爲什麼我不太看好《紅色沙漠》?

還有不到一個月,紅色沙漠就發售了。

這款看起來十分酷炫,縫合了超多玩法的次世代開放世界遊戲,完美符合很多人對於中世紀開放世界遊戲的想象,但我覺得應該適當潑一盆冷水,控制一下預期,這款遊戲可能並非很多人期待那般神作。

紅色沙漠的開發商 Pearl Abyss 上一部作品還是同世界觀的網絡遊戲黑色沙漠,是那種韓式味道很濃厚的、標準的MMORPG。

開發商另外公佈的作品分別是多可比和8號計劃。

根據目前已知的情報,這兩款遊戲和黑色沙漠一樣都是大型多人在線網絡遊戲,其中多可比是捉寵戰鬥玩法,8號計劃是外骨骼射擊玩法。

也就是說,紅色沙漠,是這家公司截止目前爲止唯一一個純單機遊戲,這會導致一個很大的問題,因爲單機和網遊的思路是不一致的,這也是爲什麼我們會看到紅色沙漠縫合了那麼多玩法。

在看了無數個紅色沙漠視頻演示後,瞭解到遊戲的玩法越來越豐富之後,我漸漸從期待變成了疑惑,再從疑惑變爲了慎重。

因爲我從這個遊戲裏面看到了一位故人,那就是燕雲十六聲。

你可能覺得我是在胡說八道,這倆遊戲商業模式不同,風格不同,甚至很多玩法都大相徑庭。不過還是先請讓我慢慢道來。

首先,這家開發商使用了純自研遊戲引擎,而非虛幻5或u3d等常見的商業引擎,這點和燕雲是一樣的。

畫面一樣很精美,但目前感覺優化可能會是一個問題,且遊戲的光線細節還有一些不足,我不清楚是藝術風格導致的,還是引擎的問題,不過我在多可比的演示視頻裏觀察到了同樣的現象。

具體表現就是,明暗過度比較生硬,不是很自然。還有對打中頻繁出現的粒子特效,以及同時伴隨的意義不明的鏡頭模糊,讓人摸不着頭腦。

第二個讓我感覺像的點就是,這遊戲玩法非常多,多到讓我感到恐懼,從潛行到刺殺、從boss戰到團戰、從小遊戲到解謎、從換裝到飛行、從釣魚到耕種、從採礦到建造。

這幾乎完全是按照網遊的思路在做遊戲,燕雲玩起來也是這樣的感覺,儘管有單人劇情模式,但由於縫合的玩法實在太多,給人感覺非常疲憊,甚至比育碧式的清單罐頭還要疲憊。

因爲說到底,育碧式的清單罐頭說白了只是多,其實玩法還是比較少的,多數小遊戲更像是附帶的輕度玩法,而紅色沙漠給我的感覺是每個玩法都兼顧到了,你很難第一時間反應過來這遊戲到底主打的是什麼玩法。

作爲一個開放世界遊戲,這也不能說是壞事,量大管飽固然是好的,但如果提到你的名字,別人第一時間想到的是縫合,我很難說這是成功的設計。

這遊戲甚至沒有明確的藝術風格,不同地區有不同的特點,有些是劍與騎士、有些是龍與魔法、有些是科技與機甲。

這也是一種典型的網遊式的設計,爲了讓人在長時間遊玩中持續保持新鮮感,但搬到單機遊戲裏面來,我個人認爲有些欠妥。

畢竟我都能開機甲了,爲什麼要拿着劍與盾和你拼力氣呢?

遊玩過程很多細節比如節奏感的問題,有親身體驗過的up主也有過分享,我就不班門弄斧了。

綜上所述,我對紅色沙漠的整體預期是剋制期待,預估評分75-80分之間,大概率不會超過80分。

不過令人放心的是,目前來看,光是遊戲體量這一項,就足夠玩家在裏面待上幾百個小時,前提是擺平心態,不會對各色各樣亂七八糟的玩法感到無聊,而是把遊戲世界當成另一個元宇宙去體驗。

那麼本期關於紅色沙漠遊戲預期的分享就講到這裏,我是阿修,我會持續更新遊戲相關內容。喜歡這期內容歡迎一鍵三連,點個關注我們下期再見。

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