作爲一個對卡牌遊戲毫無經驗的人,我對《殺戮尖塔 2》本沒有任何多餘的期待。
可它實在好玩得離譜,能短暫讓我重新意識到大腦的存在 —— 那種久違的、思考順着頭皮流過的快感,妙不可言。
它讓我想起,人與動物的區別,或許就在於能從複雜的機制裏咀嚼出樂趣。明明時間不會壓迫你,保存機制也相當慷慨,但你卻會主動要求對戰局的每一次牌序、傷害與道具交換進行檢查,力圖從中鑽研出最優解才能釋然。
從這個角度看,《殺戮尖塔 2》的魅力早已昭然若揭。它把我從一個不在乎成就、懶得挑戰的玩家,變成了對單局體驗有着極高精神追求的 “學者”,虔誠地去鑽研角色、卡牌與規則,近乎不可思議。
生活裏工作的勞累和行爲習慣的粗疏,幾乎註定了我與策略遊戲無緣,更註定我玩遊戲的方式向來是淺嘗輒止、得過且過。
《殺戮尖塔 2》究竟在我大腦裏幹出了什麼驚天舉動?才能讓我耐着性子一遍又一遍重來,甚至僅僅只是因爲多掉一滴血,就果斷回檔?
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這兩天和朋友一起玩,我從頭到尾都帶着一股較真的勁兒。平日裏玩玩競技,多是唉聲嘆氣草草結束,輸了也不大在乎。但和爬塔的 AI 對決,情況卻大有不同。解鎖的牌庫、各自的流派思路,都會互相借鑑與學習。每當卡牌獎勵出現,我都會誠心詢問他的判斷。
一局內誰先上 buff、誰後手補傷害、誰分攤傷害與格擋,都盤得明明白白,事無鉅細。

在其他遊戲裏,我常常贏的不踏實、不坦蕩,有時候贏了比輸了還難受,贏得莫名其妙、毫無榮辱可言。我想是自己早已失去贏的念想,生活裏也對 “贏” 沒什麼信心——論出身輸在起跑線,論人生輸在眼界,論競技輸在心態。接觸《殺戮尖塔 2》之前,我早就放棄在遊戲裏一絲不苟了。
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這 20 個小時放平常裏不算多,但於我的生活而言卻相當漫長,因爲我能明白自己爲什麼而贏。在抵達建築師巢穴的威風當中,我可以隱約看見,幾個小時後我將原路返回的身影,但這並不會影響我對勝利的苛求 —— 如果說所有肉鴿遊戲的最終奧義,都是讓人在無意義的重複勞作裏尋找快樂,那麼《殺戮尖塔 2》便是此類的集大成者,它還原了一個幾乎理想化的博弈環境,在平庸中尋求可能。
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儘管我對自己的能力有了虛假的估計,但絕無任何妥協,我願意竭力揣摩專業術語,重返同一關卡擊敗同一只怪物,除非萬不得已,不然絕不可能重開。
正當我以疲態在工位上虛度光陰;正當我的生活以同樣迷茫的神態注視着我,未曾想近在昨日的週末,已是一片神機妙算的低語,籠罩於屏幕裏誘人的卡牌之中了。
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對待回合制遊戲,理應保有充足的尊重。它不追求結果,只放大過程,其中千絲萬縷的因果,皆是細節的草蛇灰線。
它的門檻也真的很低,你無需對牌組強度有過多概念,也不會因難度過剩半途而廢,更不會被運氣一決勝負。不管多麼無解的戰局,無論多麼變態的卡組,你都需要嚴謹地根據當前情況做出決定,即便手上的牌一塌糊塗;就算構築流派成型與否,你都能享受到以弱勝強、師夷長技以制夷的奇特體驗。

舉個例子,周天的一把對決我玩獵人,朋友玩亡靈,這兩個角色對運營的要求較高。只可惜我的貪婪讓角色的牌池魚龍混雜,既有飛刀匕首,也有毒系 BUFF,基本抽不到自己想要的牌,已是強弩之末。
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我朋友勢單力薄,奈何天賦異稟,第一層單刷 BOSS,我也就砸砸毒瓶。到了第二層,我以爲自己這把無望,卻和朋友觸發了一個可挽救我於水火的合作任務,任務內容是通過獻祭結算卡牌獲得遺物,恰好獵人有一張牌是擊殺敵人後獲得兩次結算獎勵。如此一來,我和朋友便專門規劃了一條小怪比較多的路線,這樣便可以頻繁讓我觸發獎勵,靠新增的遺物尋求突破。
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後來,還真有一個遺物讓我的雜物牌組有了作用。我這套組合牌的最大問題並非是因爲沒有成型的流派,而是單局內無法穩定觸發能力牌運營,資源較少。遺物則可以補充這一缺憾,我每打出四張就有一張牌的費用清零,匕首流的高頻率很容易觸發遺物效果,且擊殺敵人後自動回費,再依靠 “匕首造成毒傷” 以及 “匕首穿透” 的強力牌組,我就有着非常可觀的羣體作戰能力。

這樣一來,在未知的任務與可控的路線規劃下,我的獵人又有了用武之地,帶着一個無藥可救的臃腫牌庫,靠智慧與謀略煥發光彩。
這是《殺戮尖塔 2》魅力的其中之一:在爬塔的過程中,即便不學任何現成的模版,僅僅只是摸索,也能組建出爛牌的樂趣。
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肉鴿最基本的價值,就在於提供錯誤,即失敗的教訓,但它不是創作者親自下場讓你反思,而是你自己從錯誤中走出正確的路線,這是一個他人無法干涉、自己腳踏實地的經驗之談。沒有任何輝煌的 “成功”,能比得上你此刻的體面。

來到二層的 BOSS 戰,由於我薄弱的單體對戰能力,無論怎麼算傷害,似乎都是自尋死路。我們前前後後調整了幾次牌序,傷害與格擋也精確到毫釐之差,但只要自己撐不到下回合,都是無稽之談。
後來,我們決定把所有的一次性格擋藥水,全部砸在一個人身上,就賭那個回合之後的運氣,能脫胎換骨。由於我毒傷的特性,即便我肉身死去,留下的毒層卻不會磨滅,因此我自然成爲了犧牲的首選。

就這樣,在以個體健康血量爲核心目標的戰略思維下,配合我死後的毒傷與他的爆發傷害,我們贏了。
此乃《殺戮尖塔 2》的另一魅力,在牌序與戰略的不斷調整中尋得生機。把看似不可能的戰局變成可能,再玩成反殺,這是許多競技遊戲的樂趣,因爲它強調一種不確定性,即反敗爲勝的快感。越是戰局定型、陣容死板的遊戲,勝利的代價也就越是渺小,失敗的觀感也就越是註定。
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而《殺戮尖塔 2》其實不太存在必勝的陣容與流派,只是相對來說理解這些流派能減緩你生存的壓力,但它絕不是通往勝利的必要條件。

真正的成功,是你在未知的環境下冷靜判斷局勢,無論優劣都能找到一個可讓你之後更暢通無阻的出牌順序,它關聯着過去、現在與未來,會讓你主動在必勝的局勢下,還在思考新的解決方案。
這讓我第一次意識到,命運是多麼的無力,努力又是多麼的甘甜。在一派現代的壓抑之中,又讓人真切感受到接近於千禧年成功之道的純粹。

遊玩《殺戮尖塔 2》的每一刻都在變化,我在得到的同時逝去,在故事的終點倒下,但也在開始與結束中得到。我不要麻木的快樂,不要過分的討好,我要用清醒的思考,認真、充滿覺知地體驗每一刻。

現代人的抗爭往往以妥協告終,可在遊戲裏卻存在着千萬種可能,它讓我們的內心鬱結着難以遏制的衝動,想要掌控那終將 “失敗” 的成功。
《殺戮尖塔2》讓努力成爲一件順其自然的事,即便故事的末尾只有一個無敵的boss等你,你也依然會向它揮出那一刀。
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