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即便冒着輿論風險,2026年的遊戲大廠們仍在不斷按下“裁員廣進”的按鈕。
本週早些時候,虛幻引擎、《堡壘之夜》的開發商Epic Games宣佈將裁員超過1000人。公司CEO Tim Sweeney發佈聲明,表示“與這麼多有才華的人分手相當痛苦”,被裁員的員工將得到至少四個月工資的遣散費,由公司支付的醫療保險也會延長。
這次大裁員對於員工來說猝不及防,一些在社交平臺經常和玩家交流的Epic老員工也受到波及,還有患癌員工的家屬發帖表達不滿,“裁員從來不只是一個冰冷的數字”。要知道,根據媒體推測Epic員工總數也就4000多人,一次性裁撤近四分之一的員工,難免觸及很多核心崗位。
有趣的是,或許是Tim Sweeney本人經常在發言中鼓吹AI,在這次的聲明中,他特地提到裁員不是因爲AI,主要是客觀上《堡壘之夜》的運營數據下滑,導致團隊入不敷出,另外Epic也要面臨大環境的變化:增長放緩、消費疲軟、更嚴苛的成本;當前主機銷量低於上一代;越來越多其他娛樂形式正在搶奪遊戲的吸引力。
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一般來說“歐美大廠寒冬”的話題離中國玩家是比較遠的,雖然大家都知道行業環境不好,但看着手頭質量愈發難評的“3A大作”和“最佳運營遊戲”,真聊起也未必有多少共情。
可這次不一樣。因爲Epic裁員名單中,也包含了Epic中國區社媒,也就是被玩家們稱爲“E寶”的“Epic遊戲商城”賬號運營者。
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一開始,玩家們在看到裁員新聞後,去Epic那兒留言,得到了“人生不可能一成不變”的回覆。
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隨後,E寶用自己的賬號(現已改名)在小紅書回應,自己確實被裁員了,不會馬上離開,但也停止了官方賬號的更新。“所有頻道都是我一手帶大的,沒有感情是不可能的。”他說。這幾天,在Epic各個賬號的評論裏,都是感謝、告別E寶的留言。

我們曾經在文章《Epic真該給自家微博運營磕個頭》裏介紹過“Epic遊戲商城”這個賬號。雖然是名義上的中文官號,平時發的消息大多也是例行的遊戲活動上線、打折信息,但E寶依靠自己的活人感運營贏得了大量玩家的好評。
一方面,他會在Epic商城做重要活動的節點,儘可能整點活,比如製作小動畫短片、發佈口語化接地氣的文案;另一方面,他會在知乎等平臺參與一些熱點話題的討論,回答頻頻出圈,既沒有失掉Epic官方的出發點,也能共情玩家的經歷想法,文字水平相當高。

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按常理,大公司官方賬號的運營,不應該帶有比較強的主觀色彩。但對於Epic這家公司,其業務和旗下游戲在國內C端影響力有限(除了“送遊戲”),玩家對Epic的印象也是偏冰冷的歐美大廠,所以E寶的運營,算是以小博大,通過自己的人味增加了賬號信息的傳播度,還緩解了不少Epic本身運營失誤帶來的節奏。
這也不難理解,許多玩家稱他爲“世一運”,吐槽“Epic最有含金量的員工被裁掉了”。

從表面來看,這又是個裁員裁到動脈、歐美管事的不懂國情的案例,但背後反映的現實更加殘酷。
那就是在現在的環境下,遊戲大廠最需要的不再是人情味運營,或者說,一個有人情味的運營能夠帶來的幫助,在量化指標下實在有限。具體到Epic身上,無論中國區運營做得多好,可能都無法改變Epic國區賣不出去多少份遊戲的現實。
這是普遍性的困境,錦上添花的人味爲高壓的成本和未來的想象力讓路。基於這點,我們可以看到不少有點匪夷所思,卻在“情理之中”的事情。
比如《天國:拯救2》,這遊戲在去年的頒獎季一直被《33號遠征隊》壓着打,因爲在TGA上顆粒無收得到了玩家社區的同情,在很多場外的民間評比中《天國:拯救2》都成了票選冠軍,開發商戰馬工作室也多次強調忠實玩家支持的重要性。
但前些天,英偉達發佈DLSS 5後,過度美顏效果被玩家羣嘲,戰馬工作室聯合創始人Daniel Vávra卻公開支持DLSS 5,稱這只是個看着奇怪的開端,噴它的玩家並不能阻止技術發展,甚至在X評論區舌戰羣儒。

就在昨天,戰馬工作室的一位前員工在reddit上爆料,自己在毫無徵兆的情況下被解僱,他本來負責的工作是將《天國:拯救2》中的捷克語文本翻譯成英語,而上級給出的理由是“爲了提高效率和節省開支,未來的翻譯工作將交給AI完成”。

雖然事情目前只是一家之言,但也足以讓人們感到奇怪,這家以手搓任務聞名、重視玩家且有人情味的捷克遊戲工作室,爲什麼多次站在了玩家利益的反面?“情理之中”的答案或許是,對於《天國:拯救》系列這樣3A體量、開發規模不斷膨脹的項目,DLSS 5和AI技術真的太好用了。
比起“共情資本家”,這更像是遊戲行業的現實。也是這周,圈內知名記者Jason Schreier在推文中爆料,北美地區3A遊戲的開發預算已普遍突破3億美元——其中不包括常被玩家詬病的高管薪酬。也就是說,如今做一款3A遊戲需要賣400萬份才能開始盈利,如果算上平臺分成、發行成本,盈利門檻更是高達600萬份。
由此,我們可以想象未來遊戲行業的主要矛盾:
一邊是遊戲大廠們頂着居高不下的成本和試錯風險,丟掉幼稚的人情味,試圖用新技術抓住下一個爆發點;一邊是玩家拿到降本未必增效,售價依舊高昂的遊戲,抱怨爲何大廠不把自己當人看。
這當然是悲觀的設想,但我已經習慣把狀況想得更壞點。
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