游戏大厂不需要人情味运营

即便冒着舆论风险,2026年的游戏大厂们仍在不断按下“裁员广进”的按钮。

本周早些时候,虚幻引擎、《堡垒之夜》的开发商Epic Games宣布将裁员超过1000人。公司CEO Tim Sweeney发布声明,表示“与这么多有才华的人分手相当痛苦”,被裁员的员工将得到至少四个月工资的遣散费,由公司支付的医疗保险也会延长。

这次大裁员对于员工来说猝不及防,一些在社交平台经常和玩家交流的Epic老员工也受到波及,还有患癌员工的家属发帖表达不满,“裁员从来不只是一个冰冷的数字”。要知道,根据媒体推测Epic员工总数也就4000多人,一次性裁撤近四分之一的员工,难免触及很多核心岗位。

有趣的是,或许是Tim Sweeney本人经常在发言中鼓吹AI,在这次的声明中,他特地提到裁员不是因为AI,主要是客观上《堡垒之夜》的运营数据下滑,导致团队入不敷出,另外Epic也要面临大环境的变化:增长放缓、消费疲软、更严苛的成本;当前主机销量低于上一代;越来越多其他娱乐形式正在抢夺游戏的吸引力。

一般来说“欧美大厂寒冬”的话题离中国玩家是比较远的,虽然大家都知道行业环境不好,但看着手头质量愈发难评的“3A大作”和“最佳运营游戏”,真聊起也未必有多少共情。

可这次不一样。因为Epic裁员名单中,也包含了Epic中国区社媒,也就是被玩家们称为“E宝”的“Epic游戏商城”账号运营者。

一开始,玩家们在看到裁员新闻后,去Epic那儿留言,得到了“人生不可能一成不变”的回复。

随后,E宝用自己的账号(现已改名)在小红书回应,自己确实被裁员了,不会马上离开,但也停止了官方账号的更新。“所有频道都是我一手带大的,没有感情是不可能的。”他说。这几天,在Epic各个账号的评论里,都是感谢、告别E宝的留言。

我们曾经在文章《Epic真该给自家微博运营磕个头》里介绍过“Epic游戏商城”这个账号。虽然是名义上的中文官号,平时发的消息大多也是例行的游戏活动上线、打折信息,但E宝依靠自己的活人感运营赢得了大量玩家的好评。

一方面,他会在Epic商城做重要活动的节点,尽可能整点活,比如制作小动画短片、发布口语化接地气的文案;另一方面,他会在知乎等平台参与一些热点话题的讨论,回答频频出圈,既没有失掉Epic官方的出发点,也能共情玩家的经历想法,文字水平相当高。

按常理,大公司官方账号的运营,不应该带有比较强的主观色彩。但对于Epic这家公司,其业务和旗下游戏在国内C端影响力有限(除了“送游戏”),玩家对Epic的印象也是偏冰冷的欧美大厂,所以E宝的运营,算是以小博大,通过自己的人味增加了账号信息的传播度,还缓解了不少Epic本身运营失误带来的节奏。

这也不难理解,许多玩家称他为“世一运”,吐槽“Epic最有含金量的员工被裁掉了”。

从表面来看,这又是个裁员裁到动脉、欧美管事的不懂国情的案例,但背后反映的现实更加残酷。

那就是在现在的环境下,游戏大厂最需要的不再是人情味运营,或者说,一个有人情味的运营能够带来的帮助,在量化指标下实在有限。具体到Epic身上,无论中国区运营做得多好,可能都无法改变Epic国区卖不出去多少份游戏的现实。

这是普遍性的困境,锦上添花的人味为高压的成本和未来的想象力让路。基于这点,我们可以看到不少有点匪夷所思,却在“情理之中”的事情。

比如《天国:拯救2》,这游戏在去年的颁奖季一直被《33号远征队》压着打,因为在TGA上颗粒无收得到了玩家社区的同情,在很多场外的民间评比中《天国:拯救2》都成了票选冠军,开发商战马工作室也多次强调忠实玩家支持的重要性。

但前些天,英伟达发布DLSS 5后,过度美颜效果被玩家群嘲,战马工作室联合创始人Daniel Vávra却公开支持DLSS 5,称这只是个看着奇怪的开端,喷它的玩家并不能阻止技术发展,甚至在X评论区舌战群儒。

就在昨天,战马工作室的一位前员工在reddit上爆料,自己在毫无征兆的情况下被解雇,他本来负责的工作是将《天国:拯救2》中的捷克语文本翻译成英语,而上级给出的理由是“为了提高效率和节省开支,未来的翻译工作将交给AI完成”。

虽然事情目前只是一家之言,但也足以让人们感到奇怪,这家以手搓任务闻名、重视玩家且有人情味的捷克游戏工作室,为什么多次站在了玩家利益的反面?“情理之中”的答案或许是,对于《天国:拯救》系列这样3A体量、开发规模不断膨胀的项目,DLSS 5和AI技术真的太好用了。

比起“共情资本家”,这更像是游戏行业的现实。也是这周,圈内知名记者Jason Schreier在推文中爆料,北美地区3A游戏的开发预算已普遍突破3亿美元——其中不包括常被玩家诟病的高管薪酬。也就是说,如今做一款3A游戏需要卖400万份才能开始盈利,如果算上平台分成、发行成本,盈利门槛更是高达600万份。

由此,我们可以想象未来游戏行业的主要矛盾:

一边是游戏大厂们顶着居高不下的成本和试错风险,丢掉幼稚的人情味,试图用新技术抓住下一个爆发点;一边是玩家拿到降本未必增效,售价依旧高昂的游戏,抱怨为何大厂不把自己当人看。

这当然是悲观的设想,但我已经习惯把状况想得更坏点。

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