遊戲分類指南🎮
各位友友早上中午晚上好哇~你是否對AVG、ACT、SLG、PUZ……MMORPG、MOBA這些縮寫繞的雲裏霧裏,那快來看看這篇文章吧~

最近對遊戲行業比較感興趣,看了很多報道,也瀏覽了許多遊戲,但是對一些遊戲類型、縮寫及術語不是很瞭解,於是去查詢了相關資料,整理彙總便有了這篇文章。
如果這篇文章對你有用的話,還請長按點贊👍一鍵三連喵~
疊甲:此爲不完全指南doge,僅作參考,如有錯誤、紕漏,還請友好評論補充、指正喵(*^▽^*)
遊戲分類
由於遊戲分類並沒有一個統一的標準(儘管音數協搞了個《網絡遊戲分類》團體標準,但具體文本未公開,網絡流傳意見稿看來些許冗雜,咱們玩家看看就好),自然也沒有唯一的“正確答案”,本文將主要採用以頂層玩法+設計機制爲核心的分類方式。
不過首先需要先簡單按平臺分個類:
1、📱 手遊/移動端遊戲(Mobile Games)
手遊/移動端遊戲簡單來說就是在手機、平板等移動設備上運行的遊戲。比如《王者榮耀》。
2、🎮 主機遊戲(Console Games)
主機遊戲是指在專用遊戲設備(PlayStation/Xbox/Switch等)上運行的遊戲。比如“年度最佳”PS獨佔遊戲《宇宙機器人》。
3、💻 PC遊戲(PC Games)
PC遊戲則是指在個人電腦(Personal Computer)上運行的遊戲。那就非常多了,諸如Steam、Epic等客戶端上的遊戲,比如《反恐精英2》。
✨ 多端互通遊戲
多端互通遊戲是指,在同一賬號下不同終端設備之間能夠進行數據互通的遊戲,又分爲雙端互通和三端互通遊戲。(部分分類是將安卓和iOS分爲兩端,本文統一爲移動端一端,另外兩端爲主機端和PC端)。
![]()
《原神》
兩端互通遊戲主要爲移動端+PC端遊戲,比如《喵斯快跑》;以及主機端+PC端遊戲,比如即將上線的《極限競速:地平線6》。
三端互通遊戲爲移動端+主機端+PC端遊戲,比如《原神》。
進入正題,接下來按照遊戲頂層玩法和設計機制進行分類,共分爲八個大類,若干子類。
當然現在的遊戲基本包含多個類型,並不唯一,本文將按照其核心玩法機制進行歸類。
一、角色扮演類(RPG)
🎭 RPG(Role-Playing Game,角色扮演遊戲)
即玩家扮演一個或多個角色,在虛構世界中探索、成長,核心是劇情體驗和角色養成。
可細分爲:
(1) JRPG(Japanese Role-Playing Game,日式角色扮演遊戲)
日式RPG主要側重回合制戰鬥和線性劇情,比如P5、FF VII。
![]()
(2) ARPG(Action Role-Playing Game,動作角色扮演遊戲)
動作RPG側重實時動作戰鬥,需要玩家操作角色進行攻擊、閃避等動作,比如黑猴、老頭環。
![]()
(3) CRPG(Computer Role-Playing Game,電腦角色扮演遊戲)
CRPG最初用於區分桌上角色扮演遊戲(TRPG),現代特指一類以PC爲核心,具有特定玩法、視角、敘事風格和高自由度的角色扮演遊戲 ,比如博德3、神原2。
![]()
(4) MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演遊戲)
MMORPG是指支持大量玩家同服,在持久在線開放世界中進行角色養成與社交互動等的角色扮演遊戲,比如《魔獸世界》《最終幻想14》。
![]()
(4) SRPG(Strategy Role-Playing Game,戰略角色扮演遊戲)
戰略RPG是以戰棋格子、回合制策略爲核心,結合角色養成與劇情的角色扮演遊戲,比如《火焰紋章》《最終幻想戰略版》。
![]()
![]()
注:
①本文TRPG指桌上角色扮演遊戲(Tabletop Role-Playing Game),有些時候TRPG也指Tactics Role-Playing Game,即戰術/戰略角色扮演遊戲,同SRPG。
②RPG還存在很多細分類型,比如開放世界RPG、地下城RPG等,這些可以與其他類型、設計機制、題材……相結合,不一一列舉。其他類型同理。
二、冒險類(AVG)
🏰 AVG(Adventure Game,冒險遊戲)
源於早期類洞穴冒險遊戲,現強調通過探索、解謎和劇情推動的遊戲(戰鬥非必要/主要內容)。主要潮流包括日式AVG遊戲和歐美AVG遊戲,其中日式AVG(又稱爲ADV)大多以文字冒險類爲主,而歐美大多以動作解密冒險爲主。

早期純文字指令冒險遊戲
補充:類洞穴冒險遊戲指的是早期《巨洞冒險(Colossal Cave Adventure)》類(70年代純文字指令冒險)的遊戲,可以說它是所有AVG的元祖,第一次確立了冒險遊戲的底層基因。現在我們所指的AVG是更寬泛的概念,早已不再侷限於純文字冒險,並與其他類型相互交融。
![]()
封面:巨洞冒險(重置/任天堂)
由於早期計算機圖形技術尚不成熟,當時AVG完全由文字驅動,所以也被稱爲IF遊戲(Interactive Fiction,互動小說),隨着圖形技術發展,後逐漸細分爲TAVG。
(1) TAVG(Text Adventure Game,文字冒險遊戲)
原指純文字、無圖形的文字指令交互遊戲,現在一般指文字爲核心敘事載體、以選項/文字交互爲主要玩法的冒險遊戲。

《巨洞冒險》
提到這個,有款名叫《文字遊戲》的中文文字“冒險”遊戲,比較新穎有趣,雖然也可算作TAVG(也是RPG),不過還是和早期文字類遊戲有很大區別。
文字冒險遊戲在具體表現形式上除了上述純文字遊戲,還有視覺小說。
VN/VNG(Visual Novel Game,視覺小說類遊戲)
以文字敘事爲絕對核心,搭配靜態角色立繪、場景背景、劇情CG等,通過玩家選擇分支選項推進劇情、解鎖多結局的交互式冒險遊戲,無核心戰鬥。
典型的比如Ciallo~(∠・ω< )⌒★
注:Galgame是指以美少女角色爲核心、以戀愛/情感互動/角色攻略爲主要內容導向的遊戲,一般是按內容、目標受衆進行分類,本文主要以玩法進行分類,故不列出。
(2) AAVG(Action-Adventure Game,動作冒險類)(通常又簡稱AAG)
既有戰鬥、跳躍、躲避等動作元素,又有解謎、探索、劇情推進的冒險要素。
![]()
比較典型的遊戲有《塞爾達傳說》系列。
(3) IM(Interactive Movie,互動電影類)
以動態影像(真人實拍FMV或CG動畫)爲主要敘事載體,通過玩家選擇、QTE(快速反應)等極簡交互來推進劇情的遊戲。
① 採用高畫質CG,強調電影化敘事的交互式遊戲,比如《底特律:變人》。
![]()
② 採用真人實拍FMV(Full Motion Video,全動態影像)呈現的交互式遊戲,比如近年來比較火的影遊《隱形守護者》《完蛋!我被美女包圍了!》等。
![]()
(4) 解謎冒險類(Puzzle-Adventure)
以解謎爲主要玩法手段,以探索和敘事爲核心驅動力,玩家通過觀察環境、收集線索、破解機關來推進劇情發展的遊戲。比如《塔洛斯的法則》。
注:該類型和解謎類PUZ相結合,因主要側重冒險,將其分類在AVG下,而本文將側重解密的密室逃脫類分類在PUZ下。
(5) 步行模擬類(Walking Simulator)
玩家在第一人稱視角下,通過行走、觀察與環境互動來體驗敘事,幾乎沒有戰鬥、解謎或失敗狀態,以“探索”與“感受”爲核心驅動力的遊戲。比如《艾迪芬奇的記憶》。
注:初看步行模擬以爲是個SIM模擬類遊戲,實則這稱號來源於玩家的某種“戲謔”,感興趣的友友可以去了解下,此處篇幅有限不展開。(或許未來可以談一談🕊🕊🕊)
![]()
注:同樣的,AVG除了上述分類,也還有些細分分類,本文不展開。
三、動作類(ACT)
⚔ ACT(Action Game,動作遊戲)
以玩家的操作反應、手眼協調和即時操作爲核心作爲核心驅動力的遊戲。現常與其他遊戲類型高度融合(如ARPG、AAVG、ARTS等)。

(1) 清版動作類(Beat 'em Up / Brawler)
玩家控制角色在橫版或平面場景中,擊敗大量湧來的敵人,向前推進關卡。比較有代表性的有《忍者神龜》。
(2) 平臺動作類(Platformer/Platform Action)
以跳躍、跑酷、跨越地形障礙爲核心玩法,通常結合一定的戰鬥元素。核心考驗的是玩家對角色移動和跳躍時機的精準控制。比較典型的有《超級馬里奧》系列。
(3) 魂系動作類(Souls-like Action)
以高難度、懲罰性死亡機制、策略性戰鬥爲特徵的動作遊戲。代表作有《黑魂》系列。
(4) H&S(Hack and Slash,砍殺遊戲)
以近戰攻擊爲核心,面向成羣敵人,通過大範圍攻擊、連續連擊、AOE 技能進行清場戰鬥,強調擊殺效率與爽快感的動作遊戲。比較典型的有《鬼泣》系列。
在該分類下,還有高階子類型,華麗動作遊戲。
SAG(Stylish Action Game,華麗動作遊戲)
在砍殺基礎上,以動作表演性、連招深度、華麗度評價系統爲核心設計,追求戰鬥的技巧性與觀賞性的動作遊戲。代表作除了上述的鬼泣系列,還有《獵天使魔女》也是。
注:業界也稱SAG爲CAG(Character Action Game,角色動作遊戲)。
(5) FTG(Fighting Game,格鬥遊戲)
指以玩家角色之間直接的實時近身對抗爲核心玩法,在封閉場景中,通過攻擊、防禦、閃避、連段等動作操作,以耗盡對手生命值爲獲勝目標的動作遊戲。
![]()
在格鬥遊戲下,又可分爲傳統格鬥和動作/競技場格鬥。
① 傳統格鬥(Traditional FTG)
1v1 嚴格對立格鬥,以幀數據、立回、目押、連段修正、防守系統爲核心,極度強調競技精度。比如《拳皇》《街頭霸王》系列。
② 動作/競技場格鬥(Action Fighting/Arena Fighter)
在3D競技場自由移動,玩家操作角色與單個或多個敵人進行近距離格鬥,更強調動作性、追擊、浮空連、場地移動、能量爆發,操作門檻更低、更偏娛樂與演出。比如《火影》《龍珠》系列。
![]()
![]()
注:
①部分分類是將射擊類(STG)放入動作類(ACT),而本文考慮其體量將其單獨分爲一類討論。
②ACT也還有些細分分類,本文不展開。
四、射擊類(STG)
STG(Shooting Game,射擊遊戲)
以使用遠程武器發射彈道/投射物爲核心攻擊方式,以瞄準、命中、躲避敵方彈道爲主要操作與勝負依據的遊戲。
![]()
(1) FPS(First-Person Shooter,第一人稱射擊遊戲)
以角色第一人稱視野進行遊戲,核心玩法圍繞瞄準、射擊、身法、地圖控制展開的射擊遊戲。典型的有《反恐精英2》《無畏契約》。
(2) TPS(Third-Person Shooter,第三人稱射擊遊戲)
以第三人稱尾隨視角觀察角色,更強調環境觀察、掩體利用,射擊與動作身法結合的射擊遊戲。典型的有《絕地求生》《全境封鎖》。
![]()
(3) 戰術射擊(Tactical Shooter)
強調團隊配合、戰術部署、擬真槍械後坐力與地形利用,節奏偏慢、策略性高於普通射擊的射擊遊戲。具有代表性的有《武裝突襲》《嚴陣以待》。
![]()
(4) 跑酷射擊(Run and Gun)
角色在移動、跳躍過程中以槍械射擊爲主要攻擊手段,兼顧平臺動作與射擊戰鬥的射擊遊戲。最經典的莫過於《魂鬥羅》了。
(5) 載具射擊(Vehicle Shooter)
以戰機、坦克、艦船等載具爲操控主體,圍繞載具武器系統與機動特性展開戰鬥的射擊遊戲。

那就不得不說身兼數職的巴蘭尼科夫策劃的《戰爭雷霆》了。
![]()
注:STG也還有些細分分類,本文不展開。
五、策略類(SLG)
🏯 SLG(Strategy Game,策略遊戲)
以規劃、決策、資源管理、戰術部署爲核心勝負依據,而非依賴玩家實時操作反應的遊戲。
![]()
注:其實SLG是Simulation Game(模擬遊戲,現簡稱SIM)的縮寫,但由於歷史原因,成爲了“策略遊戲”的代名詞,篇幅有限,無法展開,感興趣的友友可以去了解下,本文采用Strategy這個詞作爲策略/戰略翻譯。
(1) RTS(Real-Time Strategy,即時戰略遊戲)
所有遊戲邏輯(資源採集、建造、戰鬥、移動)全部實時進行,考驗多線操作與即時決策的策略遊戲。經典代表作有《星際 霸》《魔獸爭霸》系列。
![]()
在此之下,衍生了MOBA遊戲。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技遊戲)
剔除建造與資源採集,玩家控制單個英雄,以摧毀敵方核心基地爲目標,強調團隊戰術與英雄技能配合的策略對抗遊戲。比較典型的有LOL、Dota 2。
![]()
注:MOBA此前也叫做ARTS(Action Real-Time Strategy,動作即時戰略遊戲)。
(2) TBS(Turn-Based Strategy,回合制策略遊戲)
玩家與對手輪流行動,每回合有充足時間進行規劃、部署與執行的策略遊戲。比如《無盡傳奇》。
在TBS下,又誕生了4X策略遊戲重要分支。
4X策略遊戲(eXplore、eXpand、eXploit、eXterminate)
以探索(eXplore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)、征服(eXterminate)四大要素爲核心玩法的策略遊戲。比如席德·梅爾的《文明》系列(這個概念最早也來自於這個遊戲)。
注:現在的4X與TBS屬於交叉但不包含的關係,不是所有TBS都是4X,也不是所有4X都是TBS。
(3) TD(Tower Defense,塔防遊戲)
通過部署防禦建築/單位,阻止敵方單位沿固定路徑進攻的策略遊戲。經典的有《王國保衛戰》《植物大戰殭屍》等。
![]()
注:
①模擬經營遊戲天然具備兩種屬性,即策略類和模擬類,部分分類將其放在SLG策略類,本文將其放在SIM模擬類下討論。
②SLG也還有些細分分類,本文不展開。
六、模擬類(SIM)
🏥SIM(Simulation Game,模擬類遊戲)
以高度模仿現實世界(或虛構世界)中的某類系統、行爲、物理規則、經營邏輯爲核心設計目標,強調真實性、流程還原、參數管理的遊戲。

具體可以細分爲以下幾類:
(1) 模擬經營(Management/Business Simulation)
模擬對組織、資源、設施或商業實體進行規劃、運營與維護,追求效率或目標達成的模擬遊戲。比較有代表性的有《星露穀物語》《城市天際線》等。🏠
(2) 駕駛模擬(Vehicle Simulation)
擬真地模擬現實載具的操控、物理、儀表與操作流程的模擬遊戲。
根據載具的類型又可細分爲:
① 飛行模擬(Flight Simulation)
高度還原真實飛行器的氣動、儀表、航電、起降流程與空中管制規則,以擬真飛行爲核心的載具模擬。比如DCS和《微軟模擬飛行》系列。🛩
![]()
② 賽車/競速模擬(Sim Racing)
高度還原車輛物理、輪胎、空力、燃油與賽道規則的競速向載具模擬。比如《GT賽車》《神力科莎》系列。🏎
![]()
在此類別下,又衍生了娛樂競速遊戲。
娛樂競速(Arcade Racing)
以速度感、操控爽快感、戲劇化競技體驗爲核心,弱化真實物理與駕駛規則約束,強調低門檻、高娛樂性的競速遊戲。🚗
具有代表性的有《地平線:極限競速》和《極品飛車》系列。
![]()
③ 卡車/巴士模擬(Truck/Bus Simulation)
模擬長途貨運、客運,強調路線規劃和遵守交規。比如《歐卡2》和《巴士模擬2》。🚌
![]()
④ 鐵路模擬(Railroad Simulation)
模擬列車駕駛、信號系統、時刻表與線路運營。比如《模擬火車世界》系列。🚂
⑤ 航海模擬(Naval Simulation)
模擬艦船操控、航海規則、海戰戰術或航運運營。比如《行船模擬》。🚢
注:列舉了比較熱門的類型,還有自行車、小轎車、航天器等載具模擬,不在此一一列舉。
(3) 生活模擬(Life Simulation)
模擬角色的日常生活、成長、社交、需求滿足等人生體驗的模擬遊戲。最具代表的便是《模擬人生》系列了。🏃
(4) 專業/職業模擬(Professional Simulation)
模擬現實社會中某一職業、專業崗位的工作流程、技能操作、行業規則與責任爲核心玩法,追求對職業場景的擬真還原的模擬遊戲。

① 工程模擬
模擬建築、施工、工程機械操作、工程規劃等崗位的作業流程。比如《建築模擬器》。
② 農業模擬
模擬農場主生產作業流程。比如《模擬農場》系列。🚜
③ 維修/裝機模擬
模擬檢修或組裝設備。比如《裝機模擬器》。
④ 公共安全與應急模擬
模擬警察、消防、救援、安保等公共安全職業的任務與操作。比如《邊防檢查員》。
注:還有其他醫療、烹飪、管制等職業模擬,不在此一一列舉。
(5) 體育/運動模擬(Sports Simulation)
模擬現實世界或虛構的體育運動規則、競技對抗、訓練與比賽流程,以比分、勝負排名、競技表現爲核心目標的遊戲。
![]()
① 團隊球類運動
多人團隊配合,以進球/得分決勝負的球類運動。比如《NBA 2K》《EA SPORTS FC》等
② 個人/對抗球類運動
1v1或單人爲主的球類競技。比如《真實檯球》系列。
③ 極限運動
高風險、高難度爲核心玩法的極限運動。比如《極限國度》。
注:競速模擬也可算爲體育/運動模擬,本文將其歸爲駕駛模擬中。
(6) 沙盒/物理模擬(Sandbox Simulation)
提供高自由度開放環境,允許玩家自由探索、自由建造、自由改變世界狀態,不強制線性任務流程,以玩家自主創造/探索爲核心樂趣的遊戲。
最具代表性的遊戲非《我的世界》莫屬了。
![]()
注:SIM也還有些細分分類,比如搞怪模擬器等,本文不展開。
七、解密類(PUZ)
🧩PUZ(Puzzle Game,解密類/益智遊戲)
以破解謎題、邏輯推理、規則運用、空間或時序判斷爲核心玩法的遊戲。也被稱爲益智類遊戲。

(1) 拼接類(Assembly Puzzle)
將碎片拼合、旋轉方塊、配對消除,形成完整圖形。
又可細分爲:
① 拼圖類(Jigsaw Puzzle)
以形狀、圖案、空間位置匹配爲核心,通過將零散碎片拼接還原爲完整圖像或結構。比如《WORLD OF ART》。
② 消除類(Match-3/Tile Matching)
通過交換、連線或消除相同元素,達成關卡目標的解謎玩法,核心是圖案匹配與空間規劃。比如《俄羅斯方塊》《開心消消樂》。
(2) 數字邏輯(Logic Puzzle)
依靠數學規律、邏輯推理、空間關係或規則推演來解題的解謎。比如《數獨》。
(3) 物理解謎(Physics Puzzle)
利用遊戲內物理規則(重力、碰撞、浮力、槓桿等)達成目標的解謎。比如《多邊形造橋》。
(4) 平臺解謎類(Platform Puzzle)
結合平臺跳躍(移動、跳躍、攀爬)和解謎元素。比如《傳送門》系列。
(5) 密室逃脫類(Escape Room Puzzle)
玩家被限制在一個或多個房間內,通過尋找物品、破解機關、組合線索來逃脫。比如《The Room》系列。
(6) 視覺錯覺/光學類(Optical/Perspective Puzzle)
利用視覺欺騙、光影、透視、角度變換來解謎。比如《紀念碑谷》系列。
(7) 桌面棋牌類(Board & Card Games)
以現實中的棋類、牌類、桌遊規則爲核心,通過回合制或即時出牌、落子進行對戰或休閒遊玩,側重策略判斷、概率計算與規則運用的遊戲。比如《雀魂》。
注:部分分類將桌面棋牌類放在策略類下或桌面遊戲單獨分類,本文分類在解密/益智類下。
![]()
注:PUZ也還有些細分分類,本文不展開。
八、音樂類(MUG)
🥁MUG(Music Game,音樂類)
以音樂節奏時序判定爲爲核心玩法的遊戲。也稱爲節奏類(Rhythm Game)。
注:實際上節奏遊戲和音樂遊戲存在着一定差別,節奏遊戲既包括嚴格意義上的音樂遊戲,也包括操作和節奏有關但關聯性較弱,或音樂只作爲操作的輔助參照的類音遊等。(本文不做嚴格區分)
![]()
(1) 軌跡判定式
音符沿既定方向移動、抵達判定線完成時序操作爲底層核心邏輯。
① 縱向下落式
音符沿垂直方向縱向移動,到達水平判定線完成節奏判定。比如《Cytus》《Deemo》。
② 橫向下落式
音符沿水平方向橫向移動,到達垂直判定線完成節奏判定。比如《太鼓達人》《喵斯快跑》。
③ 圓弧下落式
音符沿圓弧或曲線方向移動,在弧形判定線上完成判定。比如《拉諾塔》。
④ 中心擴散式
音符以屏幕中心爲起點向外輻射擴散,抵達環形判定線觸發操作。比如《音調領域》。
(2) 時間判定式
以“輸入時機精確度”爲首要判定標準,玩家必須在準確的時間點完成判定,強調節奏判斷。比如《DJMAX》。
(3) 空間判定式
以“空間位置準確性”爲首要判定標準,玩家必須在正確的物理位置完成判定,強調空間方位與節奏的雙重判斷。比如《節奏光劍》。
(4) 複合判定式
同時使用兩種或以上判定方式,融合點擊、長按、滑動、拖拽、旋轉等多種操作類型,強調指法與節奏複合。比如《Phigros》。
![]()
注:音樂節奏類遊戲分類衆多,本文僅就常見類型簡單分類以作參考,還有其他細分類型未作詳細分類(音遊玩家勿噴)。
其他類型(ETC)
蘿蔔坑,實在無法歸屬至上述類目的遊戲可以先放在這裏~
![]()
看到這裏給你我都點個大大的贊(/≧▽≦)/
總結下
本文的分類簡單來說就是:
一個遊戲 = 玩法大類 + 設計模式
玩法大類:RPG、ACT、AVG、STG、SLG、SIM、PUZ、MUG(可相互結合)
設計模式:Sandbox、Roguelike、Open World、Survival、Metroidvania、Souls-like……(可疊加)
注:關於設計模式,其實還有很多可以聊的,本文篇幅有限未展開解釋,之後有時間細聊。
當然現在的遊戲都融入了不同玩法、不同設計模式、不同的題材、不同的風格等等,所以上述這個公式還能細化,分類就更加詳細。
一個遊戲 = 玩法大類 + 設計模式 + 題材 + 風格 + …
就這樣進行排列組合,你就能得到一系列遊戲了
比如《原神》是一款由米哈遊開發的(二次元)開放世界冒險RPG遊戲……

嗯嗯~既然是一名Steam遊戲主要用戶,那就不得不談一談它的分類機制了,不過本期內容實在太長了,這期就簡單聊聊吧(之後有機會可以詳細聊聊)。
Steam 標籤分類
在Steam平臺上,遊戲分類不再是非此即彼的單選,而是通過標籤系統實現多維度分類。
詳細可見:Steam標籤文檔

遊戲可以通過主類型、視覺屬性、玩法機制、主題、特色等多維度進行標記,同時支持玩家自定義標籤,能讓新玩家一眼判斷該遊戲類型玩法題材等。
![]()
以《荒野大鏢客:救贖2》爲例,我們可以從遊戲商店界面左上角快速知道這個遊戲主類型是一款“冒險”遊戲,同時從右下角能得知,這是一款“開放性世界”(遊戲設計)“劇情豐富”(特色)的“擬真”(視覺屬性)“西部”(主題)“動作”(次類型)冒險遊戲,支持多人聯機。
這種多維度標籤分類讓人一目瞭然,個人認爲這是一種對玩家非常友好的分類方法。
不過嘛,由於玩家可以自定義標籤,有時也存在一些烏龍。比如說帶標籤的#第一人稱射擊 遊戲未必是第一人稱射擊(FPS)遊戲,也可能是“旮旯給木”。
另外不得不提到此前一款#類魂 #心理恐怖 #驚悚的二次元遊戲了,大家猜猜是哪個遊戲?(現在標籤已經正常了)
提示:在上述舉例的遊戲內。(答案結尾揭曉)

輕言細語
本來還想介紹一些遊戲(行業)相關的術語的,不過本期內容寫着寫着實在已經超篇幅了,所以就放到未來寫吧
然後實在感嘆分類學真是一門值得敬佩的學科,愈發佩服生物學家們。花了快一個星期時間收集各種資料,在衆多紛繁複雜不同的遊戲分類中彙總整理是個痛苦活,和寫論文找資料相比,不能說十分相似吧,只能說一模一樣(不過這個好在沒有那麼嚴格)
最後再此疊個甲:本文是個人根據現已有各種分類進行彙總整理的不完全非唯一的遊戲分類指南,大部分只做到二級分類(少部分三級),未繼續進行細分,僅供參考。
如有錯誤、紕漏,還請友友們友好評論補充、指正喵(*^▽^*)
如果你覺得本期內容還不錯的話,還請:
點贊、評論、電電、收藏喵(≧∇≦)ノ
![]()
答案:《雀魂麻將》
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
