關於肉鴿牌組構築遊戲,最近最火的遊戲應該是《殺戮尖塔2》了吧?我相信部分盒友接觸的第一款卡牌遊戲就是《殺戮尖塔》,但你們知道第一款Roguelike牌組構築的遊戲是誰嗎?

雙擊屏幕有驚喜!!
如果要說到第一個將卡牌構築與Roguelike地牢探索相結合的遊戲玩法,最早可以追溯到2014年發佈的《夢境任務》(Dream Quest)
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《夢境任務》是一款由彼得·惠倫(Peter Whalen)開發的單人Roguelike卡牌構築遊戲,雖然是“肉鴿卡牌老祖”,但是遊戲畫面非常簡陋(簡直是一言難盡...)。
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但是這款在2014年頗有深度的卡牌構築機制、豐富的職業設計和 Roguelike 的隨機性,創造了極高的遊戲性和成癮性。它首次將卡組構築與Roguelike地牢探索深度融合,奠定了後來《殺戮尖塔》等遊戲的核心框架,因此在遊戲史上具有里程碑意義。
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PS:如果說《夢境任務》是開創者,那麼《殺戮尖塔》就是發揚者,它極大地完善並普及了Roguelike牌組構築這一類型

隨着《殺戮尖塔》將Roguelike牌組構築發揚光大,自然而然引來了更多遊戲廠商做這一類的遊戲

比如騰訊最近代理的《卡厄思夢境》,還有之前涉嫌爭議的《月圓之夜》,但我最近在Steam的Demo裏面發現一個有意思的Roguelike牌組構築遊戲
它和傳統站樁出牌不同,該遊戲將“戰棋+肉鴿卡牌”融合,打造了一款另類的卡牌遊戲,這個便是在去年10月份“steam卡牌遊戲新品節試玩熱度第一”的國產卡牌肉鴿遊戲《黑夜輪迴》
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一.遊戲特點
1.與傳統肉鴿卡牌不同的是,《黑夜輪迴》打破了傳統的站樁出牌,引入了一個特殊“棋盤”機制

每一位角色擁有獨立的行動條,可以讓你在“棋盤”移動,其用途便是“躲避敵人的攻擊”,“卡住敵人佔位保護殘血隊員”,”和隊友打出組合攻擊“
關於不同職業互相的組合攻擊:
目前Demo中有三位角色,他們的卡牌攻擊都有附有對應的”元素攻擊“,例如:農夫對應“草”,獵人對應“火”,盜賊對應“水”,其中火克草克水克火,通過運用“元素相生相剋”可以造成雙倍傷害,需要玩家靈活組合卡牌攻擊順序

而其中不同的職業卡牌風格也是不同的:農夫擅長“自殘”+莽夫的卡牌攻擊方式,槍手擅長遠程攻擊,刺客則是瞬移和偷襲的卡牌風格
2.因爲出牌而導致的失誤,玩家可以重來無數次!不用重開遊戲!

玩過殺戮尖塔的玩家都知道,如果牌順序出錯造成的嚴重失誤,正常來說就只能重新死亡來過了,除非選擇“SL(退遊戲重進)”,但《黑夜輪迴》放開了關於“失誤操作”的限制,遊戲內置一個“悔棋”機制
悔棋機制:
玩家可以無限次的回退上一次的操作,或者直接重新開始這一關,玩家可以嘗試各種站位以及角色之間使用卡牌的順序,來反覆挑戰該關卡,直到無論如何都過不去爲止。
3.遊戲同樣引入了商店,隨機事件等等類似於殺戮尖塔的設計,保留了肉鴿養成闖關的樂趣
路線展示
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隨機事件展示
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商店展示
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獨特的裝備設計

和殺戮尖塔的遺物不同的是,《黑夜輪迴》是以“裝備“代替”遺物”,每個角色都有4個欄位,而不是無限堆疊,並且裝備只對本人有效,並不是團隊增益,玩家需要合理分配裝備給合適的人
4.在流程上,玩家每通過一關便可以獲得金幣+卡牌+藥水,在精英怪和BOSS戰還能獲得額外的裝備加成,另外遊戲的特殊機制,讓新手的體驗也不錯!

當然這些牌也不是一定要你必須拿,可以選擇跳過或者拿自己能組成體系的牌,在地圖上規劃好路線後,經過商店也可以用金幣升級/移除你的卡牌,最後打造一副有“體系”的卡牌通關遊戲
另外遊戲加入了復活石機制,也算是對難度的一點降低吧!
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角色在對局死亡後,會自動用左邊的紅色石頭復活(希望製作組改成:玩家是否選擇用復活石我覺得合理一點,不然有時候強制使用就是浪費石頭了),中間的是金幣,右邊的是藥水欄位
另外遊戲不需要管理血量,每次進入戰鬥都是全員滿血的狀態,也是降低遊戲難度了

二.總體來說,我覺得《黑夜輪迴》在Demo表現出一箇中上的水平
雖然一定程度有殺戮尖塔的影子,但最關鍵的“戰棋”機制纔是遊戲的核心,有了“悔棋”和“復活石”以及“無血量管理”機制也讓遊戲的容錯大大提升,即使沒有玩過卡牌遊戲的玩家也非常容易上手。

缺點:
每一層的發育關卡太少了,玩家還沒有體驗到肉鴿的養成就要去匆匆忙忙打BOSS了,如果在正式版能擴充每一層的關卡路線就更耐玩了!

目前遊戲開放了Demo版本供玩家遊玩,如果盒友對這類肉鴿戰棋卡牌感興趣,不妨下載一個免費的Demo體驗體驗~
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