合格的BOSS应该是什么样的?多角度分析对比那些游戏中的经典BOSS

全篇约4600字,深度解析游戏BOSS设计

每个玩家想法不同,请理性讨论

部分图片来源于网络,图侵删

游戏的BOSS战,是关于公平挑战的精密计算。

BOSS设计的好坏与否,将会直接决定玩家的游戏体验。

双击完成每日任务

在我玩了70个小时《红色沙漠》,耗时两个小时鏖战黑暗之王后,更加确信了这一点。

“压倒性的存在”——黑暗之王贝洛斯,名副其实的压倒性,是这个游戏中我所遇到的任何boss都无法比拟的。

《红色沙漠》的BOSS设计其实都很失败,这句话涵盖了其中90%的BOSS,从第一个哥布林开始,看不到BOSS战中的博弈,只是一昧的“狂吃”。

黑暗之王这个BOSS与前面大多BOSS不同,在不逃课的情况下,超高的数值让你只能通过背板去过。

所以这场BOSS战也给了我久违的感觉,那种动辄几个小时的不断挑战、不断尝试,直至成功。

衡量BOSS设计好坏的标准究竟是什么呢?

当玩家推开那扇通往BOSS房的大门时,他们期待的不是被莫名其妙地秒杀,也不是毫无还手之力的单方面殴打,而是一场能够通过学习、练习和思考来战胜的精彩对决。

从《艾尔登法环》的拉塔恩到《黑神话悟空》的二郎神,从《只狼》的苇名一心到《匹诺曹的谎言》的罗密欧。

这些被玩家反复讨论的经典BOSS,恰好为我们揭示了优质BOSS战设计的核心密码,以及灾难性设计的致命陷阱。

优质BOSS战的核心设计要素,其一是清晰可预测的招式设计。

招式前摇明确,给玩家反应时间,这是优质BOSS战的基石。

“犹豫就会败北。”

《只狼》中的很多BOSS设计堪称这方面的教科书,拿苇名一心举例。

他的攻击有明显的抬手动作,突刺攻击会有枪尖蓄力的瞬间,即便是变招频繁的老年一心,招式衔接也有迹可循 。

这种设计让玩家每死一次都能清楚知道自己是没看破突刺、没躲开横扫,还是时机没抓好,下一次就能针对性调整。

所以网上对苇名一心的评价还比较高,苇名一心的人物背景刻画,决斗的场景构造、氛围烘托,这些因素都提升了他的设计水平。

相比之下,那些设计失败的BOSS往往前摇极短甚至没有前摇0帧起手。

黑神话的王灵官就是一个反面教材,一阶段的各种读指令,0帧击退,0帧反弹。

这种设计完全剥夺了玩家的反应机会,让大多数的死亡变得毫无意义。

再加上飞天后视角难以掌控,技能特效太重。

这些都是“粪怪”的因素之一

攻击范围可视化同样重要。

优质BOSS的攻击范围会通过特效、光影变化等方式让玩家直观看到。

二郎神难度虽高,但他招式大开大合,玩家能够清晰地判断攻击轨迹和范围。

反观魔将妙音,在战斗时的视角乱转,导致玩家看不到BOSS抬手动作,只能靠感觉,也被评为粪怪之一,迫不得已,一次更新后制作组对其进行了削弱。

妙音也是卡我比较久的BOSS之一了,虽战斗交互较粪,但好在演出较为华丽。

这样看来,演出华丽、战场氛围烘托到位,也能一定程度上提高游戏体验。

但有以上基础的同时,张弛有度的战斗节奏,输出与规避恰到好处的平衡,才是衡量BOSS设计的关键要素。

“碎星”拉塔恩完美诠释了这一点。

他前期大范围的剑气、冲锋压迫感十足,需要通过不断走位翻滚去规避,同时每隔几招就会有明显的硬直空隙。

不管是召唤骨灰和一众帮手帮忙,还是自己抓后摇输出,都有明确的时机 。

他在有上述基础的条件下,“大荒星陨”给予视觉冲击,引同伴群起而攻之的场面又不乏“史诗感”,种种条件条件的加持下,给玩家上演了一场宏伟的表演。

破戒僧是只狼众多优秀BOSS设计中的佼佼者。

他所展示的是另一种节奏美,攻击大开大合,节奏鲜明,标志性的五连大风车,是练习完美弹刀的绝佳对象。

他的每一刀都前摇明显,动作幅度大,虽然判定范围大,但节奏稳定,玩家可以通过练习掌握规律。

这种设计让战斗变成了一场“刀锋上的华尔兹”,起初虽艰难,但在刀尖起舞中能够不断提升自我,并在熟练之后,感受到其中的快乐。

作为“魂like”尖子生的《匹诺曹的谎言》,BOSS的设计也可圈可点。

令我印象最深刻的,是本体最后的隐藏BOSS——无名人偶。

我用的是那把华丽又不失强度的“双龙剑”,它的弹刀与只狼的抖刀不同,双龙剑弹刀前会有一小段剑花。

所以对时机的把握十分重要,恰巧无名人偶二阶段的攻击欲望如同疯狗一般,速度快、连段多,曾一度将我打到崩溃。

直至鏖战数小时终于打败他时,这份成就感和满足感使那些崩溃的情绪烟消云散。

可以看出,无名人偶并不算真正意义上的粪怪,在通过无数次的死亡后,才真正达到了见招拆招。

打败无名人偶,会让我有很满足的成就感。

那么是否可以这么认为,打完一个BOSS后有成就感,亦或是有爽感,也可以判断为优秀设计之一呢?

显然并不能一概而论,其成就感更多来自于见招拆招的“弹刀流”打法。

过程极其痛苦,但打完之后会很清晰的看到自己的进步,从而取得成就感。

像前面说的,无名人偶的二阶段攻击欲望很强,且有些快速连招难以招架,走位也捉摸不定,上蹿下跳,冲来冲去。

所以大多数玩家还是会觉得“粪”。

再看女武神,对比无名人偶,她的招式动作势大力沉,更有章法和节奏感,有一招连砍,弹起来甚至有些破戒僧的感觉。

重攻击后也有较长的收招硬直,轻攻击连击则需要精准格挡,玩家在格挡、闪避、输出之间来回切换,节奏忽快忽慢却丝毫不乱。

说完攻击,特色鲜明但不反人类的机制设计,且与游戏核心玩法自洽,是优秀设计的另一大要素。

来看看《艾尔登法环》中的女武神——玛莲妮亚。

玛莲妮亚算得上是法环中最难的几个BOSS之一,能够坐上这一宝座,她靠的不只是水鸟乱舞,还有她那相得益彰的机制——猩红腐败和吸血。

她的猩红腐败机制与游戏世界观和战斗体系紧密结合,水鸟乱舞虽然难以躲避,但玩家可以通过闪避、盾反、骨灰吸引等多种方式应对。

猩红腐败的debuff伤害也能通过道具、抗性来缓解 。这种机制设计更多是为了对应故事背景中的玛莲妮亚,而非刻意刁难。

那么米塔恩呢?

又该如何评判这个让玩家吃尽苦头的BOSS。

呼应背景本该是好事,在了解完BOSS背景后,面对如背景所述一样强大的敌人时,会有很强烈的代入感。

但不是过分的刁难——“米塔恩一秒13刀”,像是为了强而刻意去强。

与其他同样拥有强大背景的BOSS战斗时,会感到酣畅淋漓,但与米塔恩的战斗,我的确见到了他的强大,我也像吃了屎一样难受。

不知道又有多少褪色者被迫走上盾戳的道路。

前面说了设计失败的王灵官,那么再来看一下设计的较为良好的——黄风大圣。

三昧神风,三界谁人能敌!

黄风大圣展示了机制与文化背景的完美融合。

黄风迷阵机制需要玩家找到神器“定风珠”破除,既贴合BOSS的设定,也符合游戏中破招、应对的核心玩法 。

即便是没有拿到定风珠,也能凭借小小的学习成本硬刚,正所谓机制本不该成为完全限制玩家的工具。

小插曲:当初我打黄风大圣的时候,网上攻略都还没出来,根本不知道有定风珠,遇都遇见了,干脆就打了。

破解机制的过程本身就是一种乐趣,而不是被机制强行折磨。

机制所增加的应该是策略维度而非单纯增加难度。

《星球大战绝地:陨落的武士团》的二姐会用红色攻击,玩家只能通过侧闪或后闪来躲避,包括360度旋转和光剑突刺等 。

这种机制要求玩家必须掌握特定的应对技巧,增加了战斗的策略深度。

法环招生办主任——黑剑玛利喀斯。

拥有核心机制命定之死debuff的同时,他的攻击节奏很容易掌握,不断的碰壁之后可以做到规避大部分攻击。

二阶段的黑剑虽然也会上蹿下跳,但那招标志性的控制旋转剑刃,攻击前后都有很大的前摇,很容易躲避,这一点就胜出无名人偶和王灵官一大截。

这里又引出了BOSS设计的又一重要因素——循序渐进的难度曲线。

多阶段变化合理,成功的多阶段BOSS会在原有基础上逐步增加难度,而不是完全颠覆之前的玩法。

米塔恩展示了另一种难度递进方式。

他的攻击频率相当高,在一阶段攻击势大力沉的同时,速度超乎想象的快,在进入二阶段后,这一特性被放大的更加明显,难度递进呈指数暴增是灾难性的。

初始之王葛孚雷的两个阶段难度曲线是渐进的,并且巧妙的用身份与情绪进行了情节递进。

从背负使命的初始之王回归到真正的战士荷莱露,舍弃繁文缛节,我们也真正见识到了他的真正实力。

并且不管一阶段还是二阶段,他的攻击都大开大合、势大力沉,出招清晰可见,投技也有较长的前摇,给玩家充分的反应时间。

与葛孚雷的战斗交互感十足,这也就是为什么他难但打起来又很爽的原因。

法环的拉达冈、黑猴的寅虎都是同样的道理,有交互性的BOSS玩家打起来才不会觉得粪,一招一式攻守互换才会有博弈感。

那么还有哪些BOSS的设计是灾难性的呢?

首当其冲的是怨恨之鬼,体型巨大、伤害超高,且有大量无法格挡的攻击。

理论这玩意儿应该给隔壁褪色者去打,可他偏偏出现在以弹刀机制为核心的只狼里面。

再加上自古大体型BOSS出粪怪的加持下,怨恨之鬼成了被诟病无数的“失败案例”。

那么说到大体型灾难性BOSS,必然然不开法环中的火焰巨人了。

本来大体型打起来就难受,火焰巨人更是大上加大,粪上加粪。

超大体型四处翻滚,只能修脚的前提下视角还满天乱飞,还有各种不明AOE,玩家有时候根本看不清他的出招就被拍死了。

然后就是亢金龙。

一直飞着天上乱窜,再加上黑猴的距离判定一直很迷,也成了诸多粪怪之一。

倒不如像只狼里的樱龙一样,当个演出BOSS。

演出BOSS做的好,照样能被玩家接受。

比如大蛇拉卡德和黑猴四大天王。

除了大体型,快慢刀设计失衡和读指令也是常见问题。

适当的快慢刀会增加策略性,但快慢刀过多反而会适得其反,读指令也是一样的问题。

法环中熔炉骑士为什么新手打起来很费劲,因为他读指令很严重,只要你一喝药,熔炉骑士的刀就砍到你脸上了。

如何平衡快慢刀和读指令似乎成了一个比较难解的题。

最后来聊一聊操作反馈——格挡、闪避等动作。

每次成功的格挡、闪避都应该有明确的反馈,让玩家知道自己的操作是正确的。

只狼著名的打铁声——弹反机制,广受玩家的好评;还有黑猴的完美闪避反馈,不管是音效还是观感都爽感十足。

《红色沙漠》也有对应的反馈,持盾可弹反,完美闪避会有绿色残影。

当然还有处决机制,每个游戏触发处决的条件都有所不同,只狼需要不断弹反直至BOSS架势条充满,法环不同BOSS的韧性不同,武器也有高低削韧属性,匹诺曹多次弹反攻击之后BOSS血条会发白,接一个重击就会漏出一个破绽用来处决。

通过对比这些成功与失败的案例,我们可以看出优质BOSS战的设计理念是“挑战与成长并存”。

它们给玩家设定了高难度的目标,但同时提供了达成目标的方法和路径。

玩家需要通过观察、学习、练习来掌握BOSS的规律,最终依靠自己的能力战胜强敌。这种设计让玩家有成就感,愿意反复挑战。

而灾难性设计的理念是“为了难而难”。

它们往往忽视了玩家的操作空间和成长曲线,用各种不合理的机制来增加难度。

这种设计不是在考验玩家的技术,而是在考验玩家的耐心和容忍度。玩家即使通过了也不会有成就感,只会感到解脱。

还有另一种情况,就是BOSS的实力配不上他铺垫的逼格。

魂类游戏的BOSS战设计是一门精密的艺术。成功的BOSS战应该是一场"公平的对决",让玩家在挑战中成长,在胜利中获得成就感。

这些经典BOSS之所以被玩家传颂,是因为它们尊重玩家的操作,给玩家成长的空间,让每一次死亡都有意义,每一次胜利都实至名归。

而那些失败的设计,它们的问题都在于违背了魂类游戏的核心精神——通过学习和练习来克服困难。

当BOSS战变成了纯粹的数值碾压或机制折磨,当玩家的操作失去了意义,那么再高的难度也只会带来挫败感而非成就感。

对于游戏设计者来说,真正的挑战不是设计出最难的BOSS,而是设计出“难但公平”的BOSS。

这需要在机制创新、难度平衡、玩家体验等多个维度进行精密计算。

而对于玩家来说,识别优质BOSS战的标准很简单,打完之后是感到酣畅淋漓,还是感到解脱?

这个答案,就是对BOSS设计成功与否最好的评判。

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