合格的BOSS應該是什麼樣的?多角度分析對比那些遊戲中的經典BOSS

全篇約4600字,深度解析遊戲BOSS設計

每個玩家想法不同,請理性討論

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遊戲的BOSS戰,是關於公平挑戰的精密計算。

BOSS設計的好壞與否,將會直接決定玩家的遊戲體驗。

雙擊完成每日任務

在我玩了70個小時《紅色沙漠》,耗時兩個小時鏖戰黑暗之王后,更加確信了這一點。

“壓倒性的存在”——黑暗之王貝洛斯,名副其實的壓倒性,是這個遊戲中我所遇到的任何boss都無法比擬的。

《紅色沙漠》的BOSS設計其實都很失敗,這句話涵蓋了其中90%的BOSS,從第一個哥布林開始,看不到BOSS戰中的博弈,只是一昧的“狂喫”。

黑暗之王這個BOSS與前面大多BOSS不同,在不逃課的情況下,超高的數值讓你只能通過背板去過。

所以這場BOSS戰也給了我久違的感覺,那種動輒幾個小時的不斷挑戰、不斷嘗試,直至成功。

衡量BOSS設計好壞的標準究竟是什麼呢?

當玩家推開那扇通往BOSS房的大門時,他們期待的不是被莫名其妙地秒殺,也不是毫無還手之力的單方面毆打,而是一場能夠通過學習、練習和思考來戰勝的精彩對決。

從《艾爾登法環》的拉塔恩到《黑神話悟空》的二郎神,從《只狼》的葦名一心到《匹諾曹的謊言》的羅密歐。

這些被玩家反覆討論的經典BOSS,恰好爲我們揭示了優質BOSS戰設計的核心密碼,以及災難性設計的致命陷阱。

優質BOSS戰的核心設計要素,其一是清晰可預測的招式設計。

招式前搖明確,給玩家反應時間,這是優質BOSS戰的基石。

“猶豫就會敗北。”

《只狼》中的很多BOSS設計堪稱這方面的教科書,拿葦名一心舉例。

他的攻擊有明顯的抬手動作,突刺攻擊會有槍尖蓄力的瞬間,即便是變招頻繁的老年一心,招式銜接也有跡可循 。

這種設計讓玩家每死一次都能清楚知道自己是沒看破突刺、沒躲開橫掃,還是時機沒抓好,下一次就能針對性調整。

所以網上對葦名一心的評價還比較高,葦名一心的人物背景刻畫,決鬥的場景構造、氛圍烘托,這些因素都提升了他的設計水平。

相比之下,那些設計失敗的BOSS往往前搖極短甚至沒有前搖0幀起手。

黑神話的王靈官就是一個反面教材,一階段的各種讀指令,0幀擊退,0幀反彈。

這種設計完全剝奪了玩家的反應機會,讓大多數的死亡變得毫無意義。

再加上飛天后視角難以掌控,技能特效太重。

這些都是“糞怪”的因素之一

攻擊範圍可視化同樣重要。

優質BOSS的攻擊範圍會通過特效、光影變化等方式讓玩家直觀看到。

二郎神難度雖高,但他招式大開大合,玩家能夠清晰地判斷攻擊軌跡和範圍。

反觀魔將妙音,在戰鬥時的視角亂轉,導致玩家看不到BOSS抬手動作,只能靠感覺,也被評爲糞怪之一,迫不得已,一次更新後製作組對其進行了削弱。

妙音也是卡我比較久的BOSS之一了,雖戰鬥交互較糞,但好在演出較爲華麗。

這樣看來,演出華麗、戰場氛圍烘托到位,也能一定程度上提高遊戲體驗。

但有以上基礎的同時,張弛有度的戰鬥節奏,輸出與規避恰到好處的平衡,纔是衡量BOSS設計的關鍵要素。

“碎星”拉塔恩完美詮釋了這一點。

他前期大範圍的劍氣、衝鋒壓迫感十足,需要通過不斷走位翻滾去規避,同時每隔幾招就會有明顯的硬直空隙。

不管是召喚骨灰和一衆幫手幫忙,還是自己抓後搖輸出,都有明確的時機 。

他在有上述基礎的條件下,“大荒星隕”給予視覺衝擊,引同伴羣起而攻之的場面又不乏“史詩感”,種種條件條件的加持下,給玩家上演了一場宏偉的表演。

破戒僧是隻狼衆多優秀BOSS設計中的佼佼者。

他所展示的是另一種節奏美,攻擊大開大合,節奏鮮明,標誌性的五連大風車,是練習完美彈刀的絕佳對象。

他的每一刀都前搖明顯,動作幅度大,雖然判定範圍大,但節奏穩定,玩家可以通過練習掌握規律。

這種設計讓戰鬥變成了一場“刀鋒上的華爾茲”,起初雖艱難,但在刀尖起舞中能夠不斷提升自我,並在熟練之後,感受到其中的快樂。

作爲“魂like”尖子生的《匹諾曹的謊言》,BOSS的設計也可圈可點。

令我印象最深刻的,是本體最後的隱藏BOSS——無名人偶。

我用的是那把華麗又不失強度的“雙龍劍”,它的彈刀與只狼的抖刀不同,雙龍劍彈刀前會有一小段劍花。

所以對時機的把握十分重要,恰巧無名人偶二階段的攻擊慾望如同瘋狗一般,速度快、連段多,曾一度將我打到崩潰。

直至鏖戰數小時終於打敗他時,這份成就感和滿足感使那些崩潰的情緒煙消雲散。

可以看出,無名人偶並不算真正意義上的糞怪,在通過無數次的死亡後,才真正達到了見招拆招。

打敗無名人偶,會讓我有很滿足的成就感。

那麼是否可以這麼認爲,打完一個BOSS後有成就感,亦或是有爽感,也可以判斷爲優秀設計之一呢?

顯然並不能一概而論,其成就感更多來自於見招拆招的“彈刀流”打法。

過程極其痛苦,但打完之後會很清晰的看到自己的進步,從而取得成就感。

像前面說的,無名人偶的二階段攻擊慾望很強,且有些快速連招難以招架,走位也捉摸不定,上躥下跳,衝來衝去。

所以大多數玩家還是會覺得“糞”。

再看女武神,對比無名人偶,她的招式動作勢大力沉,更有章法和節奏感,有一招連砍,彈起來甚至有些破戒僧的感覺。

重攻擊後也有較長的收招硬直,輕攻擊連擊則需要精準格擋,玩家在格擋、閃避、輸出之間來回切換,節奏忽快忽慢卻絲毫不亂。

說完攻擊,特色鮮明但不反人類的機制設計,且與遊戲核心玩法自洽,是優秀設計的另一大要素。

來看看《艾爾登法環》中的女武神——瑪蓮妮亞。

瑪蓮妮亞算得上是法環中最難的幾個BOSS之一,能夠坐上這一寶座,她靠的不只是水鳥亂舞,還有她那相得益彰的機制——猩紅腐敗和吸血。

她的猩紅腐敗機制與遊戲世界觀和戰鬥體系緊密結合,水鳥亂舞雖然難以躲避,但玩家可以通過閃避、盾反、骨灰吸引等多種方式應對。

猩紅腐敗的debuff傷害也能通過道具、抗性來緩解 。這種機制設計更多是爲了對應故事背景中的瑪蓮妮亞,而非刻意刁難。

那麼米塔恩呢?

又該如何評判這個讓玩家喫盡苦頭的BOSS。

呼應背景本該是好事,在瞭解完BOSS背景後,面對如背景所述一樣強大的敵人時,會有很強烈的代入感。

但不是過分的刁難——“米塔恩一秒13刀”,像是爲了強而刻意去強。

與其他同樣擁有強大背景的BOSS戰鬥時,會感到酣暢淋漓,但與米塔恩的戰鬥,我的確見到了他的強大,我也像喫了屎一樣難受。

不知道又有多少褪色者被迫走上盾戳的道路。

前面說了設計失敗的王靈官,那麼再來看一下設計的較爲良好的——黃風大聖。

三昧神風,三界誰人能敵!

黃風大聖展示了機制與文化背景的完美融合。

黃風迷陣機制需要玩家找到神器“定風珠”破除,既貼合BOSS的設定,也符合遊戲中破招、應對的核心玩法 。

即便是沒有拿到定風珠,也能憑藉小小的學習成本硬剛,正所謂機制本不該成爲完全限制玩家的工具。

小插曲:當初我打黃風大聖的時候,網上攻略都還沒出來,根本不知道有定風珠,遇都遇見了,乾脆就打了。

破解機制的過程本身就是一種樂趣,而不是被機制強行折磨。

機制所增加的應該是策略維度而非單純增加難度。

《星球大戰絕地:隕落的武士團》的二姐會用紅色攻擊,玩家只能通過側閃或後閃來躲避,包括360度旋轉和光劍突刺等 。

這種機制要求玩家必須掌握特定的應對技巧,增加了戰鬥的策略深度。

法環招生辦主任——黑劍瑪利喀斯。

擁有核心機制命定之死debuff的同時,他的攻擊節奏很容易掌握,不斷的碰壁之後可以做到規避大部分攻擊。

二階段的黑劍雖然也會上躥下跳,但那招標誌性的控制旋轉劍刃,攻擊前後都有很大的前搖,很容易躲避,這一點就勝出無名人偶和王靈官一大截。

這裏又引出了BOSS設計的又一重要因素——循序漸進的難度曲線。

多階段變化合理,成功的多階段BOSS會在原有基礎上逐步增加難度,而不是完全顛覆之前的玩法。

米塔恩展示了另一種難度遞進方式。

他的攻擊頻率相當高,在一階段攻擊勢大力沉的同時,速度超乎想象的快,在進入二階段後,這一特性被放大的更加明顯,難度遞進呈指數暴增是災難性的。

初始之王葛孚雷的兩個階段難度曲線是漸進的,並且巧妙的用身份與情緒進行了情節遞進。

從揹負使命的初始之王迴歸到真正的戰士荷萊露,捨棄繁文縟節,我們也真正見識到了他的真正實力。

並且不管一階段還是二階段,他的攻擊都大開大合、勢大力沉,出招清晰可見,投技也有較長的前搖,給玩家充分的反應時間。

與葛孚雷的戰鬥交互感十足,這也就是爲什麼他難但打起來又很爽的原因。

法環的拉達岡、黑猴的寅虎都是同樣的道理,有交互性的BOSS玩家打起來纔不會覺得糞,一招一式攻守互換纔會有博弈感。

那麼還有哪些BOSS的設計是災難性的呢?

首當其衝的是怨恨之鬼,體型巨大、傷害超高,且有大量無法格擋的攻擊。

理論這玩意兒應該給隔壁褪色者去打,可他偏偏出現在以彈刀機制爲核心的只狼裏面。

再加上自古大體型BOSS出糞怪的加持下,怨恨之鬼成了被詬病無數的“失敗案例”。

那麼說到大體型災難性BOSS,必然然不開法環中的火焰巨人了。

本來大體型打起來就難受,火焰巨人更是大上加大,糞上加糞。

超大體型四處翻滾,只能修腳的前提下視角還滿天亂飛,還有各種不明AOE,玩家有時候根本看不清他的出招就被拍死了。

然後就是亢金龍。

一直飛着天上亂竄,再加上黑猴的距離判定一直很迷,也成了諸多糞怪之一。

倒不如像只狼裏的櫻龍一樣,當個演出BOSS。

演出BOSS做的好,照樣能被玩家接受。

比如大蛇拉卡德和黑猴四大天王。

除了大體型,快慢刀設計失衡和讀指令也是常見問題。

適當的快慢刀會增加策略性,但快慢刀過多反而會適得其反,讀指令也是一樣的問題。

法環中熔爐騎士爲什麼新手打起來很費勁,因爲他讀指令很嚴重,只要你一喝藥,熔爐騎士的刀就砍到你臉上了。

如何平衡快慢刀和讀指令似乎成了一個比較難解的題。

最後來聊一聊操作反饋——格擋、閃避等動作。

每次成功的格擋、閃避都應該有明確的反饋,讓玩家知道自己的操作是正確的。

只狼著名的打鐵聲——彈反機制,廣受玩家的好評;還有黑猴的完美閃避反饋,不管是音效還是觀感都爽感十足。

《紅色沙漠》也有對應的反饋,持盾可彈反,完美閃避會有綠色殘影。

當然還有處決機制,每個遊戲觸發處決的條件都有所不同,只狼需要不斷彈反直至BOSS架勢條充滿,法環不同BOSS的韌性不同,武器也有高低削韌屬性,匹諾曹多次彈反攻擊之後BOSS血條會發白,接一個重擊就會漏出一個破綻用來處決。

通過對比這些成功與失敗的案例,我們可以看出優質BOSS戰的設計理念是“挑戰與成長並存”。

它們給玩家設定了高難度的目標,但同時提供了達成目標的方法和路徑。

玩家需要通過觀察、學習、練習來掌握BOSS的規律,最終依靠自己的能力戰勝強敵。這種設計讓玩家有成就感,願意反覆挑戰。

而災難性設計的理念是“爲了難而難”。

它們往往忽視了玩家的操作空間和成長曲線,用各種不合理的機制來增加難度。

這種設計不是在考驗玩家的技術,而是在考驗玩家的耐心和容忍度。玩家即使通過了也不會有成就感,只會感到解脫。

還有另一種情況,就是BOSS的實力配不上他鋪墊的逼格。

魂類遊戲的BOSS戰設計是一門精密的藝術。成功的BOSS戰應該是一場"公平的對決",讓玩家在挑戰中成長,在勝利中獲得成就感。

這些經典BOSS之所以被玩家傳頌,是因爲它們尊重玩家的操作,給玩家成長的空間,讓每一次死亡都有意義,每一次勝利都實至名歸。

而那些失敗的設計,它們的問題都在於違背了魂類遊戲的核心精神——通過學習和練習來克服困難。

當BOSS戰變成了純粹的數值碾壓或機制折磨,當玩家的操作失去了意義,那麼再高的難度也只會帶來挫敗感而非成就感。

對於遊戲設計者來說,真正的挑戰不是設計出最難的BOSS,而是設計出“難但公平”的BOSS。

這需要在機制創新、難度平衡、玩家體驗等多個維度進行精密計算。

而對於玩家來說,識別優質BOSS戰的標準很簡單,打完之後是感到酣暢淋漓,還是感到解脫?

這個答案,就是對BOSS設計成功與否最好的評判。

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