2000年,韓國文化體育觀光部正式批准成立了韓國電子競技協會KeSPA,在全球範圍內首次由政府背書,將電子競技提升到體育的高度。
時至今日,儘管面臨中東、歐美及中國等國家/地區的強勢競爭,這一開創性舉措所代表的態度,依舊幫助韓國穩居全球電競版圖的核心位置。
![]()
就在2月20日,KeSPA發佈了一篇名爲《電子競技比賽的經濟影響及擴大稅收優惠的方法》的系統性報告,圍繞產業現狀、經濟效應與稅制改革等內容,計劃通過財稅法制創新等手段,扭轉行業被版權方主導的產業格局。
而這種破局的緊迫感,源於全球電競正在處於一個歷史性的十字路口。
站在2026年回望,電競早已不只是“給遊戲賣廣告”的工具。而是已經發展成一個擁有獨立盈利模式、龐大消費者和複雜產業鏈條的數字體育產業。
最直觀的變化來自數據。報告指出,截至2025年,全球電競觀衆規模達到6.408億人,比五年前增長近50%。更重要的是,所謂“核心玩家”和“路人觀衆”的比例幾乎持平,這意味着電競已經從小圈層文化真正進入大衆娛樂主流。
![]()
但問題恰恰藏在這種繁榮背後。和足球、籃球不同,電競的比賽項目並不屬於公共領域,而是掌握在遊戲開發商手中。誰擁有遊戲IP,誰就掌握規則制定權和賽事生死權。
在傳統體育裏,球鞋品牌、足球製造商不可能決定聯賽存亡;但在電競世界,開發商既是規則制定者,也是資源分配者。這種“IP高度集中”的結構,讓俱樂部、賽事運營方、贊助商始終處於相對弱勢地位——行業在增長,但所有人都缺乏安全感。
這種結構性問題,也讓全球資本看到了重構電競版圖的窗口,其激烈程度幾乎不亞於一場“軍備競賽”。最典型的案例,莫過於沙特在“2030願景”下對電競進行的佈局。
通過主權財富基金,沙特試圖搭建一個不依賴單一遊戲廠商的賽事體系。2025年在利雅得舉辦的電競世界盃成爲這一戰略的集中體現:超過300萬線下游客,獎金池突破7000萬美元,規模刷新紀錄。其核心邏輯在於通過掌握賽事渠道,削弱遊戲廠商對產業的話語權。
然而,資本的強勢進入並沒有讓行業矛盾消失,反而把問題推向了更高的話語權博弈的層面。
最具代表性的博弈發生在國際奧委會與沙特之間。2024年,雙方曾簽署爲期12年的奧運電競合作協議,試圖將電競納入奧林匹克體系。但到2025年底,這一合作宣告終止。
IOC堅持“無暴力內容”與更嚴格的價值審查,並希望主導項目選擇;沙特隨後打造了一個獨立的ENC賽事,不依附於奧運框架。雙方分歧,本質上是對電競未來話語權的爭奪。
![]()
而在這些宏大博弈之外,更現實的問題仍然壓在俱樂部賬本上:增長,並不等於賺錢。
報告指出,韓國職業俱樂部面臨一個明顯的“投入越多,虧損越大”的循環。爲了保持競技競爭力,不得不提高選手薪資和運營投入;但收入結構依然高度依賴贊助,分成機制受限,盈利空間被壓縮。
以LCK爲例,選手年薪已經佔到俱樂部總預算的70%以上。2022年整體運營預算達到963億韓元,但並未形成匹配的利潤回報。
即便是擁有全球影響力的T1,在2023年營收328億韓元的情況下,仍然虧損約120億韓元。而整個LCK聯賽近三年累計虧損已超過千億韓元。規模擴大了,影響力增強了,但商業閉環尚未形成。
也正因單靠市場擴張暫時還無法解決結構問題,如果不能通過其他方式建立長期穩固的行業生態,那麼韓國的市場體量來說,其“電競強國”的地位終究會被IP壟斷與薪資通脹消耗殆盡。
更進一步來說,這也不僅是韓國的問題,更是電競這個新興產業能否走向可持續體育賽事的核心命題。
要解決“規模增長利潤卻跟不上”的問題,KeSPA在報告中給出的判斷很直接:靠俱樂部自己壓縮成本,並不能從根本上改變局面,真正需要調整的是產業結構本身,尤其是電競賽事IP的權力分配方式。
![]()
在現有體系下,遊戲開發商通常同時掌握賽事授權、聯賽運營乃至商業開發等多重角色。俱樂部和聯賽雖然承擔了選手培養、品牌建設等成本,但在重大決策和收益分配上,往往處於相對被動的位置。
報告指出,這種高度集中的結構,會抑制產業專業分工,也增加其他參與方的經營不確定性。
針對這一問題,報告提出的第一項改革方向,是推動“功能分離”。也就是說,在制度層面進一步明確開發商與聯賽運營方的職責邊界。
開發商主要負責遊戲內容的研發、技術維護與授權;而聯賽的具體運營、商業招商、版權銷售等事務,應由更專業、相對中立的運營主體承擔。這樣做的目的,並不是削弱開發商的權利,而是讓不同環節各司其職,降低單一主體對整個生態的直接控制,從而提升聯賽的獨立運營能力。
第二個關鍵建議,是通過法律或長期協議機制,增強聯賽的穩定性。報告指出,目前俱樂部和投資方最大的風險之一,在於聯賽的持續性高度依賴開發商的商業決策。一旦遊戲戰略調整,賽事可能縮減甚至中止,俱樂部此前在場館、青訓、品牌等方面的投入就會面臨損失。
爲此,報告建議推動5至10年的長期運營協議,明確各方權責和期限安排,爲投資提供更可預期的制度環境。這種安排有助於吸引更長期的資本進入基礎設施和人才培養領域,而不是僅做短期投機。
在收益分配方面,報告同樣提出需要更透明、合理的機制。當前聯賽相關收入,包括轉播權、贊助,以及遊戲內衍生的數字商品(如戰隊主題道具、聯名內容等),分成結構較爲集中。報告認爲,應當基於“貢獻度”原則,提升俱樂部和聯賽在相關收入中的分配比例。
理由在於,明星選手和職業戰隊爲遊戲IP帶來的品牌溢價和用戶活躍度,是數字商品變現的重要基礎,因此其商業價值應當在制度層面得到體現。
![]()
此外,報告還提出建立常設協商機制,由開發商、聯賽運營方、俱樂部以及行業協會共同參與。其目標是把重大決策從單向通知,轉爲制度化溝通。例如賽季安排、遊戲版本更新時間、規則調整等事項,都可以在多方討論後確定,從而減少突發變動對職業生態的衝擊。
整體來看,這些建議並非要否定IP所有權,而是希望在尊重知識產權的前提下,提升產業治理的透明度與穩定性。
KeSPA的思路是:如果電競要成爲長期、可持續的體育產業,就需要建立更加明確的權責分工、穩定的合作週期以及更合理的收益結構。這既是產業應對當前盈利壓力的現實選擇,也是韓國在全球電競競爭格局變化中爭取主動權的一種制度化嘗試。
當然,必須承認一個現實:作爲行業組織,KeSPA面對掌握核心IP、業務全球佈局的跨國遊戲公司時,執行空間依然有限。
因此,從報告內容來看,真正具備現實可操作性的部分,或許並不是直接改變版權結構,而在於通過數據和模型,向政府證明電競的“公共經濟價值”,從而爭取制度與財稅層面的支持。
![]()
報告提出了一套“多層級電競經濟效應分析模型(MEEI)”,用於測算大型賽事對經濟的帶動作用。以2023年在首爾舉辦的英雄聯盟全球總決賽爲例,其帶動的生產性溢出效應高達7400億韓元,遠超傳統估算的2000億韓元。
作爲對比,韓國關稅廳於2026年1月發佈的官方貿易統計顯示,2025年韓國K-pop唱片的出口總額創歷史新高,約合4200億韓元左右。
在地方層面,電競賽事同樣被證明具有區域調節功能。以大田舉辦的夏季決賽爲樣本,賽事吸引超過兩萬名外地觀衆,當地20歲年齡段女性羣體的消費額提升約22%。對於面臨人口流出壓力的地方城市而言,這種對年輕消費人羣的吸引力,具有明確的政策價值。
![]()
正是基於這些量化依據,報告將重點落在財稅激勵層面。
目前,韓國針對非首都圈電競賽事的10%法人稅減免政策將在2026年底到期,而且由於不少賽事運營主體爲外國法人分公司,現有政策的實際受益效果有限。與此同時,國際競爭已經進入“稅收工具”階段:英國通過視頻遊戲支出抵扣提供約20.4%的稅收抵免,法國對符合條件的開發成本給予約30%的減免。
在此背景下,韓國業界提出三項主要訴求:
第一,取消地區賽事稅收減免的“日落條款”,將政策長期化;
第二,將抵免比例從10%提高至15%—20%;
第三,擴大對俱樂部運營支出的稅前扣除範圍。
這背後的邏輯是,如果產業利潤在全球IP體系中高度集中,那麼國家層面的稅收工具可以在一定程度上平衡本土俱樂部的成本壓力,從而維護韓國在全球電競版圖中的競爭力。
在財稅之外,報告還提出了一項更具現實意義的建議:在嚴格保護未成年人的前提下,可以將電競納入韓國的“體育彩票”(Sports Toto)體系中。
長期以來,電競俱樂部收入高度依賴贊助,穩定性不足。而體育彩票機制本質上是一種社會化資金池,可以爲職業體系、青訓系統和基層賽事提供持續資金來源。報告指出,電競具有規則清晰、賽果明確、數據可追溯等特徵,比賽日誌數據可實時記錄,理論上更有利於建立技術監測與反操控體系。
爲了降低風險,KeSPA建議初期僅針對公信力較高、操縱風險較低的國際頂級職業賽事開放相關產品,明確禁止涉及青少年賽事或微觀個人數據的投注形式。
同時,設立“電競權利金”機制,將一定比例的體彩收入通過法律形式固定迴流至二級聯賽、選手保障體系及青少年數字教育項目。
![]()
從整體邏輯來看,這些建議並非單純爲行業爭取補貼,而是試圖通過公共財政與制度工具,爲電競建立類似傳統體育的“安全網”。
在版權高度集中、盈利方式尚未成熟的背景下,這種以政策槓桿補足市場短板的路徑,是韓國電競當前更現實、也更容易落地的一步。
除了前文討論的核心改革建議,報告中還包含多項具有現實參考價值的內容:
比如,提出建立以數據爲基礎的電競專屬經濟統計體系,將賽事產值、就業帶動效應、區域消費拉動等指標納入常態化評估框架;強調完善反假賽機制與監管透明度,爲未來可能引入的體育化金融工具提供製度前提;同時建議將二級聯賽與青訓體系納入公共支持範圍,避免資源長期過度集中於頭部聯盟,確保產業結構更加均衡。
這些建議背後有一條清晰主線:推動電競從“頭部賽事驅動的流量經濟”,轉向擁有完整梯隊結構和穩定支撐體系的產業形態。
從更宏觀的角度看,KeSPA這份報告所討論的,也遠不止稅收優惠本身。它試圖回應的是一個階段性命題——當電競走出高速增長期、進入成熟階段之後,是否需要像傳統體育那樣,建立更明確的治理框架、更穩定的財政支持機制以及更清晰的公共屬性定位。
報告給出的答案是肯定的。在全球電競格局加速重組的背景下,中東資本的大規模投入、國際組織之間的規則博弈,都在重塑行業權力結構。作爲最早建立國家級電競管理體系的國家之一,韓國正嘗試通過規則完善和制度強化,提升自身在新一輪競爭中的穩定性與韌性。
值得一提的是,去年年底韓國業界還曾討論過“申辦電競奧運會”一事。結合本次報告來看,這反映出韓國電競在當下競爭格局中的焦慮。
![]()
回到這份報告,它最終能產生多大實際影響仍有待觀察,但至少釋放出一個明確的信號:若想實現長期發展,更加制度化、體系化的嘗試是韓國電競乃至整個產業不可迴避的方向。
而對於韓國電競而言,想要再次引領世界,未來的競爭不止在於賽場成績,更在於能否構建出一套可持續的治理模式。
報告鏈接:https://www.e-sports.or.kr/news/data
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
