文 / 灰信鴿
一份與過去截然不同的參考答案。
01
燕雲-Like
說一個你們可能沒注意到的事:網易的《燕雲十六聲》Steam全球暢銷榜又到Top3。
想象中的文化隔閡,開局熱、長線涼的問題,都沒出現。
我們通常覺得,燕雲能火,離不開文化,或者他們是靠接近單機大作的品質對國內網遊做了降維打擊。
但國外是,有文化隔閡,也不缺優質單機,可他們依舊喜歡,並且在國際版上線近半年後依舊熱度不減。
上線火能歸因到產品硬實力,但長線火,肯定離不開能讓全球「挑剔」玩家們留下來的產品模式。
而這個問題,過去的採訪和分析都鮮少提到。
所以,燕雲是靠什麼模式來經營長線呢?
一個遊戲的經營模式,通俗些說便是「XX-Like」。
行業的共識是,一個全新的產品爆了,它相當於驗證出一套產品框架、運營節奏、內容方向……
舉個例子,提起原神-Like,市場便有認知:一個不停擴展的大世界地圖,一個與數值&功能綁定的角色池,以及每42天一輪的版更。
這就是原神-Like的示範。
最早,燕雲也因爲開放世界被視爲原神-Like,之前社區有「武俠原神」的定調。
但如今回頭再看,燕雲其實是一套新框架,而且最近不少新品都帶了燕雲的影子——
- 投入,是重內容體驗,而非地圖;
- 面向的市場,先國內再全球,先PC再多端;
- 產品結構,融合單人+多人;
- 商業化不賣數值,轉而做外觀付費……
如果說原神-Like提供了網遊和單機能融合的可能,那麼燕雲-Like可以說是站在巨人肩膀上思考二者融合的方式。
怎麼理解?
燕雲之前提到過一個概念:開放世界不重要,它只是一個平臺,重點是要往上面放什麼。
這個「放什麼」,便是指向燕雲究竟做對了什麼,以及開創了什麼新模式。
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02
內容是中心
什麼是燕雲-Like呢?我們可以從兩個角度來看。
第一個角度是產品框架。
燕雲定位是一個玩家願意沉浸其中的日升月落的世界。

製作組曾提到,產品結構爲此選了「單人+多人」——單人負責呈現遊戲最極致的部分,沉浸抓人心;多人偏輕鬆一些的社區,用趣味來留住人。
這當然不是簡單的加法,內容始終是最核心的價值。
你可以理解爲,燕雲-Like很像石子丟進水面,泛出漣漪的模樣——
石子砸出的中心,是燕雲做單人。
燕雲「學」單機敘事,是這項目最核心的體驗。單人是調度一切資源,比如編劇、關卡、美術、音樂,用力打出那一下能觸動玩家的內容體驗。

中心擴散出漣漪,是燕雲做多人。
燕雲的多人也與傳統有本質不同:大家玩完單機都會有點戒斷反應,會想找同好聊,在社區蹲着等續作。
燕雲的多人便是那個社區,沒那麼嚴肅,形式多樣,幫同好聚一塊消化核心敘事的後勁。
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燕雲投石子的力道夠大,所以漣漪還影響了整個產品的結構。
「不賣數值」是很典型的選擇。
如果我做了足夠好的內容,你喜歡到不行,自然會願意爲內容付費。
反過來推一樣,遊戲沒必要爲了營收強賣數值,破壞了立命的內容體驗,反而本末倒置。
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這個框架下,用戶始終是內容消費者,被內容打動,爲內容留下,也爲內容付費。
這也是「玩家願意沉浸其中」的世界。
03
流動的新鮮感
那什麼是「日升月落」呢?這就要說說燕雲所提出的節奏變化。
燕雲最早的版更節奏是端地圖,陸續端出「清河」和「開封」兩個大區域,每個區域各自講述一個大主題的故事。
這時燕雲還很像大電影。

節奏第一次變化,發生在25年3月的河西更新。
一個大區域拆成了三張子地圖釋放,每張子地圖有各自的子主題、色調、故事,乃至截然不同的場景風格。
大電影變成了一季分三集播出的電視劇。
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節奏第二次變化,發生在最近國內版本的更新。
如今燕雲的節奏框架是,每2個月放一張主題和體驗都不同的地圖,每6-8個月串完一個有宏大主題的區域。
更新節奏成了三加一:除之前一張大區域下的三張子地圖外,還會額外更新一個體量僅次於大區域的主題地圖。
比如4月要上的青州,就是三加一的那個一,獨立於主線之外,像衍生劇一樣。
按官方說法,青州相比過去會有更強的主題體驗,因爲對標地是山東,好客山東嘛,裏面加了很多能讓你感受到當地居民熱情的系統。這也是別處沒有的體驗。
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這種節奏意味着什麼呢?
如果站影視角度來理解,燕雲-Like其實很像奈飛拍的劇集——電影級的製作規格,電視劇式的季更節奏。
長線便對應電視劇的節奏:像十年追完《怪奇物語》,一集集追過來的熱情是真,一季季看到角色成長也是真。
兩種節奏,一快一慢,兩種情緒,也對應了燕雲的地圖迭代節奏。
顯然,燕雲找到了更適合長線抓住玩家的辦法。
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拆解到這裏,燕雲-Like的基礎很明確了:以內容爲核心的橫向結構,再加上抓住用戶期待的縱向更新。
這種基礎會像個大喇叭一樣放大內容的影響力。
所以很少有大廠的大型項目有這樣的影響力。
過去一年我刷到太多帖子,許多人突然對唐末宋初五代十國感興趣,會想去博物館看文物,甚至只是見到風景相似的地方都會想到遊戲裏看到的詩句。
前段時間寫《五代十國全史》的麥老師也提到了燕雲,在前序說,「驚訝於這遊戲對歷史嵌入如此深,有王清,有田英……淋漓盡致,讓人難釋懷」。
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04
大家自願留下來
理解燕雲-Like的第二個角度,是看他們過去一年怎麼做迭代。
產品框架是一個項目成立與否的基礎,迭代則是看它經營長線的思路。

長線永恆的命題是怎麼留人。
傳統做法是加獎勵,比如做日常和社交,這兩個看着是給收益,不做也行,但不做的話就少拿資源。
燕雲不是這個思路。
如果爲了讓大家看後面的內容,不擇手段地留人,這屬於本末倒置。
所以,燕雲的長線經營有兩個思路:夠自由,夠有趣。

自由是說,喜歡就留,不喜歡就不留,一切隨緣。
所以燕雲沒設日常,就給了一些寬鬆的獎勵,也不難做,哪怕不打架,不清BOSS,不探索,天天去搓麻將,也能隨便完成。
而且退一萬步來說,哪怕不做也無所謂。
因爲遊戲就沒設嚴苛的數值要求,你甚至可以不管戰力,也能看完主支線故事,隨意探索。
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SE的吉田直樹做《最終幻想14》說過類似思路:大家喜歡這個世界就好,想來來,想走走,別的時間玩別的遊戲也完全沒問題。
不爲數據去犧牲大家體驗內容的情緒,還能讓別的一切系統讓步……這對國內項目來說算莫大勇氣。

再說有趣。
遊戲不會在長線給大家壓力,但不代表撒手不管隨意長草,如果長線做得有趣,哪怕不逼着大家,大家也樂意留下來。
這也是之前提到的多人部分。
最早,燕雲做的社交便不大功利,像路牌和治病,都是讓社區以同好的方式看見彼此。
後來燕雲探索要更深一些,想給這些設計加上敘事,能傳遞出和核心內容相似的情感。

有趣到什麼程度?哪怕知道它的玩法,光看別人發社區的截圖,你也會想去試試。
有內容,有玩法,關鍵還不會千篇一律,總會給到大家一些驚喜。
大家主動願意留下來,纔是利好內容體驗的環境。
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05
不用再說「瑕不掩瑜」
最後,可能一直玩的玩家才注意到,但不能被市場忽視的變化是:燕雲一直在補短板。
補短板,不是面上看着好,是讓遊戲真的質量變更好,整體更自洽,沒必要再說瑕不掩瑜。
戰鬥就是其中之一,大方向沒變,但體驗迭代了很多輪。
當初開服時,戰鬥是燕雲明顯的短板,比如有boss零幀起手之類的問題。
後面規範了BOSS設計,戰鬥又解決「深度」和「豐富度」,起碼和不同BOSS過招是各有樂趣的。


更了河西和不見山,戰鬥要分擔更多的敘事責任,能讓玩家隱約理解周圍發生過什麼事,還能靠戰鬥感受到大勢所趨的氛圍。


再後來,燕雲升級了一輪戰鬥手感:相比之前卸BOSS攻擊,音效更接近拼刀,視覺上BOSS的攻擊會被彈開。這也讓燕雲戰鬥核心的卸勢,有更強的對抗感。


這幾個月,戰鬥又加碼了演出,無論BOSS出招,還是轉階的運鏡,都在往電影表現去靠。


其實,戰鬥在長線項目是能別動就放着別動,即便要迭代,也只做錦上添花的加法,主要是哪怕還有優化空間也犯不着,系統上線後用戶接受了,沒必要。
但燕雲一輪輪改下來,說是升維也不爲過。

關鍵不止戰鬥,燕雲這裏,無論是多人也好、美術也好,都有類似的變化,翻一下官號發的帖子,十篇總有一兩篇報告自己優化了什麼。
這同樣也是燕雲的長線方案,長板固然能讓項目在亮相時瑕不掩瑜,但長線項目要過日子,就不能忽視短板的瑕對大家體驗的磨損。

06
一個關注內容的空間
燕雲最近Slogan做了調整,從「武俠,只有燕雲和其他」,改成了「世界武俠,沒有其他」。
大意是,燕雲如今面向的是全球玩家,它的文化影響力也擴散到了全球市場。
過去不少項目講出海,講文化輸出,講怎麼讓老外看懂。
但燕雲,如今國際服的成績,和過去行業討論的出海沒什麼關係。
文化隔閡一直都在……而內容所想傳達的情緒是沒有界限的。

再看回燕雲所帶來的燕雲-Like框架呢?
這套產品模式,像一個放大器一樣,增加內容打動用戶的能力。
後來的迭代思路,又提供了一個舒適的「追劇」空間,還讓人願意相信他們未來出的內容會更好。
換句話說,燕雲-Like創造的便是一個讓所有人專注到內容的項目空間。
於是,當項目拿出足夠好的內容,不分國內或海外,它面向的便是全球一切能與這份內容共情的用戶。
我想,這纔是燕雲做對的事情,也是燕雲-Like帶給行業和玩家的價值。
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