【科普】一篇文章从入门到入坑:游戏类型知多少?🎮

                   游戏分类指南🎮

各位友友早上中午晚上好哇~你是否对AVG、ACT、SLG、PUZ……MMORPG、MOBA这些缩写绕的云里雾里,那快来看看这篇文章吧~

最近对游戏行业比较感兴趣,看了很多报道,也浏览了许多游戏,但是对一些游戏类型、缩写及术语不是很了解,于是去查询了相关资料,整理汇总便有了这篇文章。

如果这篇文章对你有用的话,还请长按点赞👍一键三连喵~

叠甲:此为不完全指南doge,仅作参考,如有错误、纰漏,还请友好评论补充、指正喵(*^▽^*)

游戏分类

由于游戏分类并没有一个统一的标准(尽管音数协搞了个《网络游戏分类》团体标准,但具体文本未公开,网络流传意见稿看来些许冗杂,咱们玩家看看就好),自然也没有唯一的“正确答案”,本文将主要采用以顶层玩法+设计机制为核心的分类方式。

不过首先需要先简单按平台分个类:

1、📱 手游/移动端游戏(Mobile Games)

手游/移动端游戏简单来说就是在手机、平板等移动设备上运行的游戏。比如《王者荣耀》。

2、🎮 主机游戏(Console Games)

主机游戏是指在专用游戏设备(PlayStation/Xbox/Switch等)上运行的游戏。比如“年度最佳”PS独占游戏《宇宙机器人》。

3、💻 PC游戏(PC Games)

PC游戏则是指在个人电脑(Personal Computer)上运行的游戏。那就非常多了,诸如Steam、Epic等客户端上的游戏,比如《反恐精英2》。

多端互通游戏

多端互通游戏是指,在同一账号下不同终端设备之间能够进行数据互通的游戏,又分为双端互通和三端互通游戏。(部分分类是将安卓和iOS分为两端,本文统一为移动端一端,另外两端为主机端和PC端)。

《原神》

两端互通游戏主要为移动端+PC端游戏,比如《喵斯快跑》;以及主机端+PC端游戏,比如即将上线的《极限竞速:地平线6》。

三端互通游戏为移动端+主机端+PC端游戏,比如《原神》。

进入正题,接下来按照游戏顶层玩法和设计机制进行分类,共分为八个大类,若干子类。

当然现在的游戏基本包含多个类型,并不唯一,本文将按照其核心玩法机制进行归类。

一、角色扮演类(RPG)

🎭 RPG(Role-Playing Game,角色扮演游戏)

即玩家扮演一个或多个角色,在虚构世界中探索、成长,核心是剧情体验和角色养成。

可细分为:

(1) JRPG(Japanese Role-Playing Game,日式角色扮演游戏)

日式RPG主要侧重回合制战斗线性剧情,比如P5、FF VII。

(2) ARPG(Action Role-Playing Game,动作角色扮演游戏)

动作RPG侧重实时动作战斗,需要玩家操作角色进行攻击、闪避等动作,比如黑猴、老头环。

(3) CRPG(Computer Role-Playing Game,电脑角色扮演游戏)

CRPG最初用于区分桌上角色扮演游戏(TRPG),现代特指一类以PC为核心,具有特定玩法视角叙事风格高自由度的角色扮演游戏 ,比如博德3、神原2。

(4) MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)

MMORPG是指支持大量玩家同服,在持久在线开放世界中进行角色养成与社交互动等的角色扮演游戏,比如《魔兽世界》《最终幻想14》。

(4) SRPG(Strategy Role-Playing Game,战略角色扮演游戏)

战略RPG是以战棋格子回合制策略为核心,结合角色养成与剧情的角色扮演游戏,比如《火焰纹章》《最终幻想战略版》。

注:

①本文TRPG指桌上角色扮演游戏(Tabletop Role-Playing Game),有些时候TRPG也指Tactics Role-Playing Game,即战术/战略角色扮演游戏,同SRPG。

②RPG还存在很多细分类型,比如开放世界RPG、地下城RPG等,这些可以与其他类型、设计机制、题材……相结合,不一一列举。其他类型同理。

二、冒险类(AVG)

🏰 AVG(Adventure Game,冒险游戏)

源于早期类洞穴冒险游戏,现强调通过探索解谜剧情推动的游戏(战斗非必要/主要内容)。主要潮流包括日式AVG游戏和欧美AVG游戏,其中日式AVG(又称为ADV)大多以文字冒险类为主,而欧美大多以动作解密冒险为主。

早期纯文字指令冒险游戏

补充:类洞穴冒险游戏指的是早期《巨洞冒险(Colossal Cave Adventure)》类(70年代纯文字指令冒险)的游戏,可以说它是所有AVG的元祖,第一次确立了冒险游戏的底层基因。现在我们所指的AVG是更宽泛的概念,早已不再局限于纯文字冒险,并与其他类型相互交融。

封面:巨洞冒险(重置/任天堂)

由于早期计算机图形技术尚不成熟,当时AVG完全由文字驱动,所以也被称为IF游戏(Interactive Fiction,互动小说),随着图形技术发展,后逐渐细分为TAVG。

(1) TAVG(Text Adventure Game,文字冒险游戏)

原指纯文字、无图形的文字指令交互游戏,现在一般指文字为核心叙事载体、以选项/文字交互为主要玩法的冒险游戏。

《巨洞冒险》

提到这个,有款名叫《文字游戏》的中文文字“冒险”游戏,比较新颖有趣,虽然也可算作TAVG(也是RPG),不过还是和早期文字类游戏有很大区别。

文字冒险游戏在具体表现形式上除了上述纯文字游戏,还有视觉小说。

VN/VNG(Visual Novel Game,视觉小说类游戏)

文字叙事为绝对核心,搭配静态角色立绘、场景背景、剧情CG等,通过玩家选择分支选项推进剧情、解锁多结局的交互式冒险游戏,无核心战斗。

典型的比如Ciallo~(∠・ω< )⌒★

注:Galgame是指以美少女角色为核心、以恋爱/情感互动/角色攻略为主要内容导向的游戏,一般是按内容、目标受众进行分类,本文主要以玩法进行分类,故不列出。

(2) AAVG(Action-Adventure Game,动作冒险类)(通常又简称AAG

既有战斗、跳跃、躲避等动作元素,又有解谜、探索、剧情推进的冒险要素。

比较典型的游戏有《塞尔达传说》系列。

(3) IM(Interactive Movie,互动电影类)

动态影像(真人实拍FMV或CG动画)为主要叙事载体,通过玩家选择、QTE(快速反应)等极简交互来推进剧情的游戏。

① 采用高画质CG,强调电影化叙事的交互式游戏,比如《底特律:变人》。

② 采用真人实拍FMV(Full Motion Video,全动态影像)呈现的交互式游戏,比如近年来比较火的影游《隐形守护者》《完蛋!我被美女包围了!》等。

(4) 解谜冒险类(Puzzle-Adventure)

解谜为主要玩法手段,以探索叙事为核心驱动力,玩家通过观察环境、收集线索、破解机关来推进剧情发展的游戏。比如《塔洛斯的法则》。

注:该类型和解谜类PUZ相结合,因主要侧重冒险,将其分类在AVG下,而本文将侧重解密的密室逃脱类分类在PUZ下。

(5) 步行模拟类(Walking Simulator)

玩家在第一人称视角下,通过行走观察环境互动来体验叙事,几乎没有战斗、解谜或失败状态,以“探索”与“感受”为核心驱动力的游戏。比如《艾迪芬奇的记忆》。

注:初看步行模拟以为是个SIM模拟类游戏,实则这称号来源于玩家的某种“戏谑”,感兴趣的友友可以去了解下,此处篇幅有限不展开。(或许未来可以谈一谈🕊🕊🕊)

注:同样的,AVG除了上述分类,也还有些细分分类,本文不展开。

三、动作类(ACT)

⚔ ACT(Action Game,动作游戏)

以玩家的操作反应手眼协调即时操作为核心作为核心驱动力的游戏。现常与其他游戏类型高度融合(如ARPG、AAVG、ARTS等)。

(1) 清版动作类(Beat 'em Up / Brawler)

玩家控制角色在横版平面场景中,击败大量涌来的敌人,向前推进关卡。比较有代表性的有《忍者神龟》。

(2) 平台动作类(Platformer/Platform Action)

跳跃跑酷跨越地形障碍为核心玩法,通常结合一定的战斗元素。核心考验的是玩家对角色移动和跳跃时机的精准控制。比较典型的有《超级马里奥》系列。

(3) 魂系动作类(Souls-like Action) 

高难度惩罚性死亡机制策略性战斗为特征的动作游戏。代表作有《黑魂》系列。

(4) H&S(Hack and Slash,砍杀游戏)

近战攻击为核心,面向成群敌人,通过大范围攻击连续连击AOE 技能进行清场战斗,强调击杀效率与爽快感的动作游戏。比较典型的有《鬼泣》系列。

在该分类下,还有高阶子类型,华丽动作游戏。

SAG(Stylish Action Game,华丽动作游戏)

在砍杀基础上,以动作表演性连招深度华丽度评价系统为核心设计,追求战斗的技巧性与观赏性的动作游戏。代表作除了上述的鬼泣系列,还有《猎天使魔女》也是。

注:业界也称SAG为CAG(Character Action Game,角色动作游戏)。

(5) FTG(Fighting Game,格斗游戏)

指以玩家角色之间直接的实时近身对抗为核心玩法,在封闭场景中,通过攻击防御闪避连段等动作操作,以耗尽对手生命值为获胜目标的动作游戏。

在格斗游戏下,又可分为传统格斗和动作/竞技场格斗。

① 传统格斗(Traditional FTG)

1v1 严格对立格斗,以帧数据立回目押连段修正防守系统为核心,极度强调竞技精度。比如《拳皇》《街头霸王》系列。

② 动作/竞技场格斗(Action Fighting/Arena Fighter)

在3D竞技场自由移动,玩家操作角色与单个或多个敌人进行近距离格斗,更强调动作性、追击、浮空连、场地移动、能量爆发,操作门槛更低、更偏娱乐演出。比如《火影》《龙珠》系列。

注:

①部分分类是将射击类(STG)放入动作类(ACT),而本文考虑其体量将其单独分为一类讨论。

②ACT也还有些细分分类,本文不展开。

四、射击类(STG)

 STG(Shooting Game,射击游戏)

以使用远程武器发射弹道/投射物为核心攻击方式,以瞄准命中躲避敌方弹道为主要操作与胜负依据的游戏。

(1) FPS(First-Person Shooter,第一人称射击游戏)

以角色第一人称视野进行游戏,核心玩法围绕瞄准射击身法地图控制展开的射击游戏。典型的有《反恐精英2》《无畏契约》。

(2) TPS(Third-Person Shooter,第三人称射击游戏)

第三人称尾随视角观察角色,更强调环境观察掩体利用,射击与动作身法结合的射击游戏。典型的有《绝地求生》《全境封锁》。

(3) 战术射击(Tactical Shooter)

强调团队配合、战术部署、拟真枪械后坐力地形利用,节奏偏慢、策略性高于普通射击的射击游戏。具有代表性的有《武装突袭》《严阵以待》。

(4) 跑酷射击(Run and Gun)

角色在移动跳跃过程中以枪械射击为主要攻击手段,兼顾平台动作与射击战斗的射击游戏。最经典的莫过于《魂斗罗》了。

(5) 载具射击(Vehicle Shooter)

以战机、坦克、舰船等载具为操控主体,围绕载具武器系统与机动特性展开战斗的射击游戏。

那就不得不说身兼数职的巴兰尼科夫策划的《战争雷霆》了。

注:STG也还有些细分分类,本文不展开。

五、策略类(SLG

🏯 SLG(Strategy Game,策略游戏)

规划决策资源管理战术部署为核心胜负依据,而非依赖玩家实时操作反应的游戏。

注:其实SLG是Simulation Game(模拟游戏,现简称SIM)的缩写,但由于历史原因,成为了“策略游戏”的代名词,篇幅有限,无法展开,感兴趣的友友可以去了解下,本文采用Strategy这个词作为策略/战略翻译。

(1) RTS(Real-Time Strategy,即时战略游戏)

所有游戏逻辑(资源采集、建造、战斗、移动)全部实时进行,考验多线操作与即时决策的策略游戏。经典代表作有《星际 霸》《魔兽争霸》系列。

在此之下,衍生了MOBA游戏。

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)

剔除建造与资源采集,玩家控制单个英雄,以摧毁敌方核心基地为目标,强调团队战术与英雄技能配合的策略对抗游戏。比较典型的有LOL、Dota 2。

注:MOBA此前也叫做ARTS(Action Real-Time Strategy,动作即时战略游戏)。

(2) TBS(Turn-Based Strategy,回合制策略游戏)

玩家与对手轮流行动,每回合有充足时间进行规划、部署与执行的策略游戏。比如《无尽传奇》。

在TBS下,又诞生了4X策略游戏重要分支。

4X策略游戏(eXplore、eXpand、eXploit、eXterminate)

探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)四大要素为核心玩法的策略游戏。比如席德·梅尔的《文明》系列(这个概念最早也来自于这个游戏)。

注:现在的4X与TBS属于交叉但不包含的关系,不是所有TBS都是4X,也不是所有4X都是TBS。

(3) TD(Tower Defense,塔防游戏)

通过部署防御建筑/单位,阻止敌方单位沿固定路径进攻的策略游戏。经典的有《王国保卫战》《植物大战僵尸》等。

注:

①模拟经营游戏天然具备两种属性,即策略类和模拟类,部分分类将其放在SLG策略类,本文将其放在SIM模拟类下讨论。

②SLG也还有些细分分类,本文不展开。

六、模拟类(SIM)

🏥SIM(Simulation Game,模拟类游戏)

以高度模仿现实世界(或虚构世界)中的某类系统行为物理规则经营逻辑为核心设计目标,强调真实性、流程还原、参数管理的游戏。

具体可以细分为以下几类:

(1) 模拟经营(Management/Business Simulation)

模拟对组织资源设施商业实体进行规划运营维护,追求效率或目标达成的模拟游戏。比较有代表性的有《星露谷物语》《城市天际线》等。🏠

(2) 驾驶模拟(Vehicle Simulation)

拟真地模拟现实载具的操控、物理、仪表操作流程的模拟游戏。

根据载具的类型又可细分为:

① 飞行模拟(Flight Simulation)

高度还原真实飞行器的气动、仪表、航电、起降流程与空中管制规则,以拟真飞行为核心的载具模拟。比如DCS和《微软模拟飞行》系列。🛩

② 赛车/竞速模拟(Sim Racing)

高度还原车辆物理轮胎空力燃油赛道规则的竞速向载具模拟。比如《GT赛车》《神力科莎》系列。🏎

在此类别下,又衍生了娱乐竞速游戏。

娱乐竞速(Arcade Racing)

速度感操控爽快感戏剧化竞技体验为核心,弱化真实物理与驾驶规则约束,强调低门槛、高娱乐性的竞速游戏。🚗

具有代表性的有《地平线:极限竞速》和《极品飞车》系列。

③ 卡车/巴士模拟(Truck/Bus Simulation)

模拟长途货运、客运,强调路线规划和遵守交规。比如《欧卡2》和《巴士模拟2》。🚌

 铁路模拟(Railroad Simulation)

模拟列车驾驶信号系统时刻表线路运营。比如《模拟火车世界》系列。🚂

⑤ 航海模拟(Naval Simulation)

模拟舰船操控航海规则海战战术航运运营。比如《行船模拟》。🚢

注:列举了比较热门的类型,还有自行车、小轿车、航天器等载具模拟,不在此一一列举。

(3) 生活模拟(Life Simulation)

模拟角色的日常生活、成长、社交、需求满足等人生体验的模拟游戏。最具代表的便是《模拟人生》系列了。🏃

(4) 专业/职业模拟(Professional Simulation)

模拟现实社会中某一职业专业岗位工作流程技能操作行业规则与责任为核心玩法,追求对职业场景的拟真还原的模拟游戏。

① 工程模拟

模拟建筑施工工程机械操作工程规划等岗位的作业流程。比如《建筑模拟器》。

② 农业模拟

模拟农场主生产作业流程。比如《模拟农场》系列。🚜

③ 维修/装机模拟

模拟检修或组装设备。比如《装机模拟器》。

④ 公共安全与应急模拟

模拟警察、消防、救援、安保等公共安全职业的任务与操作。比如《边防检查员》。

注:还有其他医疗、烹饪、管制等职业模拟,不在此一一列举。

(5) 体育/运动模拟(Sports Simulation)

模拟现实世界或虚构的体育运动规则竞技对抗训练与比赛流程,以比分、胜负排名、竞技表现为核心目标的游戏。

① 团队球类运动

多人团队配合,以进球/得分决胜负的球类运动。比如《NBA 2K》《EA SPORTS FC》等

② 个人/对抗球类运动

1v1单人为主的球类竞技。比如《真实台球》系列。

③ 极限运动

高风险高难度为核心玩法的极限运动。比如《极限国度》。

注:竞速模拟也可算为体育/运动模拟,本文将其归为驾驶模拟中。

(6) 沙盒/物理模拟(Sandbox Simulation)

提供高自由度开放环境,允许玩家自由探索自由建造自由改变世界状态,不强制线性任务流程,以玩家自主创造/探索为核心乐趣的游戏。

最具代表性的游戏非《我的世界》莫属了。

注:SIM也还有些细分分类,比如搞怪模拟器等,本文不展开。

七、解密类(PUZ

🧩PUZ(Puzzle Game,解密类/益智游戏)

破解谜题逻辑推理规则运用空间或时序判断为核心玩法的游戏。也被称为益智类游戏。

(1) 拼接类(Assembly Puzzle)

将碎片拼合、旋转方块、配对消除,形成完整图形。

又可细分为:

① 拼图类(Jigsaw Puzzle)

形状图案空间位置匹配为核心,通过将零散碎片拼接还原为完整图像或结构。比如《WORLD OF ART》。

② 消除类(Match-3/Tile Matching)

通过交换连线消除相同元素,达成关卡目标的解谜玩法,核心是图案匹配与空间规划。比如《俄罗斯方块》《开心消消乐》。

(2) 数字逻辑(Logic Puzzle)

依靠数学规律逻辑推理空间关系或规则推演来解题的解谜。比如《数独》。

(3) 物理解谜(Physics Puzzle)

利用游戏内物理规则(重力、碰撞、浮力、杠杆等)达成目标的解谜。比如《多边形造桥》。

(4) 平台解谜类(Platform Puzzle)

结合平台跳跃(移动、跳跃、攀爬)和解谜元素。比如《传送门》系列。

(5) 密室逃脱类(Escape Room Puzzle)

玩家被限制在一个或多个房间内,通过寻找物品破解机关组合线索来逃脱。比如《The Room》系列。

(6) 视觉错觉/光学类(Optical/Perspective Puzzle)

利用视觉欺骗光影透视角度变换来解谜。比如《纪念碑谷》系列。

(7) 桌面棋牌类(Board & Card Games)

以现实中的棋类牌类桌游规则为核心,通过回合制即时出牌落子进行对战或休闲游玩,侧重策略判断、概率计算与规则运用的游戏。比如《雀魂》。

注:部分分类将桌面棋牌类放在策略类下或桌面游戏单独分类,本文分类在解密/益智类下。

注:PUZ也还有些细分分类,本文不展开。

八、音乐类(MUG)

🥁MUG(Music Game,音乐类)

音乐节奏时序判定为为核心玩法的游戏。也称为节奏类(Rhythm Game)

注:实际上节奏游戏和音乐游戏存在着一定差别,节奏游戏既包括严格意义上的音乐游戏,也包括操作和节奏有关但关联性较弱,或音乐只作为操作的辅助参照的类音游等。(本文不做严格区分)

(1) 轨迹判定式

音符沿既定方向移动、抵达判定线完成时序操作为底层核心逻辑。

① 纵向下落式

音符沿垂直方向纵向移动,到达水平判定线完成节奏判定。比如《Cytus》《Deemo》。

② 横向下落式

音符沿水平方向横向移动,到达垂直判定线完成节奏判定。比如《太鼓达人》《喵斯快跑》。

③ 圆弧下落式

音符沿圆弧或曲线方向移动,在弧形判定线上完成判定。比如《拉诺塔》。

④ 中心扩散式

音符以屏幕中心为起点向外辐射扩散,抵达环形判定线触发操作。比如《音调领域》。

(2) 时间判定式

以“输入时机精确度”为首要判定标准,玩家必须在准确的时间点完成判定,强调节奏判断。比如《DJMAX》。

(3) 空间判定式

以“空间位置准确性”为首要判定标准,玩家必须在正确的物理位置完成判定,强调空间方位与节奏的双重判断。比如《节奏光剑》。

(4) 复合判定式

同时使用两种或以上判定方式,融合点击、长按、滑动、拖拽、旋转等多种操作类型,强调指法与节奏复合。比如《Phigros》。

注:音乐节奏类游戏分类众多,本文仅就常见类型简单分类以作参考,还有其他细分类型未作详细分类(音游玩家勿喷)。

其他类型(ETC)

萝卜坑,实在无法归属至上述类目的游戏可以先放在这里~

看到这里给你我都点个大大的赞(/≧▽≦)/

总结下

本文的分类简单来说就是:

一个游戏 = 玩法大类 + 设计模式

玩法大类:RPG、ACT、AVG、STG、SLG、SIM、PUZ、MUG(可相互结合)

设计模式:Sandbox、Roguelike、Open World、Survival、Metroidvania、Souls-like……(可叠加)

注:关于设计模式,其实还有很多可以聊的,本文篇幅有限未展开解释,之后有时间细聊。

当然现在的游戏都融入了不同玩法、不同设计模式、不同的题材、不同的风格等等,所以上述这个公式还能细化,分类就更加详细。

一个游戏 = 玩法大类 + 设计模式 + 题材 + 风格 + …

就这样进行排列组合,你就能得到一系列游戏了

比如《原神》是一款由米哈游开发的(二次元)开放世界冒险RPG游戏……

嗯嗯~既然是一名Steam游戏主要用户,那就不得不谈一谈它的分类机制了,不过本期内容实在太长了,这期就简单聊聊吧(之后有机会可以详细聊聊)。

Steam 标签分类

在Steam平台上,游戏分类不再是非此即彼的单选,而是通过标签系统实现多维度分类。

详细可见:Steam标签文档

游戏可以通过主类型、视觉属性、玩法机制、主题、特色等多维度进行标记,同时支持玩家自定义标签,能让新玩家一眼判断该游戏类型玩法题材等。

以《荒野大镖客:救赎2》为例,我们可以从游戏商店界面左上角快速知道这个游戏主类型是一款“冒险”游戏,同时从右下角能得知,这是一款“开放性世界”(游戏设计)“剧情丰富”(特色)的“拟真”(视觉属性)“西部”(主题)“动作”(次类型)冒险游戏,支持多人联机。

这种多维度标签分类让人一目了然,个人认为这是一种对玩家非常友好的分类方法。

不过嘛,由于玩家可以自定义标签,有时也存在一些乌龙。比如说带标签的#第一人称射击 游戏未必是第一人称射击(FPS)游戏,也可能是“旮旯给木”

另外不得不提到此前一款#类魂 #心理恐怖 #惊悚的二次元游戏了,大家猜猜是哪个游戏?(现在标签已经正常了)

提示:在上述举例的游戏内。(答案结尾揭晓)

轻言细语

本来还想介绍一些游戏(行业)相关的术语的,不过本期内容写着写着实在已经超篇幅了,所以就放到未来写吧

然后实在感叹分类学真是一门值得敬佩的学科,愈发佩服生物学家们。花了快一个星期时间收集各种资料,在众多纷繁复杂不同的游戏分类中汇总整理是个痛苦活,和写论文找资料相比,不能说十分相似吧,只能说一模一样(不过这个好在没有那么严格)

最后再此叠个甲:本文是个人根据现已有各种分类进行汇总整理的不完全非唯一的游戏分类指南,大部分只做到二级分类(少部分三级),未继续进行细分,仅供参考。

如有错误、纰漏,还请友友们友好评论补充、指正喵(*^▽^*)

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答案:《雀魂麻将》

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