本期游戏——
「 星球大战 绝地:幸存者 」
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主观认为适合玩家——
· 如果你是动作游戏爱好者,厌倦了魂系的沉重,又觉得纯ACT太费手,想找一个中间态的爽快战斗体验。
· 如果你是类银恶游戏的粉丝,享受迷路、探索、然后发现捷径的乐趣。
· 如果你看重游戏的沉浸感,对于游戏的视听体验很在乎,或者干脆就想听听光剑的嗡鸣。
· 如果你是星战粉,这可能是你能玩到的最好的现代星战游戏之一,剧情深度和角色塑造都相当在线。
· 当然,不是星战粉玩着也很棒,最好是在玩过前代《陨落的武士团》再来玩本代
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最近几年的动作游戏大多都绕不开一个字:
“魂”
这种低角色性能、高惩罚、强调耐心与观察,每一次攻击都需要深思熟虑的角色&战斗系统,正在逐渐被玩家们推上主流。
而在魂系的另一面,则是以高角色性能、华丽连段、追求目押、操作上限取决于想象力和手速的ACT游戏。
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但我觉得并不是所有玩家都愿意在这两面游走,一定有一部分玩家,想要站在这两面的中间,渴望得到一种更加均衡和克制的战斗体验。
而刚好,《星球大战 绝地》系列就能带来这样的体验,特别是今天要聊到的《星球大战 绝地:幸存者》,让我体验到了一种极其微妙且令人上瘾的战斗平衡——它刚好站在“魂系以上,ACT以下”的那个黄金分割点上。
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我在通关之后,仔细回忆了一下为什么会有这种感觉,想来想去,觉得这应该是主角卡尔的性能定位有关。
因为你把卡尔放在动作游戏的角色强度坐标上,就能很直观的发现:
左边是翻滚有惯性、攻击有巨大后摇、喝药需要找安全窗口,以及靠着基础派生攻击很难打出压制;
右边是四风格自由切换、空中无限连段、枪械远程压制、各种取消技让高手能打出“皇牌空战”。
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卡尔刚好就站在左右两端的中间,他拥有二段跳、墙跑、空中冲刺——这些平台跳跃能力让他比任何魂系主角都更灵活。
他的攻击前摇和后摇都比魂系角色短,连招派生也更多样。
但他没有但丁那样的空中连段能力,没有远程火力压制,更无法通过风格切换打出眼花缭乱的滞空连击。
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简而言之可以用一句话概括:
机动性高于魂系,但攻防节奏仍以地面近战为核心。
比如在游戏中面对一群风暴兵时,你不太容易像在ACT游戏中那样冲进人群一顿乱秀。
并且依然需要像魂系游戏那样,稍稍考虑一下走位、处理精英怪、逐个击杀的顺序。
但因为角色的高机动性,你也可以轻松躲开围圈,并且利用原力瞬间打破敌人的阵型,这就是游戏的爽点所在:
比不死人更有主动权,也不至于像但丁那样无视敌人的攻击逻辑。
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而且游戏的防御系统设计,也是在围绕这种体验展开。
格挡和闪避,这两种防御都能“完美释放”的话,都能带来那种阈值顶峰的爽感,区别就在于前者高风险,后者容错率更高。
在《星球大战 绝地:幸存者》中,也有着“架势槽”的设定,敌人的格挡值被打空后会露出巨大破绽,你同样需要管理自己的格挡值防止被破防。
但格挡的判定窗口比魂系游戏更宽容,收益也更直接,成功格挡不仅能抵消伤害,还能立即反击。
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闪避也是如此,你可以连续闪避以及空中闪避,但闪避没有无敌帧的滥用空间,面对大范围攻击时,你需要像ACT那样用精确的时机闪避,而不是像魂系那样反复翻滚。
面对人形精英,你可能更依赖格挡去拼刀,打“魂系”的节奏战;面对大体型怪兽,你可能更需要闪避拉开空间,用“ACT”的机动性找输出空间。
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就我的实际游戏体验来说,在游戏设计中,选择一端很容易,站在中间很难。
魂系有成熟的公式可循:低性能、高惩罚、资源稀缺;
ACT也有成熟的模板可依:高连段、目押取消、华丽表演。
但要在两者之间找到一个平衡点,让玩家既能感受到魂系的战斗深度,又能体验到一点ACT的流畅爽快——这需要极其精准的设计直觉。
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只能说,Respawn确实有东西,真的让《星球大战 绝地:幸存者》给做到了。
卡尔·凯斯提斯成了那个站在黄金分割点上的人——往前一步是ACT的疯狂,退后一步是魂系的沉重,而他就能恰好站在那个“刚刚好”的位置上,找到了一条属于绝地武士的“原力之道”。
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