《生化危機:安魂曲》評測:雙頭怪物

憑藉《生化危機:安魂曲》,卡普空將《生化危機》系列的精髓發揮到了極致,但有時卻過於依賴過去的成功。

By Phil Hornshaw  on February 25, 2026 at 7:00AM PST,作者在PS5上花費15小時通關。

GameSpot評分:8/10

《生化危機》系列一直以來都在努力尋找恐怖與動作之間的平衡點,有時在任一類型中都能取得巨大成功併產生深遠影響,有時卻因爲過度偏向某一方面而徹底失敗。《生化危機:安魂曲》作爲系列第部正統作品,卡普空似乎比以往任何時候都更擅長融合這兩種元素,儘管融合的方式略顯粗糙。它並沒有嘗試將兩種不同類型的元素融合到一起,而是將兩種截然不同的體驗生化危機系列精華部分拼湊在一起——以至於幾乎像是兩款獨立運行的遊戲。

其中一款遊戲講述的是一個節奏緩慢、令人毛骨悚然、血腥暴力的鬼屋故事,主角是一位普通人,其風格與《生化危機7》的恐怖理念非常接近。另一款遊戲則節奏飛快,令人膽戰心驚,主角是一位身手不凡的特工,其風格直接取材於《生化危機4》。本作甚至允許玩家爲兩位主角設置不同的視角,建議恐怖場景使用《生化危機7》的第人稱視角,動作場景使用《生化危機4》的第人稱視角,當然,兩種視角你都可以使用。

儘管風格迥異,但《安魂曲》的兩部分都極具吸引力。給人的感覺是開發者們充分認識到自身的優勢,並將其發揮到了極致。最終呈現出的遊戲既不願偏離前作設定的路線,又能提供緊張刺激、扣人心絃的體驗。

《安魂曲》的鬼屋部分聚焦於格蕾絲·阿什克羅夫特,一位平凡的FBI分析員。格蕾絲非常普通,也很容易引起玩家的共鳴;雖然她接受過一些訓練,也能使用武器,但她身材並不魁梧,因此主要依靠謹慎安靜的行動來求生。她並不習慣面對遊戲中即將遭遇的成羣怪物,而演員安吉拉·桑特·阿爾巴諾林斯將她那種顫抖、哽咽的恐懼演繹得淋漓盡致,令人信服。

格蕾絲的劇情直接沿用了經典的《生化危機》模式。被一個可怕的人綁架,困在一家醫院裏,而這家醫院同時也是一個祕密病毒研究基地,專門研究能把人變成喪屍的病毒。玩家必須使用有限的武器彈藥在醫院裏四處遊蕩,尋找維持生命的物資和打開新區域的鑰匙,同時還要提防那些曾經的醫護人員和病人試圖把玩家喫掉。

喪屍依然令人膽寒,《安魂曲》更是將這種恐怖推向了極致,這批感染了T病毒的變異不死生物保留了一些記憶。你會看到喪屍女僕試圖打掃浴室,喪屍廚師在廚房裏胡亂地剁着成堆的肉,或者喪屍歌手在休息室裏放聲歌唱。雖然《安魂曲》中的喪屍可以攜帶武器,甚至還能勉強使用,但由於運動控制能力下降,它們的攻擊更加危險且難以預測。

它們的一些小習慣和性格特徵也可以被利用,發現一些規律,從而潛行繞過它們,甚至反過來對付其他殭屍,這使得它們比我們之前見過的不死生物有趣得多。例如,在一個房間裏,兩個殭屍背對着我蹣跚而行,其中一個不停地含糊不清地抱怨噪音。當我砸開附近的一個木箱拿東西時,撞擊聲激怒了那個抱怨的殭屍,它撕碎了它的同伴,也給了我逃跑的機會。

遊戲中偶爾還會出現一些其他生物,但《安魂曲》的怪物圖鑑出乎意料地單薄。不過,殭屍確實提供了一些額外的變化,它們偶爾會變異成“水泡頭”(blisterhead),速度更快、更具攻擊性,也更難殺死。你用槍或刀擊倒的殭屍屍體會留在地上,有時,這些看似死去的怪物會復活成更加致命的水泡頭。

這大大加劇了扮演格蕾絲時的恐懼感。在醫院的走廊裏來回奔跑,你會經過那些已被你擊敗的喪屍屍體,每次都會擔心它們會不會突然抽搐尖叫着爬起來。你知道你殺死的任何一個喪屍都可能復活,而且復活後的形態會更加兇殘,口袋裏越來越少的子彈,以及害怕更多的喪屍聽到槍聲後蹣跚而來,都讓你每次扣動扳機時都多了一份擔憂。

新增的“水泡頭”殭屍並非什麼新鮮事——它們幾乎與前作中的猩紅頭殭屍變種一模一樣,而那些會變得更強、還能復活的敵人,自那時起就以各種形式成爲系列作品的標配。但這仍然是一個相當不錯的設計,而且就像《安魂曲》中的許多其他創意一樣,它被打磨得爐火純青——尤其是在與遊戲的製作系統結合使用時。

在醫院待了一段時間後,格蕾絲髮現自己可以用感染者的血液製作物品,包括槍支彈藥。一旦掌握了收集血液的方法,你就可以從散落在遊戲各處的血泊和血桶中汲取血液,將之前恐怖場景的元素轉化爲遊戲機制。你還可以從一些死去的敵人身上提取血液,這是一個很棒的設計;就在你開始瞭解水泡頭的可能性時,你找到了一個近距離接觸屍體的理由。

用感染血液能製作出的最強物品是“溶血注射器”,這是一種一次性注射器,可以摧毀任何殭屍,使其在血肉橫飛中爆炸。甚至可以用注射器直接注射到殭屍屍體上,在它變成水泡頭之前將其消滅。感染血液的製作機制在現實中毫無根據,但它爲資源管理增添了一絲趣味,同時也促使玩家更加謹慎地進行物資安排。如果你能悄悄接近殭屍,就可以直接注射並摧毀它,從而節省彈藥。

但是,感染血液和製作有用物品所需的材料都是有限的。製作溶血注射器所需的材料也可以製作手槍子彈、某些難度下存檔所需的墨帶,甚至是提升格蕾絲生存能力的升級道具。你製作的每一件物品都意味着你無法制作其他幾件物品,再加上有限的物品欄空間,這種製作系統加劇了玩家在猜測自己需要哪些工具時的焦慮感

格蕾絲沒有足夠的資源或力量來對抗她遇到的所有敵人,尤其是那些在醫院裏跟蹤她的體型龐大的敵人,她只能通過躲避來應對。與這些敵人交戰的過程營造了絕佳的緊張感,並提供了諸如鑰匙和門之類的道具,讓你能夠及時脫離困境。這些理念在《生化危機7》和《生化危機8:村莊》中都至關重要——《生化危機:安魂曲》也巧妙地運用了它們,關卡設計賦予玩家更多自主權,而不僅僅是逃跑,但仍然保持了高度的焦慮感。

但《生化危機》系列遊戲的核心也在於動作,玩家偶爾需要用榴彈發射器和霰彈槍與變異敵人作戰。今晚扮演動作英雄主角的是里昂·S·肯尼迪,他以《生化危機4》中的經典形象迴歸。

里昂與格蕾絲的調查並行展開,因此他們在故事中會走上交錯的軌跡,有時甚至會在同一地點相遇。一個角色擊殺的敵人和收集的資源會影響另一個角色的行動。在遊戲的前半部分,里昂的出場並不多,大多隻是在進行Boss戰時短暫露面,時長約15分鐘。這種略顯隨意的結構有時會讓人感到突兀,但同時也有效地打破了遊戲節奏,通過提供另一種緊張刺激的體驗來緩解玩家的壓力。

里昂和格蕾絲的玩法截然不同。里昂的關卡模擬了《生化危機4》中的絕望感:玩家需要在狹小的空間裏四處逃竄,資源逐漸耗盡,最終被那些幾乎刀槍不入的怪物圍困。

本質上,里昂面臨的大部分挑戰與《生化危機4》中的敵人並無太大區別。《安魂曲》在此基礎上更進一步,增加了各種情況的混亂程度。在醫院的第一個房間裏,里昂突然遭到一羣喪屍病人和醫生的圍攻,其中一人扛着電鋸闖了進來。如果你射殺了他,電鋸會哐哐哐地掉落在地,危險地旋轉着,隨時可能割傷你的腳踝——這時,另一個喪屍會抓住電鋸,把它拖到空中,由於失去控制,電鋸的刀刃飛速穿過其他感染者的四肢。這些時刻讓戰鬥變得更加荒謬和不可預測,迫使你改變你的移動和戰鬥方式,因爲殭屍的愚蠢可能會變成意外之喜——或者災難。

你可以撿起一些掉落的武器,比如用輸液架刺穿殭屍的胸膛,或者把丙烷罐扔進殭屍羣裏點燃它們。當那把電鋸停止轉動時,它也可以歸你所有。二十年來,怪物們一直揮舞着電鋸追趕里昂,而你最終撿起一把電鋸作爲回應,這種感覺真是無比暢快。

里昂還配備了一把專屬的近戰武器——斧頭,這爲你提供了更多對付怪物的全新選擇。用斧頭砍殺可以節省彈藥,但它的最佳用途還是快速解決敵人。一旦殭屍倒地或受傷到一定程度,你就可以靠近並用斧頭將其擊殺,確保它不會復活。斧頭能獎勵你不斷提升的戰鬥技巧,但斧刃磨損很快,就像你需要給槍裝彈一樣,你必須停下來磨利它。

這把斧頭賦予了里昂格擋能力,幾乎可以抵擋任何攻擊。格擋纔是斧頭的真正價值所在,它爲緊張刺激的遊戲體驗增添了新的維度,考驗玩家的敏捷反應。尤其是在後期的 Boss 戰中,由於《安魂曲》的鏡頭視角較窄,角色移動速度相對較慢,格擋讓玩家能夠有效應對那些難以躲避的攻擊。這是對《生化危機4》戰鬥系統的一次雖小但意義重大的改進,既讓里昂感覺像一名高效的士兵,又保留了他略顯笨拙的身手,從而維持了整體的緊張感。里昂可以輕鬆應對單個敵人,但面對多個敵人時,他仍然會遇到很大的麻煩。

在《安魂曲》的後半部分,里昂的戲份更多了,而備受矚目的浣熊市迴歸也隨之而來。對於那些對《生化危機》經典設定有着特殊情懷的玩家來說,這無疑是一次令人興奮的迴歸,尤其是在遊戲開始將玩家帶到浣熊市警察局等重要地點之後。得益於卡普空近期對經典《生化危機4》的重製,這次迴歸顯得格外成功。這座浣熊市警察局(RPD)雖然在導彈襲擊中部分損毀,但除此之外,它與我們在2019年《生化危機2》重製版中戰鬥過的版本幾乎完全一致,給人一種恰到好處的熟悉感。這一幕也讓里昂這個角色有了更深刻的刻畫——他通常只是皮夾克裏塞滿了俏皮話而已,而這次的里昂形象則更加豐滿。

重返浣熊市固然令人興奮,尤其是對於從一開始就沉迷於這個系列的玩家而言,但這一切也可能讓人感覺過於熟悉,過於沉湎於過去。這在某種程度上是《生化危機:安魂曲》的系統性問題。《生化危機》就像一支老樂隊,演奏着他們所有的熱門歌曲——而且只演奏那些熱門歌曲。但他們在《生化危機8:村莊》中也這樣做過。而且在之後的重製版中也是如此。探索一片廢墟般的浣熊市固然引人入勝,但你越深入這座城市,就越會發現這裏並沒有太多新意,《安魂曲》有時甚至有過度重複舊內容的風險。

在某些情況下,《安魂曲》對《生化危機》的創意進行了過多的刪減,以至於它們變得單薄而乏味。《安魂曲》中的大多數謎題根本算不上謎題,你幾乎總能在發現某個物品或鑰匙後立刻知道它的用途。例如,當我發現一個器官捐贈冷藏箱,背面藏着一個複雜的鎖時,我感到很感興趣。然而大約半小時後,我找到一張紙,上面畫着一張圖,詳細地展示瞭如何排列無數的旋鈕和開關來打開它。這些謎題似乎並非爲了考驗你的腦力,而是爲了讓你除了潛行、射擊和提心吊膽之外,還能做點別的事情,但它們本身卻缺乏足夠的吸引力。

玩《安魂曲》時,有好幾次我都覺得很沮喪,主要是因爲遊戲有時會偏離既定的玩法,卻又沒有給出太多解釋,讓人摸不着頭腦,只能死幾次才能明白。比如在浣熊市的廢墟中,你會遇到一些殭屍士兵漫不經心地操作迫擊炮,而你的任務就是找到並消滅他們。但是,由於迫擊炮彈難以預判,再加上被手持突擊步槍的殭屍掃射起來也極其難以躲避,我被炸了好幾次才最終弄明白該如何應對。

同樣的問題也出現在一段原本非常精彩的關卡中,這段關卡顛覆了以往對抗殭屍的傳統方式,轉而鼓勵玩家利用環境作爲武器。儘管我非常有效地擊敗了這部分的所有敵人,但當整個區域突然在我腳下坍塌時,我卻總是莫名其妙地死去。嘗試了好幾次之後,我才發現原因——原來,當我利用環境對抗殭屍時,我把自己與出口隔絕開來,所以遊戲會殺死我並重置戰鬥。然而,《安魂曲》卻從未提及我應該嘗試到達這個特定的位置,因此我完全沒有意識到在改變環境時需要格外小心。有些人喜歡抱怨遊戲用大量的黃色油漆來標記所有互動元素,但正是因爲像這種反覆意外死亡才找到正確方法的情況,開發者才選擇將這些黃色油漆做得如此顯眼。

雖然恐怖和動作元素是分開的,但它們之間卻絲毫不會顯得衝突;兩種體驗都以各自獨特的方式營造出緊張刺激的氛圍。《安魂曲》感覺像是兩款不同的遊戲硬生生地拼湊在一起,但它們都是非常優秀的遊戲,彼此相輔相成,讓各自發揮所長,並捨棄了許多不擅長的部分。

近十年來,卡普空一直在不斷改進《生化危機》系列,尋找讓這個歷史悠久的系列煥發新生並保留其魅力的方法。在《安魂曲》中,卡普空或許已經將《生化危機》的精髓發揮到了極致。最終的結果是,這款遊戲過於依賴過去的成功和懷舊情懷,因此沒有給粉絲帶來任何新意。但它對自身的成功元素瞭如指掌,並且近乎完美地演繹了它們。

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