相信很多人和我一樣,第一次接觸育碧的遊戲就是大名鼎鼎的《刺客信條》。
它太成功了,成功到幾乎成爲了育碧的代名詞。以至於當我們提起這家法國遊戲巨頭時,腦海中浮現的要麼是優雅的袖劍和兜帽,要麼是神話背景的「罐頭三部曲」。
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但如果翻開育碧40年的開發歷史,你會發現,這家公司遠不止有這一個系列。從2D平臺跳躍的鼻祖,到硬核軍事射擊的標杆,甚至到體感尬舞的王者,育碧的遊戲版圖其實遠比我們想象的要龐大。
今天,我們就來聊聊那些被刺客光芒所掩蓋的其他育碧系列。
孤島驚魂
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很多人不知道的是,作爲育碧旗下的另一個龐大系列,《孤島驚魂》最早的開發者其實並不是育碧自己。
2004年,德國Crytek工作室用自研的CryEngine做出了初代《孤島驚魂》。在當時,那個能看遍整個視野的渲染距離、茂密的熱帶植被,讓當時所有FPS都相形見絀。育碧慧眼識珠買下了這個IP,開始了自己的續作之路。
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從此,這個系列逐漸找到了自己的方向:開放世界、反派驅動以及獨特的生存緊張感。被公認爲系列巔峯之一的《孤島驚魂3》不僅貢獻了遊戲史上最經典的反派之一範斯,也確立了系列的公式——佔領據點、爬塔開圖、狩獵升級。
雖然這套模式後來被吐槽「罐頭」,但每當新作發售,玩家們還是期待着這個系列爲大家帶來的混亂與樂趣。
看門狗
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《看門狗》的誕生,某種程度上是育碧對《GTA》系列的一次回應。
2012年的E3遊戲展上,一段驚豔的實機演示震撼全場——主角用手機操控城市紅綠燈引發連環車禍,實時入侵他人的隱私數據。這種「萬物皆可黑」的概念,讓玩家看到了一個似乎能撼動R星地位的挑戰者。育碧內部也確實希望打造一個更現代、更貼近現實的開放世界,用黑客技術取代傳統槍戰。
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但2014年初代遊戲發售後,畫面和內容的縮水問題引發了不小的爭議,這也導致該系列並未達到玩家們原先期待的高度。不過拋開爭議,《看門狗》系列依然提供了一個獨特的視角:在科技高度發展的時代,誰掌握了數據,誰就掌握了金錢。
雖然沒能撼動GTA的王座,但這個系列也做出了自己的特色和風采。
彩虹六號
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《彩虹六號》的歷史,則比很多玩家想象的要長得多。1998年,由湯姆·克蘭西科幻小說改編的第一款遊戲問世,它開創了一種全新的戰術射擊玩法——玩家不是孤膽英雄,而是一支反恐小隊的指揮官。戰前需要規劃路線、同步突襲時間,戰鬥中一槍斃命,容錯率幾乎爲零。這種硬核風格一直延續了十幾年,受衆雖小,但玩家極其忠誠。
轉折發生在2015年,當時的育碧面臨一個選擇:是堅持做小衆硬核,還是冒險轉型?最終他們賭了一把,推出了《彩虹六號:圍攻》。
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這部作品徹底拋棄單人戰役,全力押注多人對戰,把戰場壓縮到室內,加入可破壞的牆體、各有特色的幹員技能。結果你也看到了——它成了全球最具特色的戰術射擊遊戲之一。
幽靈行動
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同樣是湯姆·克蘭西系列的成員,《幽靈行動》從誕生之初就和《彩虹六號》走了一條不同的路。如果說《彩虹六號》是警匪對峙的室內近戰,那本系列就是野外作戰的小隊戰術。2001年初代發售時,它就以逼真的彈道模擬、大尺度戰場和硬核的設定,吸引了一批軍事模擬愛好者。
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2017年,《幽靈行動:荒野》首次把系列帶入了開放世界,玩家可以在玻利維亞的羣山間自由馳騁,用任何方式完成任務。有人喜歡這個改變,認爲它解放了玩法;有人懷念過去的硬核,覺得它失去了靈魂。但不可否認,本作成了系列銷量最高的一作。
只可惜,後來的《斷點》口碑翻車,也讓該系列陷入了沉寂。
細胞分裂
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2002年,當《合金裝備》已經稱霸潛入類遊戲時,育碧決定做一個更寫實、更硬核的系列作爲對手。他們創造了一個沒有超能力、沒有高科技裝備,只靠訓練和經驗的特工——山姆·費舍爾。
而初代《細胞分裂》最讓人印象深刻的,是一個獨特的設定:你的影子越長,越容易被發現。這種細節上的較真,讓它在潛入遊戲領域站穩了腳跟。
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此後的十幾年裏,山姆·費舍爾成了潛入遊戲的代名詞之一。他潛入過 CIA 總部,甚至還拯救過美國總統。但自從2013年的《黑名單》之後,這個系列就再也沒有新作。至今,它仍是育碧旗下最可惜的系列之一。
全境封鎖
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據《全境封鎖》開發團隊的成員回憶說,他們曾看到普通人在災難面前挺身而出,進而產生了「設計一支隱藏在民間的祕密部隊,在危機時刻激活」的想法,這也推動了該系列的誕生。
2016年,把射擊玩法和刷子RPG結合起來的初代《全境封鎖》發售。然而初期的服務器問題和外掛風波,幾乎毀掉了這個遊戲。但育碧沒有放棄,通過持續的內容更新和免費DLC,硬是把口碑拉了回來。甚至,他們還在2019年推出了續作,可惜2代的Steam版本鎖了國區。
波斯王子
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1989年,一個在宮殿裏奔跑跳躍的王子,成了無數人的童年記憶。這是《波斯王子》的起點——在那個像素風爲主的年代,它用接近真人動作的動畫,定義了平臺跳躍遊戲的標杆。
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系列真正的巔峯在2003年,育碧蒙特利爾接手後,推出了《波斯王子:時之沙》。它不僅保留了原作的跑酷和解謎,還加入了那個革命性的設計——時間倒流。
這個機制後來影響了無數遊戲,甚至於最早的《刺客信條》立項時,就是作爲《波斯王子》的衍生作來做的。只不過後來它飛得太高了,反而讓老前輩漸漸被人遺忘。
雷曼
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1995年,一個叫米歇爾·安塞爾的年輕人,向育碧展示了一個奇怪的角色。這個角色沒有四肢,手腳懸浮,頭上還有一撮金色的頭髮。育碧高層猶豫了:這種角色能火嗎?
然而後來的事實證明,他們多慮了。《雷曼》憑藉手繪風格的美術、天馬行空的想象力,迅速成爲歐洲最受歡迎的2.5D平臺跳躍遊戲之一。
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雷曼的特別之處在於,它是育碧唯一完全原創的吉祥物。它沒有小說原型,沒有歷史改編,純粹是設計師的腦洞。這個系列所帶來的純粹快樂,讓人想起遊戲最初的樣子——不需要複雜的故事,不需要數值成長,好玩就夠了。
舞力全開
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《舞力全開》的起源,其實是一次偶然的嘗試。2009年,育碧看到當時Wii帶來的體感熱潮,想做一款跳舞遊戲。他們沒有走專業舞蹈模擬的路線,而是選擇了最簡單的思路:屏幕上放個舞者,你跟着跳,跳得對不對不重要,開心就行。結果這個低門檻的決策,反而讓《舞力全開》成了聚會遊戲的王者。
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十幾年來,這個系列幾乎沒怎麼變過玩法,但每年都能賣出幾百萬份,因爲它抓住了遊戲最本質的東西——社交和快樂。那些覺得「玩遊戲是宅男專利」的人,也會被拉起來跳一首歌,與朋友和家人們一起感受遊戲的魅力。
在育碧龐大的遊戲版圖裏,《舞力全開》可能很不起眼,但卻讓遊戲走出了臥室,走向了客廳。
結語
如今,育碧已經再沒有往日的風光。這個曾經在遊戲領域處於絕對王者地位的遊戲公司,除了被指責「不思進取」和「只會做罐頭」外,也迎來了嚴重的經濟危機。
有人說這是因爲管理層作死,有人說是因爲被維旺迪折騰傷了元氣,有人說是因爲巴黎總部的官僚主義。但其實玩家從始至終最關心的只有一件事:遊戲還不好玩?
如今的育碧,還能讓玩家毫不猶豫地說出「好玩」這兩個字嗎?
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