魂系以上,ACT以下:卡在動作系統黃金分割點上的“原力之道”

本期遊戲——

星球大戰 絕地:倖存者

主觀認爲適合玩家——

· 如果你是動作遊戲愛好者,厭倦了魂系的沉重,又覺得純ACT太費手,想找一箇中間態的爽快戰鬥體驗。

· 如果你是類銀惡遊戲的粉絲,享受迷路、探索、然後發現捷徑的樂趣。

· 如果你看重遊戲的沉浸感,對於遊戲的視聽體驗很在乎,或者乾脆就想聽聽光劍的嗡鳴。

· 如果你是星戰粉,這可能是你能玩到的最好的現代星戰遊戲之一,劇情深度和角色塑造都相當在線。

· 當然,不是星戰粉玩着也很棒,最好是在玩過前代《隕落的武士團》再來玩本代

最近幾年的動作遊戲大多都繞不開一個字:

“魂”

這種低角色性能、高懲罰、強調耐心與觀察,每一次攻擊都需要深思熟慮的角色&戰鬥系統,正在逐漸被玩家們推上主流。

而在魂系的另一面,則是以高角色性能、華麗連段、追求目押、操作上限取決於想象力和手速的ACT遊戲。

但我覺得並不是所有玩家都願意在這兩面遊走,一定有一部分玩家,想要站在這兩面的中間,渴望得到一種更加均衡和剋制的戰鬥體驗。

而剛好,《星球大戰 絕地》系列就能帶來這樣的體驗,特別是今天要聊到的《星球大戰 絕地:倖存者》,讓我體驗到了一種極其微妙且令人上癮的戰鬥平衡——它剛好站在“魂系以上,ACT以下”的那個黃金分割點上。

我在通關之後,仔細回憶了一下爲什麼會有這種感覺,想來想去,覺得這應該是主角卡爾的性能定位有關。

因爲你把卡爾放在動作遊戲的角色強度座標上,就能很直觀的發現:

左邊是翻滾有慣性、攻擊有巨大後搖、喝藥需要找安全窗口,以及靠着基礎派生攻擊很難打出壓制;

右邊是四風格自由切換、空中無限連段、槍械遠程壓制、各種取消技讓高手能打出“皇牌空戰”。

卡爾剛好就站在左右兩端的中間,他擁有二段跳、牆跑、空中衝刺——這些平臺跳躍能力讓他比任何魂系主角都更靈活。

他的攻擊前搖和後搖都比魂系角色短,連招派生也更多樣。

但他沒有但丁那樣的空中連段能力,沒有遠程火力壓制,更無法通過風格切換打出眼花繚亂的滯空連擊。

簡而言之可以用一句話概括:

機動性高於魂系,但攻防節奏仍以地面近戰爲核心。

比如在遊戲中面對一羣風暴兵時,你不太容易像在ACT遊戲中那樣衝進人羣一頓亂秀。

並且依然需要像魂系遊戲那樣,稍稍考慮一下走位、處理精英怪、逐個擊殺的順序。

但因爲角色的高機動性,你也可以輕鬆躲開圍圈,並且利用原力瞬間打破敵人的陣型,這就是遊戲的爽點所在:

比不死人更有主動權,也不至於像但丁那樣無視敵人的攻擊邏輯。

而且遊戲的防禦系統設計,也是在圍繞這種體驗展開。

格擋和閃避,這兩種防禦都能“完美釋放”的話,都能帶來那種閾值頂峯的爽感,區別就在於前者高風險,後者容錯率更高。

在《星球大戰 絕地:倖存者》中,也有着“架勢槽”的設定,敵人的格擋值被打空後會露出巨大破綻,你同樣需要管理自己的格擋值防止被破防。

但格擋的判定窗口比魂系遊戲更寬容,收益也更直接,成功格擋不僅能抵消傷害,還能立即反擊。

閃避也是如此,你可以連續閃避以及空中閃避,但閃避沒有無敵幀的濫用空間,面對大範圍攻擊時,你需要像ACT那樣用精確的時機閃避,而不是像魂系那樣反覆翻滾。

面對人形精英,你可能更依賴格擋去拼刀,打“魂系”的節奏戰;面對大體型怪獸,你可能更需要閃避拉開空間,用“ACT”的機動性找輸出空間。

就我的實際遊戲體驗來說,在遊戲設計中,選擇一端很容易,站在中間很難。

魂繫有成熟的公式可循:低性能、高懲罰、資源稀缺;

ACT也有成熟的模板可依:高連段、目押取消、華麗表演。

但要在兩者之間找到一個平衡點,讓玩家既能感受到魂系的戰鬥深度,又能體驗到一點ACT的流暢爽快——這需要極其精準的設計直覺。

只能說,Respawn確實有東西,真的讓《星球大戰 絕地:倖存者》給做到了。

卡爾·凱斯提斯成了那個站在黃金分割點上的人——往前一步是ACT的瘋狂,退後一步是魂系的沉重,而他就能恰好站在那個“剛剛好”的位置上,找到了一條屬於絕地武士的“原力之道”。

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