如果一款游戏发售前,你只在社交媒体上刷到过它两次,这算不算“过度宣传”?
直觉的第一反应会告诉你:当然不算,刷到的次数又不多。
那如果把把刷到的次数变成二十次、三十次、五十次,你觉得是不是过度宣传呢?
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聪明且有独立思考能力的你,看到这里应该发现,我这个问题就很不对劲:
首先我没说是什么规格的游戏,其次更没讲游戏的体验,单凭“曝光量”这一个指标,也没办法说明这游戏是不是过度宣传。
是的,这其实就是我想和你聊到的第一个点:
曝光量并不是衡量“过度”的唯一标尺。
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假如一款名不见经传的游戏,仅占据了一些优质广告位,可能社区里就会出现“就凭它也配吗?”这样的声音;
相反,哪怕“那个游戏6”做成地推,把广告传单发进居住的小区里,估计玩家还是会高呼“快发售”。
过度宣传从来不是一个纯粹的数学问题,而是一个消费心理问题——
这关乎游戏的表现、厂商的宣传策略,以及预期和现实之间的落差。
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那么问题来了,什么才是真正的“过度宣传”呢?
从标准定义上来讲,超出法律的监管范畴,例如使用极端词、故意误导等等,都可以被定义为过度宣传。
但这种错误几乎很少有厂商会犯,特别是在游戏市场,我对这个词的理解更倾向于:
厂商通过宣传手段,在玩家心中构建了一个远高于产品实际所能提供的心理预期。
它不一定是赤裸裸的造假,而是通过刻意的剪辑、暗示和引导话术,让玩家产生美好的联想。
具体是哪些游戏我就按下不表了,每位玩家的心里都有一个踩过坑的答案。
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当然,其实没有多少人在意所谓过度不过度,当玩家们开始用这个词来频繁形容一款已发售的游戏时,一定是因为在这个词的背后,代表着玩家的一种心理感受:
我被万恶的厂商给愚弄了。
当宣传营造的“幻象”与实际的“真相”差距过大时,那种心理落差就会转化为愤怒。
玩家反感的不是“宣传”,而是“欺骗”;
声讨的也不是“力度大”,而是“诚意少”。
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说到这里又产生一个新的疑问,那就是:
游戏厂商就一定要在宣发中搞这么多噱头吗?
答案是肯定的,在场上没有发布DEMO的情况下,游戏就是最典型的“先付费、后体验”商品。
你可以走进超市去捏一捏橙子来判断它是否新鲜,可以在买衣服前去试衣间感受它的版型。
但游戏不同,在你购买并花上大几个小时沉浸之前,你无法真正“体验”到它。
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于是这就形成了一个信息差的鸿沟:
游戏是骡子是马,厂商要比玩家更清楚,他们可以根据市场调研报告,来决定呈现给玩家什么内容,并且确定要把这些内容,打入到玩家的记忆里,最终完成消费的转化。
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换言之,宣发其实是一件再正常不过的事情,它就是厂商与消费者鸿沟之间的那座桥。
它不是万能的,但如果没有它,却是万万不能的。
在如今每年成千上万款游戏上线的Steam海洋里,一款再优秀的作品也可能无人问津 ,厂商得让玩家一眼就能看出游戏是“好玩的”,有清晰的视觉风格,得在众多竞品中脱颖而出。
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从商业逻辑看,厂商做宣传天经地义。
酒香也怕巷子深,花钱吆喝是为了让更多人看见,这无可厚非。
从这个角度说,“过度”这个词本身就带有主观色彩——你觉得过度,厂商可能觉得刚刚好,甚至还没砸到位。
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归根结底,游戏是商品,游戏厂商需要盈利,并且是持续且稳定的盈利。
可偏偏游戏厂商与玩家之间的信任关系,并不是想象中的那样牢固,一次暴雷,一次涨价,甚至是一句话,二者之间的关系都可能造成破裂。
而且随着游戏开发投入的成本越来越高,以及越来越多的“首发暴雷”事件,厂商对于“回本”、“盈利”的追求只会更加高涨。
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玩家们也很惨,随着无数次“狼来了”故事的上演,钱包只会捂的越来越近,对于预购必然更加谨慎。
而厂商考虑的就更多了,不管游戏内有没有,怎么着都先要在宣传上,搞一些爆点的内容刺激玩家。
不过至于这个“爆点”是不是真的很爆......还是要交给玩家们来评判。
特别是当你预算紧张、有点陷入盲目跟风的节奏里时,不妨等一等,去相信玩家们体验后的判断。
最后还是奉劝大家,喜欢并期待一款游戏很正常,但还是多一些理性,多一点审视,这样既保护钱包,又不会折损游戏热情。
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