近期,遊戲和電競圈流行起一種特別的分享方式——“構成我的九部遊戲”。
這一模板最初源於日本網友的“構成我的九部動畫”,隨後被本土開發者改造,引入可搜索的遊戲、動畫與影視數據庫,很快在中文互聯網中擴散開來。玩家們將自己人生中最重要的九款遊戲排列成九宮格,併發布到朋友圈、微博等社交平臺。
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根據網站統計,“構成我的九部作品”(以下簡稱“構成九”)的訪問人數已超過390萬。
在這輪分享熱潮中,《王者榮耀》位列綜合排行榜第11名(此前一度排在第8名)。值得注意的是,點開網站前20名的遊戲評分普遍在7分以上,其中《塞爾達傳說》《艾爾登法環》《我的世界》等作品更是被平臺的評分系統認定爲佳作,而《王者榮耀》的評分僅爲4.1分,是Top20中最低的遊戲。
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若與榜單中其他作品一同出現,這一結果顯得頗爲“突兀”。因爲從參與者視角來看,一旦內容進入社交平臺,尤其是朋友圈、微信羣等熟人可見空間,就不可避免地帶有“被觀看”的屬性。
“構成我的九部遊戲”並非簡單的“我玩過什麼”,它要求參與者從衆多經歷中做出選擇,並回答一個隱含的問題:“這些遊戲如何構成我?”
社會學家歐文·戈夫曼指出,人在社會互動中始終處於他人注視下,因此會自覺調整自己的表達。任何公開的自我展示,都在一定程度上成爲印象管理(Impression Management)的實踐。在當今社交媒體世界中,這種現象無處不在,用戶可以創建個人資料,並與朋友、家人或更廣泛的羣體分享自己喜歡的內容,以彰顯自己的品味。人們通常傾向於以符合當前社會情境或人際背景的形象來展示自己,以確保他人對自己的印象與自我期望一致。
《王者榮耀》在過去很長一段時間在部分玩家心中常被貼上“大衆”“低齡”的標籤,被視爲偏向休閒化的移動遊戲,與強調操作深度和系統複雜度的作品形成對照。在這種背景下,《王者榮耀》仍能被相當數量的玩家坦然納入榜單,說明它所承載的需要被隱藏的標籤正在減弱。它不再只是一個需要區分或迴避的對象,而逐漸成爲可以公開納入自我敘事的日常。對於玩家來說,“我是王者玩家”不再難以啓齒,反而可以與全球影響力更大的獨立遊戲和3A大作一起,成爲“構成自我”的一部分,這一變化本身就值得解釋。
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首先《王者榮耀》的上榜反映了其近年來在審美與文化價值上的積極變化。無論是與敦煌研究院、重慶涪陵白鶴梁水下博物館等機構的跨界聯動,還是圍繞中國傳統節日和生肖文化設計的限定皮膚,這些作品在視覺效果和文化內涵上都得到了顯著提升。
客觀來看,這些國風元素本身具有美感,是較爲精緻的藝術。通過皮膚的呈現,許多平時難以接觸這些藝術知識的玩家,能夠在遊戲中每日欣賞。在欣賞過程中,玩家實際上也在潛移默化地受到這些藝術作品的薰陶和影響。
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另一方面,從消費角度看,《王者榮耀》不僅是一種大衆消費的趨勢,更是過去幾年裏塑造和引領這一趨勢的典型代表。依然以皮膚爲例,每年春節期間的皮膚已經成爲許多年輕人眼中新年的一部分,和家人朋友團聚時一起“開黑”,討論和購買新年的生肖皮膚,彷彿成了一種數字時代的“年俗”。玩家購買它,不僅是在消費一個虛擬物品,更是在表達對某種文化元素的認同和喜愛。
所以,在玩家的日常審美和消費習慣受到這款遊戲影響之後,《王者榮耀》出現在了這份兼具真實性、豐富度與社交接受度的榜單中。它能夠在熟人社交空間中被認可和分享,“構成”了一部分玩家,正是這款遊戲運營多年來的成果展現。
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