如果一款遊戲發售前,你只在社交媒體上刷到過它兩次,這算不算“過度宣傳”?
直覺的第一反應會告訴你:當然不算,刷到的次數又不多。
那如果把把刷到的次數變成二十次、三十次、五十次,你覺得是不是過度宣傳呢?
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聰明且有獨立思考能力的你,看到這裏應該發現,我這個問題就很不對勁:
首先我沒說是什麼規格的遊戲,其次更沒講遊戲的體驗,單憑“曝光量”這一個指標,也沒辦法說明這遊戲是不是過度宣傳。
是的,這其實就是我想和你聊到的第一個點:
曝光量並不是衡量“過度”的唯一標尺。
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假如一款名不見經傳的遊戲,僅佔據了一些優質廣告位,可能社區裏就會出現“就憑它也配嗎?”這樣的聲音;
相反,哪怕“那個遊戲6”做成地推,把廣告傳單發進居住的小區裏,估計玩家還是會高呼“快發售”。
過度宣傳從來不是一個純粹的數學問題,而是一個消費心理問題——
這關乎遊戲的表現、廠商的宣傳策略,以及預期和現實之間的落差。
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那麼問題來了,什麼纔是真正的“過度宣傳”呢?
從標準定義上來講,超出法律的監管範疇,例如使用極端詞、故意誤導等等,都可以被定義爲過度宣傳。
但這種錯誤幾乎很少有廠商會犯,特別是在遊戲市場,我對這個詞的理解更傾向於:
廠商通過宣傳手段,在玩家心中構建了一個遠高於產品實際所能提供的心理預期。
它不一定是赤裸裸的造假,而是通過刻意的剪輯、暗示和引導話術,讓玩家產生美好的聯想。
具體是哪些遊戲我就按下不表了,每位玩家的心裏都有一個踩過坑的答案。
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當然,其實沒有多少人在意所謂過度不過度,當玩家們開始用這個詞來頻繁形容一款已發售的遊戲時,一定是因爲在這個詞的背後,代表着玩家的一種心理感受:
我被萬惡的廠商給愚弄了。
當宣傳營造的“幻象”與實際的“真相”差距過大時,那種心理落差就會轉化爲憤怒。
玩家反感的不是“宣傳”,而是“欺騙”;
聲討的也不是“力度大”,而是“誠意少”。
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說到這裏又產生一個新的疑問,那就是:
遊戲廠商就一定要在宣發中搞這麼多噱頭嗎?
答案是肯定的,在場上沒有發佈DEMO的情況下,遊戲就是最典型的“先付費、後體驗”商品。
你可以走進超市去捏一捏橙子來判斷它是否新鮮,可以在買衣服前去試衣間感受它的版型。
但遊戲不同,在你購買並花上大幾個小時沉浸之前,你無法真正“體驗”到它。
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於是這就形成了一個信息差的鴻溝:
遊戲是騾子是馬,廠商要比玩家更清楚,他們可以根據市場調研報告,來決定呈現給玩傢什麼內容,並且確定要把這些內容,打入到玩家的記憶裏,最終完成消費的轉化。
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換言之,宣發其實是一件再正常不過的事情,它就是廠商與消費者鴻溝之間的那座橋。
它不是萬能的,但如果沒有它,卻是萬萬不能的。
在如今每年成千上萬款遊戲上線的Steam海洋裏,一款再優秀的作品也可能無人問津 ,廠商得讓玩家一眼就能看出遊戲是“好玩的”,有清晰的視覺風格,得在衆多競品中脫穎而出。
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從商業邏輯看,廠商做宣傳天經地義。
酒香也怕巷子深,花錢吆喝是爲了讓更多人看見,這無可厚非。
從這個角度說,“過度”這個詞本身就帶有主觀色彩——你覺得過度,廠商可能覺得剛剛好,甚至還沒砸到位。
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歸根結底,遊戲是商品,遊戲廠商需要盈利,並且是持續且穩定的盈利。
可偏偏遊戲廠商與玩家之間的信任關係,並不是想象中的那樣牢固,一次暴雷,一次漲價,甚至是一句話,二者之間的關係都可能造成破裂。
而且隨着遊戲開發投入的成本越來越高,以及越來越多的“首發暴雷”事件,廠商對於“回本”、“盈利”的追求只會更加高漲。
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玩家們也很慘,隨着無數次“狼來了”故事的上演,錢包只會捂的越來越近,對於預購必然更加謹慎。
而廠商考慮的就更多了,不管遊戲內有沒有,怎麼着都先要在宣傳上,搞一些爆點的內容刺激玩家。
不過至於這個“爆點”是不是真的很爆......還是要交給玩家們來評判。
特別是當你預算緊張、有點陷入盲目跟風的節奏裏時,不妨等一等,去相信玩家們體驗後的判斷。
最後還是奉勸大家,喜歡並期待一款遊戲很正常,但還是多一些理性,多一點審視,這樣既保護錢包,又不會折損遊戲熱情。
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