人在進攻,一個人在格擋,但攻守雙方的身份並不死板。
![]()
這是一個非常精妙的設計選擇。大多數動作遊戲——特別是以日本劍道理念爲底層邏輯的那些——把攻擊和防禦分得很乾淨:你按攻擊鍵就是攻擊,按防禦鍵就是防禦,兩個狀態涇渭分明。梁其偉明確說過,現在流行的動作遊戲大部分本質來源於劍道理念,"它再怎麼變化,都是用同樣的一套東西打底,而我們現在跟這套體系已經完全不同了。"
中國武術的邏輯不是這樣的。梁其偉舉過一個例子:在其他遊戲裏防禦可能只是簡單的格擋動作,但中國武術強調的是在應對對手動作的同時做到攻守一體。這種"攻守一體"的理念如果不親眼看過、親身體驗過,你根本不會想到要把它做進遊戲裏。AI可以學會一萬種格擋動畫,但它學不會"格擋本身就是進攻的開始"這個武術哲學。
![]()
這就是爲什麼峨眉山的劍師和廣東的舞獅傳人不是裝飾性的PR素材。他們是設計文檔的一部分。靈遊坊需要真人演示"一招之內同時包含攻和防"是什麼樣子,然後把這個概念翻譯成遊戲機制。這件事AI做不了,不是因爲技術還不夠,而是因爲AI不會去問那個問題。
再說"功夫朋克"這個概念。
這是梁其偉自己造的詞,指的是功夫與蒸汽朋克、賽博朋克的混合風格。遊戲的世界觀設定在以明朝中國爲基礎的架空世界,混合了武俠、蒸汽朋克、賽博朋克、暗黑奇幻、恐怖等元素。
聽起來像是一堆標籤的堆砌。但如果你看過樑其偉對這個概念的詳細解釋,就會發現他想得比標籤深很多。
他的核心論點是:"中國"元素不是門檻,而是風味。復仇、愛恨、權力、忠誠這些主題是普世的,不需要特定的文化教育就能理解。"功夫朋克"是他表達這個意思的方式:這是一個穿着新衣服、用新節奏、以全球化視角講述的傳統功夫故事。
他自己的說法更直白:"我們復興文化不是說去再現它,而是用我們所理解的現代流行文化的東西,或者國際化元素的東西去包裝武俠的內核。"
![]()
這個思路解釋了靈遊坊的創作管線爲什麼要從物理世界開始。他們去福建掃描宗祠、去浙江掃描古鎮、去北京掃描老鋼鐵廠——然後用"出人意料的組合方式"重新組裝這些素材,構建出他們定義爲"功夫朋克"的視覺身份。
注意這裏的邏輯鏈:先採集真實→再以個人化的方式重組→最後形成一種只屬於這款遊戲的風格。這條鏈路的每一步都依賴具體的人做具體的審美判斷。宗祠的哪個角度最有戲劇張力?古鎮的石板和鋼鐵廠的鏽跡放在一起會產生什麼視覺衝突?宣紙上的墨跡和虛幻引擎5的光線追蹤之間如何共存?
這些問題沒有標準答案。它們的答案就是"功夫朋克"之所以是功夫朋克、而不是另一款3A遊戲的原因。
現在你就能理解,爲什麼DLSS 5對靈遊坊來說不只是一個技術立場問題,而是一個存亡問題。如果一個AI後處理層可以在渲染管線的末端把這些精心選擇的"不標準組合"全部"標準化"——把宣紙地圖的墨痕修光滑、把刻意保留的粗糲質感磨平、把武術動作裏那些"看起來多餘"的身體傾角校正掉——那"功夫朋克"四個字就垮了。不是因爲畫面變差了,而是因爲它變得和其他遊戲一樣了。
![]()
梁其偉和他的美術合夥人Michael(曾在FromSoftware擔任過《黑暗之魂》1、2的美術總監)對所有的美術結果都進行嚴格把控,"任何過於光滑、單薄和塑料感的要素都需要返工。"
"過於光滑"需要返工。這句話幾乎是在直接描述AI渲染的典型問題。
但也許恰恰是這十年手遊市場的磨礪讓他有資格做出這個選擇。他知道效率長什麼樣,他也知道效率的代價是什麼。他說過,從手遊轉到PC和主機開發是一種"巨大的解脫",因爲手遊只允許大約20%的創意發揮,而現在他們終於可以"沉浸於打磨故事、美術和玩法"。
一個在手遊市場裏被壓縮了十年創造力的人,現在終於有了全力施展的空間,你告訴他可以用AI把一部分工作自動化——他當然會拒絕。不是因爲AI不好用,而是因爲他等這個機會等了太久了。
![]()
聲明的最後一句話是:"我們堅信,人的藝術創造力不僅僅是創造價值的手段,它本身就是價值。靈遊坊不只是僱了一羣開發者來做一款遊戲;我們是在打造一支卓越且充滿熱情的團隊的過程中,決定做一款讓這裏每個人都能爲之深感自豪的遊戲。"
回答的是一個很簡單的問題:你到底爲什麼做遊戲?
ResetEra上有玩家說得很直白:"不用AI本身就已經是賣點了。"
在2026年,這句話聽起來有點荒謬。但它是真的。當越來越多的遊戲畫面開始趨向同一種AI訓練數據裏的"最優解"審美時,一款堅持用人手把每一個決策從物理世界翻譯到虛擬世界的遊戲,反而成了稀缺品。
不是因爲手工一定比AI好。而是因爲手工意味着選擇——具體的人做出的具體的、不可複製的、可能"不對"的選擇。峨眉劍師的一個不標準的起手式,宣紙上一筆暈得不夠均勻的墨,作曲家讓二胡聽起來像殺意而不是悲傷——這些都是選擇。它們加在一起,構成了"功夫朋克"這四個字裏那個不可替代的東西。
9月9號見分曉。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
