戰鬥難度比絲之歌還高難,跳跳樂比蔚藍還誇張...但地圖設計可以說是排在銀河城設計中的前列,甚至於比絲之歌還強,這,是我最開始從朋友口中得知《祕奧:祕宇回憶》的第一印象,而又由於我兩代空洞真結局通關了,蔚藍全成就+一堆受苦向遊戲都能打通關,我朋友就一天到晚地安利我去玩這個“小機器人”遊戲,
我就尋思了,這遊戲有這麼神嗎?一翻steam評論區,一看又是一個“多半好評”,好傢伙,又是一個生來就揹負開局有罵名、通關又好了傷疤忘了疼宿命的遊戲。
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一進遊戲的傳火祭祀場,可能很多人就蒙圈了,這開局就要去雪山嗎?貌似其他地方都被封住了我也進不去,這種前期你對世界觀什麼都不知道,但到後面地圖逐步解鎖後三百六十五里路處處都能通回家的那種感覺,這也就延申出本作的存檔點真的是少之又少,相比於其他恨不得走兩步就給你做一個存檔點的銀河城來說,祕奧簡直是一個嚴厲的父親,但又會在你經歷苦難之後來一個意想不到的通路把你送回家,原教旨魂類地圖設計這一塊~
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然後就是臭名昭著的本作跳跳樂方面的內容了,本作的跳跳樂可以說是一個含量相當之多了,同時難度和精準度要求也高,各種空戰回能量繼續跳、鉤鎖神行步可謂是一個應接不暇,同時跳過去視野狹窄,很多時候也喫反應,要不然就得靠死過去,但還好在這方面我跳跳樂水平還可以,本作在這方面的難度方面對我來說也適中(當然對於沒怎麼玩橫板遊戲的兄弟來說還是有點困難的),
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不過和跳跳樂可以組成合擊絕技,更爲逆天的是本作主角居然不能自行回血??捱打之後在沒遇到地圖上的回血池的情況下就必須要到存檔點才能回血,這對於上一段提到跳跳樂手殘來說是相當之不友好,後來我也是開了接觸地板十秒回血的輔助==,不然真打不了一點,
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存檔點設計這一塊甚至打到前、中期時,你就會頻繁地看到一個又一個有存檔功能但是沒監管者的篝火點,也就是沒法傳送,你必須得在這塊地區探索找到當地的監管者纔行,否則就又得徒步跑回上一個有傳送功能的篝火點,點名批評都會的存檔點,第一次去的時候沒解鎖吸收能量結果又要跑回去,一時間我還以爲卡關死檔了,沒想到在隱藏地板上找到了出口就還好還好,
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不過好在本作的惡魔城要素這一塊不是特別困難,也就是打boss這邊,不少boss的出招也都是一板一眼的,多練幾次也就打過了,而且還有明顯的前搖和出招閃光提示,尤其是在拿到閃避這個技能後更是讓打架事半功倍很多,更絕的是當你拿到神行步+閃避後,還會解鎖一個新成就,這個驚喜還是希望感興趣的兄弟自行探索!
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當然其他的難度和惡意方面的,我覺得以上其實都不算啥,這遊戲有個最逆天的設定就是在你打到遊戲的某個階段時,還會被迫扣減體力上限,沒有解釋,沒有前兆,也沒有任何緣由,我屬實是想說一句王德發了,在我本來就少、還不能回覆的血量上還要雪上加霜嗎?那真的很有生活了兄弟~
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至於遊戲的劇情呢?我說實話自己玩下來是沒看懂,但是事後去看了一手劇情解說,就對整個世界觀都明朗了許多,倒不如說,我還更建議兄弟們先看看劇情解說,然後再玩本作,反倒還更有代入感一些2333,
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本作也是屬於一個失憶開局,需要玩家在探索地圖的時候解鎖各種能力、瞭解各種故事背景,初入地圖的玩家可能就只知道一昧探索,哪條路通了往哪裏走就完事了,直到你發現了在地圖上的某些祕密,或是觸及到了某些邊界,亦或是在撿到的日誌記錄裏拼湊出了這整個地圖被後藏匿的各種明示暗示,你纔會意識到自己究竟是在一個什麼樣的世界觀之下,如果在沒有看劇情解說、沒有任何劇透和引導下理解了這個世界觀,那麼這種驚喜真的就像當年玩《空洞騎士》發現淚城的雨來自藍湖一樣感覺到十分驚豔,這裏我還是不過多劇透了(bushi),
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好吧,在通關《祕奧》的兩週內,沒通關的時候我就好像前一天晚上喫火鍋自助餐,第二天竄稀,想它一便又一便,綜合來說本作的長板確實很長,但短板和惡意也同樣讓人受盡磨難,相對於《空洞騎士》這樣老少皆宜的作品來說,本作更多適合銀河城老炮、跳跳樂糕手來玩,如果有機會打真結局的話...我想我還是算了,因爲看到後面的坩堝跳跳樂,就連空洞一姐貓諾都得開接地治療的內置輔助,直接嚇哭了說是...
(俺也不知道主包是不是有開輔助,不過我覺着這難度開輔助問題不大2333)
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總之就是,如果你可以接受存檔點超級少、遊戲過程中不開輔助就不能主動回血、前期引導太差、跳跳樂含量很多(不是一般的多)等等容易令人發狂的硬核問題的話,那麼hxd,你就可以嘗試一下本作的,相信本作的地圖設計、美術概念和世界觀等等內容會讓你覺得倍感驚豔的!
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