一人開發的怪談“縫合”遊戲,爲何玩家一邊罵老套一邊誇味真足?

小熊貓丨文

1933年,美國推理作家埃勒裏·奎因在小說《暹羅連體人之謎》中,開創性地將“因山火被困的封閉山莊”作爲故事舞臺。至此,一個被後世無數懸疑推理作品百聞不厭的設定誕生了,它就是——暴風雪山莊

這類作品,通常會構建一個極端封閉的空間。在此背景下,相繼遇害的成員,讓倖存者彼此之間的懷疑與猜忌醞釀出人性最卑劣的一部分;而外部無法介入的封閉環境在進一步放大恐懼的同時,也讓破案條件受限,只能迴歸純粹的推理。

但最近,人們對它似乎產生了一些奇怪的誤解……

先是有人迷戀上了這種大雪天一羣人圍坐在暖爐旁談天說地,突然跟外界斷聯,兇手大開殺戒,最後死得死、死得死的安心感。

結果,還沒等大家都習慣這份安心,暴風雪山莊又迎來大便,呃,大變。一位膽小而絕望的廚子被困在暴風雪山莊,因爲害怕被殺,所以他決定:第1天,在所有人的食物裏下瀉藥;第2天,在所有人的水裏下瀉藥;第3天,在止瀉藥裏下瀉藥……

瞬間,溫馨的圍爐夜談沒有了,取而代之的是一個個夾緊屁股排隊上廁所的詭異景象。至此,暴風“雪”山莊,成爲了暴風雪山莊故事裏最高的山、最長的河。而與之相關的推理段子,也如一匹脫繮野馬,朝着奇怪又詭異的方向頭也不回的狂奔。很快,又相繼出現了暴風雪山莊慾望版、Galgame版、黑暗森林版……

羣賢畢至了……@漆神日記

或許是這些天馬行空的想法,污染了某位坐在電腦前,名爲@羊之口的遊戲作者;又或許,她根本就和這些人有着相似的腦回路。於是,她做了個遊戲,將一夥搞超自然現象研究的閒散人士,塞進了一個封閉的孤島裏,然後起了一個看着很像那麼回事的名字——《關於鷥(sī)門市的一些傳聞》(以下簡稱《鷥門市》)

只是,當我這個同樣膽小而絕望的玩家,打開這個遊戲準備來一場酣暢淋漓的推理時,才意識到:不對勁,我怎麼被騙進來“殺”了?!

因爲,這遊戲更偏向於一本視覺化的怪談小說,而非暴風雪山莊……還是偏冷門的那種。發售一週過去,遊戲評價也只有100出頭。

不過,喜歡怪談的玩家對它倒是評價不錯。自Demo階段開始就不乏有玩家在社媒平臺上發帖當起自來水。

而衆多評價中,“味真足”成了這款怪談視覺小說被貼上的最顯眼的標籤之一。

對於現階段已經接觸過《流行之神》《本所七大不可思議》《都市傳說解體中心》等等以“怪談”作爲賣點與故事基準的遊戲玩家來說,這無疑是一個十足的噱頭。

如果,進一步瞭解到這位作者身處國內且是獨立一人開發之後,更免不了多上幾分好奇。

那麼,《鷥門市》真有評價的那麼好嗎?先說結論:它自然不是什麼驚世的冷門神作。整體上,只能算中規中矩。

許多內容,作者羊之口都已經在B站發佈過的“恐怖廻聲”系列的視頻。這次製作成遊戲,更像是作者給這一系列的交代與總結。

而形式上,無論是標題亦或是故事的框架編排,其實都戲仿了近年在日本大火的僞紀錄都市怪談小說《發生在近畿(jī)某處的那些事》。

不過,與大多數體驗過遊戲的玩家對它的褒獎一樣,我之所以對它有所青睞,一個是它敢於將這些從其他藝術形式中學到的東西放在怪談類遊戲中,進而做出的一些新鮮嘗試。(以下涉及劇透)

比如,它沒有像大部分視覺小說一樣,將玩家設定爲一個在故事中有着極高參與度的角色,反而讓玩家全程充當一個旁觀者的角色。

如遊戲介紹所言,《鷥門市》是由14個短篇怪談故事所組成。

其中,有聚焦日常生活的詭異超自然現象:人莫名其妙開始丟失了一段記憶;看到一些只有自己能看見的詭異事物;

也有一些借了現實都市傳說的設定:效仿日式怪談“人面牛”所設定的,長着一張人臉模樣的《人面犬》;與某人長相一模一樣,碰見後一方會消失的《二重身》;

還有一些neta現實真實事件的故事:以自創化學元素、肆意修改化學元素詞條“二氫婦女”爲靈感創作出的《三氧少女》。

不得不說,這比起其他交互甚少的視覺小說來講,還要極端和大膽。因爲,玩家幾乎是在遊戲進度的推動下進行被動閱讀。

而這種以旁觀者身份所削弱的代入感,需要作者在故事寫作上足夠精彩,也需要摸清其他人在閱讀時的體驗,讓這些以心理恐怖爲主的都市怪談能夠正中讀者電波。

實話說,《鷥門市》的這些故事,對於常看推理或者怪談類的玩家而言其實稍顯老套。但,它在氣氛塑造的獨特見解又扳回一城,將怪談那種瀰漫在日常生活中的不正常,渲染得恰到好處。

比如像這樣插入一些日常用的APP 增強現實感

而這種詭異氛圍的營造,同樣是它區別於其他同類遊戲的一種新鮮嘗試之一:每個故事在講述的過程中,都或多或少地融合了一定在推理作品更常見的“敘述性詭計”。

例如,其中一則名爲《同學會》的故事。一開始,先以第一人稱的視角,向玩家描述了一個內向、害怕社交、沒有安全感到討厭背後突然有人靠近的社恐。

故事揪住一篇看上去講小時候玩木頭人遊戲,數數抓人的孩子能從不可思議的死角看到“我”的這個細節分析了很久,進而讓玩家猜測,這或許是導致“我”討厭背後有人靠近的原因。

結果沒想到,日記中的“我”與故事中的“我”其實是兩個人,日記中的“我”作爲身體的原主,早已被日記中抓人的孩子取代,成爲了故事中的“我”。

而“我”之所以害怕別人從背後靠近,則是擔心自己本能將頭扭轉到不可思議的角度暴露身份。

這種類似不少推理小說將“我”設置爲兇手,讓讀者一步步在第一人稱的安全感庇護下被迷惑的敘詭,在遊戲中不止一處。

遊戲裏還有這種用圖片“欺騙”玩家的敘詭

甚至,這些敘詭的鋪設,貫穿了整個遊戲的體驗過程。而在最初,玩家就步入了作者的“圈套”。

標題與遊戲中獨立故事的間接引導,大部分人會先入爲主地認爲各個故事之間的關聯性只是發生在同一地區,即鷥門市,這個虛構的都市舞臺。

可當遊戲行進到中後期,剩餘故事的怪談味開始慢慢減退趨於平淡時,它們之間反而開始產生了聯繫。

這裏的二氧化䥇 和前面提到的《三氧少女》聯繫上了

這種聯繫,或許只是簡單提及了某些關鍵信息,又或許是讓某個故事中的“我”以旁觀視角,聽說了其他故事、遇到了其他角色。

直到最後,在《關於中門市的一些傳聞》這則故事中,“我”揭露了這些詭異事件的真相:無論是長着一樣面孔的“二重身”,還是人面犬,亦或是能夠扭轉180度的“僞人”等等,其實都是作者用信息缺失僞裝而成的怪談。

碎片、獨立發生的“都市傳說”就此收束,這些怪異存在的關聯性隨之浮出水面——其實,這都只是一羣沒有身體,靠頭就可以生活的類似外星人的恐怖存在。

當然了,從怪談一躍之下轉到科幻的跨度,在觀感體驗上難免讓人感到割裂。不過,單從將零散的故事進行串聯,進而得出同一解的嘗試來看,也算新穎。

除此之外,它對比許多同樣看起來很便宜的遊戲來說,更奇特的美術風格與UI設計,也成爲了吸引眼球的元素。比如,人物出場時採用的極簡純色剪影。這不免讓人想到由“我孫子武丸”操刀劇本的古早日式推理遊戲,《鐮鼬之夜》

之前《鐮鼬之夜》和《街霸》的聯動視頻

兩者同樣借虛擬感十足的剪影,與寫實場景、部分鬼怪的真人圖片之間形成的反差,放大恐怖谷效應,無意中營造了一種詭異與不安感。

但遊戲也不盡然只停留在模仿,而是在此基礎上進行了活用,設計了一處視效詭計。配合在本篇沒有身體只有頭就可以生存的這一生物的設定來看,更是相得益彰。

至於遊戲里語句躍出如同打字機般的設計、模擬彈窗式的圖片插入效果,背景中以相同規律不斷閃動的幾何圖案與波浪線條,則有着另一部同樣經典的古早硬漢推理遊戲,《銀色事件》的影子。

不過,根據故事基調的不同,《鷥門市》也做出了差異化處理。

如果說,《銀色事件》受千禧年風潮的影響,在UI的處理上顯得冷冽、銳利,更有科技感;

那麼,《鷥門市》則將選取了一些看上去有些“夢核”“池核“的圖片與背景,進一步強調故事中“既熟悉又陌生” 的超現實感。

有意思的是,在“致敬”與“抄襲”界定模糊的的今天,玩家看到遊戲將學來的東西內化並生產出量大管飽、足夠有誠意的內容後,面對這些相似元素的疊加與使用,反而顯露出了難得的寬容。

甚至,與這些優秀作品相似的身影,也成爲了一些玩家選擇遊玩這款遊戲的原因之一。

不難怪,在一部分推理遊戲愛好者看來,《鷥門市》與其說是作者自己的故事集錦,更像是一部對老式日本推理遊戲的致敬之作。

只是,等下……所以遊戲這麼長,到最後依舊沒有“暴風雪山莊”?到頭來,它真的只是宣傳噱頭而已?

好消息是,有的,朋友,有的。在我看完前面整整12個怪談故事之後,終於摸到了期盼已久的“暴風雪山莊”的門前,滿心歡喜地等待面前這些超自然現象研究員,會帶來一場怎樣的推理。

非常溫馨……

但壞消息是,看完兩個小時乏善可陳的兇案以及窮舉式推兇後,我不得不替前面氛圍設計巧妙、故事邏輯連貫的章節感到可惜的同時,與其他玩家一同痛批這段劇情。畢竟,在得知章節名爲“無頭孤島”的情況下,兇手是誰已經昭然若揭了。

哎,還是再來看點暴風雪山莊的段子吧!

-END-

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