《吸血鬼倖存者》珠玉在前,類倖存者遊戲靠縫還能突破嗎?

大家好,我是名偵探15號。

自從《吸血鬼倖存者》和《黎明前20分鐘》爆火之後,不得不說,現在倖存者類遊戲出的是越來越多,已經快從藍海變成了紅海。

雖然這個肉鴿類型天生就佔盡優勢,快節奏的能力選擇,加上四周不斷圍過來的怪海,會讓戰鬥變得極其緊張刺激,腎上腺素不斷分泌,越打越爽,但是同類型的作品玩多了玩久了,再好玩也總會出現審美疲勞,這是在所難免的。

很多廠商在製作這個類型的時候,都在謀求一個變數,在遊戲里加入一些屬於自己的特色,來保持玩法的新鮮感。

比如《王者榮耀》還有《DNF手遊》的肉鴿小遊戲,就會在玩法裏自然融入自己已有的角色技能,就等於是讓大家熟悉的英雄以另一種形式打PVE戰鬥,這麼一玩,對比日常的刷圖和排位,那還是挺有意思。

再比如微信小程序《向殭屍開炮》,把倖存者的肉鴿玩法當成了表層,深層是類似傳奇的各種養成打造,什麼寶石、槍械升星、抽時裝、機甲、芯片、超武,樣樣都是直指氪金,但是充錢玩這個遊戲的玩家真的很多,甚至讓這小遊戲的流水一度擠進了月榜前十名。

又或者是前段時間剛出了手遊版的《球比倫戰記》,把核心的戰鬥方式改成了類似彈球打磚塊,還加入了基建種田收資源的系統,在多種玩法的出色融合下,也是成功走出了自己的路。

而今天我們要介紹的,是3月剛剛推出的又一部類倖存者新作《無盡獵殺》。

這部作品很討巧,同樣主打的是一個“縫”,我居然能在裏面同時看到哈迪斯的畫風,吸血鬼倖存者的肉鴿模式,無主之地的刷寶,以及網遊裏經典的強化鍛造系統,直接就是一鍋燴了。

但是有的縫是絕世好縫,比如94%好評的《幻獸帕魯》,有的縫着縫着把核心給搞丟了,比如66%好評的《不寐之境:女巫與魔咒》,雖然兩部遊戲都是同一個開發商,但是口碑卻是天差地別。

所以這個《無盡獵殺》到底值不值得去入坑呢?彆着急,咱們手下見真章。

開局一把槍裝備全靠爆

《無盡獵殺》的遊戲節奏,堪稱是一個短平快。

沒有什麼亂七八糟的劇情要講給你聽,一上來就是直接降落到一片大地上,拿着手上的槍屠戮四處不斷湧來的惡魔。

遊戲的操作並不難,主要就是WASD控制移動,鼠標左鍵開火右鍵放技能,空格鍵可以進行一個帶無敵幀的翻滾,甚至如果覺得麻煩,還可以搞一個自動開火模式,我們直接走路撿撿經驗球,美滋滋升級。

遊戲裏目前有五大種類武器,左輪、雙持衝鋒槍、霰彈槍、線圈炮和聚刃發射器。剛一開始,系統會讓你選一個初始武器,在我看來有點類似《無主之地》的槍支系統,比如同樣是雙持衝鋒槍,有的是均衡數值的“厄運鍛造”,有的主打一個不穩定的“深淵”詞條,有的主打大容量彈匣但是射速較低的“血浴”詞條,這個打底特性都是完全不一樣的。

除此之外,武器還有自己獨特的小詞條,比如能提升技能冷卻、拾取範圍、移動速度、經驗值獲取效率等等,這些詞條使得每一把武器的使用體驗都是完全不同的,我們需要在局外打造出一把合適的然後帶進局內。

而在局內就是我們最熟悉的倖存者玩法了,遊戲的整體畫面包括選技能的界面給我的感覺真的很像《哈迪斯》,不過這並不是什麼壞事,至少這個畫風我看起來真的相當舒服,蠻帶感的。

然後《無盡獵殺》的技能主打的是數值方面的“量變到質變”,裏面的技能並不少,比如“致傷”可以增加暴擊率和爆傷,“動腦充能”可以根據自己的射程來提升傷害同時也提升一定射程,“幸運”讓你的子彈在命中敵人時有概率額外彈射,一彈兩用,“壓力”則是簡單粗暴的增加攻擊力和範圍。

不僅如此,技能之間也會有自己的大分類和終極奧義,類似《哈迪斯》裏的選擇神的祝福一樣。

遊戲一輪玩下來確實很爽,因爲槍械的射擊手感做的很不錯,第一個主控角色的技能“子彈風暴”還可以在短時間內提升子彈的射程和彈射力,在被包圍的時候實現快速解壓突圍,如果技能真空期,則可以通過走位或者翻滾技能找到一個突破口。

雖然爽是爽了,但或許是經驗不夠,或許是數值不足,我還是沒能敵過關底boss的大鐵錘,最終無奈倒在了第一關,這個死亡界面也和哈迪斯有十分甚至九分的相似,這屬實是學到精髓了。

在遊戲過程裏,幹掉一些精英怪的時候我們會刷到一些槍械,這個時候,可就輪到我們局外養成開始正式發力。

三十年河東三十年河西

在DNF裏,增幅和強化可以說是最刺激的玩法,沒有之一。

如果你增幅等級超過了10級,還出現了增幅失敗,那麼裝備會直接碎掉變成濃縮的異界精髓和宇宙靈魂,而每次增幅,可都是人民幣在燃燒。

22%的概率看似不高,實則確實不高,贏了的人,手上的武器威力大增,價值成倍增長,而失敗了的人,徹底一無所有,連根毛都剩不下。

而《無盡獵殺》裏也把這一塊給完美運用了起來。

遊戲裏不管是大怪還是小怪,打了之後都會隨機掉落一些武器以及“灰塵”作爲全局可用的核心資源。

武器可以通過四把同品級的“注魔”,也就是合成來提升品質。有白、綠、藍、紫、橙五個品質,品質越高基礎數值就越好,而且還能擁有更多的小詞條。

同時,遊戲的另一個核心是強化系統,會消耗我們局內得到的灰燼,也就是類似金幣的基礎貨幣進行強化,每一次強化都會讓失敗率越來越高,+3升+4還是12%,但是+5在往上升就已經到了恐怖的55%。

失敗了雖然不會像地下城裏那樣直接碎裝備,但是會直接給你歸零,等於是一切要從頭開始,這武器的打造也是真的舉步維艱。

我試了好多次,結果兩三把獲得的灰燼全部用完了,武器還是停留在可憐的+1上。

後面我學聰明瞭,懂得見好就收,搞了一把+3的橙色衝鋒槍穩紮穩打,DPS比起0強的武器直接飆升了好幾倍,再回到地圖裏直接從頭殺到尾,那大錘哥剛剛把我打的直叫爺,現在也得乖乖給我擦皮鞋。

這種局內+局外的混合養成,讓《無盡殺戮》變得好刷,好玩,有盼頭,哪怕現在打不過,也能通過積攢資源強化打造武器,或者提升技能書和符文讓角色永久變強,這種roguelite的模式比起純純的roguelike要平易近人很多。

打過了一個地圖之後,新的難度和地圖還能爆出更高等級的武器,敵人和裝備的數值又會進一步膨脹,從而需要更優質的打造,形成了一個正反饋的循環。

三十年河東三十年河西,莫欺少年窮,雖然現在我還打不過你,但是等我把裝備刷好了回來就虐你。

趣味性仍存提升空間

現在我覺得遊戲存在的問題就是趣味性這一塊似乎還是欠缺了點,因爲所有東西基本都是圍繞着槍械和射擊來進行的,要麼是裝子彈加快,要麼是減技能冷卻,都是從影響數值的方面來進行的。

這樣做倒是沒什麼錯,但是就沒有一些召喚、佈陣、環繞物這些對玩法本質產生影響的流派型技能,包括我用左輪、霰彈槍和衝鋒槍也沒有感覺到三者之間有特別大的手感差異,這一點我覺得就不如哈迪斯做得好,各種神的祝福之間還會形成聯動,帶來很多雙重祝福技能來營造新鮮感。

包括無主之地裏面會有很多傳奇的特色槍支,槍會有一些專屬於自己無法代替的真·特性,在你刷裝備的時候刷到了就會給你一些驚喜,而《無盡獵殺》的槍在我看來稍微有點像DNF後期出現的自定義史詩了,雖然每一把都是獨一無二,但是相應的也少了幾分特色,沒了那種爆到頂級裝備的興奮勁兒。

總評

綜合來講,我覺得《無盡獵殺》這遊戲整體還是可以的,我願意給7~8分,因爲遊戲的畫面、音效、操控、打擊感基本都沒得挑,剛一上手玩起來真的有一種耳目一新的感覺,整體玩起來就是很爽,很解壓,讓我想起小時候玩的《孤膽槍手》《血腥大地》這些經典作。

同時由於數值養成的原因,局外也會帶來永久的加成,這就讓遊戲的理論可遊玩時間相當的長,甚至還能形成刷材料升裝備開新圖的循環打法。

但是唯一問題就是遊戲的武器深度,暫時感覺有點不太夠,包括技能的一些趣味性設計和彼此的聯動依然存在一些提升空間,否則誰也不願意去玩一個從頭到尾只有比數值的遊戲,希望製作組能在未來多多做一些擴展,豐富一下目前的遊戲內容。

如果你就喜歡這種主打爽快射擊和刷寶爆裝備的類倖存者,那麼不妨來試一試《無盡獵殺》,它的品質不會讓你失望的。

那麼以上就是本期的全部內容,你還有哪些特別喜歡的類倖存者遊戲呢?歡迎在評論區和偵探一起分享呀!

我是偵探,感謝你的閱讀。

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