玩家“追着罵”,但《終末地》還是賣瘋了

國服第8、日服與韓服第2、總計23個國家/地區TOP10……新角色伊馮卡池推出後的這兩天,《明日方舟:終末地》(以下簡稱終末地)在iOS暢銷榜上殺瘋了。

不說外部,這情況就連“在玩終末地的玩家”都覺得“驚掉了下巴”——以NGA論壇爲例,伊馮卡池上線前,談及該角色的10個討論帖子裏能有七八個偏向“負面”,有玩家甚至在前一天放話“要看伊馮卡池笑話”還得到了不少追隨認同。

誰想得到明明吐槽聲佔主流,用戶付費卻一路抬飛了終末地?!

更值得注意的是,成績落地後,玩家社區也並未扭轉爲“打臉黨”的舞臺,新的討論帖開始聚焦這次流水階段高點可能帶來的隱憂。

終末地爲何會有“逆直覺”的市場勝利?展現出的產品未來如何?我覺得值得聊一聊。

“爭議”的伊馮與“新購買刺激力”

“你應該先掏出一個高質量pv,充分吸引玩家興趣,再用遊戲內優秀的劇情和塑造充分展示角色魅力,最後用高潮迭起的演出轟炸大頭讓玩家失去理智,引爆玩家抽卡熱情,玩家紛紛高喊stfk and take my money!!!”(引自玩家評論)

伊馮的爭議根源就出現在這裏,其人設塑造的玩家認同度並不“理想”。

簡單說下背景,終末地的概念設定裏伊馮和“智能機”塔塔關聯密切,但玩家認爲實際劇情演繹中並沒有經歷太多她們的情感關聯鋪墊,以至於到第一個故事結尾時主角團能力不足沒能救下“塔塔”,伊馮的大哭有點莫名其妙,管理員安慰的“塔塔是笑着走的”也成了社區吐槽梗。

更尷尬的是這個並沒有在遊戲內凝聚出玩家強感知的關聯,又成了伊馮卡池上線前PV的核心敘事,因此最終儘管PV在B站有400多萬播放,社區玩家仍舊覺得“官塑不行”。

對應的,爲何伊馮卡池流水衝高後部分玩家“難以接受”?因爲他們眼中“做故事、做角色”纔是二遊靈魂的固有認知似乎被傾覆了,XP黨佔據了主流。

該判斷得自排除法。二遊付費流派大致可分爲三種,劇情黨、XP黨與強度黨。伊馮雖然在這兩天逐步被KOL研究出了玩法路線,但大體上還是爭不過火隊的低操作門檻與輸出表現穩定性,因此不像此前的潔爾佩塔,強度黨對榜單的貢獻還不到突出階段。而劇情黨的主流聲音又是不喜歡,大家眼中撐起最後成績的自然就剩下了XP黨。

目前,該事件甚至演化成了一定範圍內對未來劇情質量的“恐慌”。

事實上,當我們換個視角看這件事,會發現用傳統二遊XP黨的勝利來定義並不完全準確,它呈現出的其實還有進一步變化的用戶整體構成生態:泛用戶闖入圈子,並以新喜好方式玩二遊的現象,在終末地裏可能要比過往的產品都突出。

此前報道中,我曾經講過終末地更好看了,翻看過去一個月終末地收入最高的三個市場(中日韓)用戶評價,也會發現大家普遍認可終末地在地圖場景、角色建模上的“遙遙領先”。疊加宣發環節買量的高投入,不斷放大着終末地美術的魅力。

這一背景的重點不在終末地在二遊圈層中的競爭力,而是它因此擁有的破圈吸引力,帶來了一批“無標籤”用戶。他們甚至還沒有成爲“劇情黨、XP黨、強度黨”三大流派中的一員,單純偏好終末地的視覺表現,不是爲特定XP付費,而是在爲技術力帶來的精度付費。

XP黨+這批新用戶,纔是把伊馮卡池推上高峯的“全貌”。

回看整個事件,我個人覺得只因一個角色塑造去否定產品不太合理,畢竟終末地同步還有優秀表現,如武陵城的莊方宜普遍被認爲上卡池的衝擊力堪比“重新開服。並且鷹角不太可能放棄更高的收入機會,選擇躺平只喫所謂的XP盤子。

當然,伊馮也確實在給鷹角提醒,仍有不小的提升空間。

從爆款到神作,要解決的不止一個問題

不談過程插曲,伊馮卡池的榜單表現其實足夠稱爲終末地“自證實力”的收官之戰了。自今年1月22日公測開啓,終末地一直處在“被懷疑”的狀態,但每次都實現了“翻盤”。

上線前被評口碑測試期流失,轉手拿了個iOS暢銷榜TOP5;運營一段時間被質疑“沒聲音是敗了”,緊接着徐彙區公開了兩週流水12億的數據;到最近又被關注榜單持續下滑,角色卡池付費力不足,就迎來了當下的躥升至TOP10。

到當下,終末地已經不需要再證明自己了。

不過,伊馮事件也反映出終末地想要成爲口碑佳作還有很長的路要走,過去的一個月中我們看到了不止一處終末地還能變得更好的環節:

比如口碑傳播“遇阻”。

這一方面源自終末地的玩法框架節奏並非“大受衆、緩過渡”,偏硬核的基建玩法篩選適配用戶的環節來得有些“早”且“猛”,另一方面也有資源福利、傳統三件套養成模式等其他因素影響。認同對沖的輿論環境,最終導致了用戶自傳播的“不夠積極”。

終末地留下的用戶黏性是足夠高的,有玩家在開服一週之後進行過數據統計,百位好友大部分仍在頻繁地登錄終末地。然而去各種平臺上看,多偏向“你該自己來看看”,而非“你必須來玩”——大家普遍覺得終末地只適合部分玩家。

這種背景可能會放大新用戶對體驗成本的擔憂,尤其是終末地的內容魅力可能需要到第二張地圖武陵才能被完整釋放出來。

再比如對二創機遇的錯失。

終末地的底子決定了一個巨大的機會是破圈吸引更多用戶,但純靠買量去壓成本巨大且較難持續,做用戶生態是必行之路。

上線期間,終末地一度遇到過“潑天流量”,基建的壓力被玩家玩梗搞出了“拉電線的小女孩”,造就了類Nikke中doro的出圈表情包。只不過尷尬的是玩家玩梗用了另一款遊戲《鳴潮》中的菲比角色形象,這就導致了部分泛用戶爲角色而來,到遊戲內卻發現“玩不到”。

期間也曾有終末地人氣角色陳千語“替換款”誕生,然而眼睛還是用的菲比“原裝”,隨之被惡搞出了“菲比戴皮套”,最終被記住的角色還是菲比。這個過程中終末地有沒有出手我們不得而知,但最終結果多少是有些可惜的。

結語:

作爲鷹角的當家新品,業界對終末地的關注應該還會持續,但我覺得不用再糾結它的落地是否成功,可以去探討探討它的未來有多大前景了。

而對於鷹角來說,接下來主要壓力大概要給到運營側了。

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