战斗难度比丝之歌还高难,跳跳乐比蔚蓝还夸张...但地图设计可以说是排在银河城设计中的前列,甚至于比丝之歌还强,这,是我最开始从朋友口中得知《秘奥:秘宇回忆》的第一印象,而又由于我两代空洞真结局通关了,蔚蓝全成就+一堆受苦向游戏都能打通关,我朋友就一天到晚地安利我去玩这个“小机器人”游戏,
我就寻思了,这游戏有这么神吗?一翻steam评论区,一看又是一个“多半好评”,好家伙,又是一个生来就背负开局有骂名、通关又好了伤疤忘了疼宿命的游戏。
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一进游戏的传火祭祀场,可能很多人就蒙圈了,这开局就要去雪山吗?貌似其他地方都被封住了我也进不去,这种前期你对世界观什么都不知道,但到后面地图逐步解锁后三百六十五里路处处都能通回家的那种感觉,这也就延申出本作的存档点真的是少之又少,相比于其他恨不得走两步就给你做一个存档点的银河城来说,秘奥简直是一个严厉的父亲,但又会在你经历苦难之后来一个意想不到的通路把你送回家,原教旨魂类地图设计这一块~
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然后就是臭名昭著的本作跳跳乐方面的内容了,本作的跳跳乐可以说是一个含量相当之多了,同时难度和精准度要求也高,各种空战回能量继续跳、钩锁神行步可谓是一个应接不暇,同时跳过去视野狭窄,很多时候也吃反应,要不然就得靠死过去,但还好在这方面我跳跳乐水平还可以,本作在这方面的难度方面对我来说也适中(当然对于没怎么玩横板游戏的兄弟来说还是有点困难的),
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不过和跳跳乐可以组成合击绝技,更为逆天的是本作主角居然不能自行回血??挨打之后在没遇到地图上的回血池的情况下就必须要到存档点才能回血,这对于上一段提到跳跳乐手残来说是相当之不友好,后来我也是开了接触地板十秒回血的辅助==,不然真打不了一点,
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存档点设计这一块甚至打到前、中期时,你就会频繁地看到一个又一个有存档功能但是没监管者的篝火点,也就是没法传送,你必须得在这块地区探索找到当地的监管者才行,否则就又得徒步跑回上一个有传送功能的篝火点,点名批评都会的存档点,第一次去的时候没解锁吸收能量结果又要跑回去,一时间我还以为卡关死档了,没想到在隐藏地板上找到了出口就还好还好,
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不过好在本作的恶魔城要素这一块不是特别困难,也就是打boss这边,不少boss的出招也都是一板一眼的,多练几次也就打过了,而且还有明显的前摇和出招闪光提示,尤其是在拿到闪避这个技能后更是让打架事半功倍很多,更绝的是当你拿到神行步+闪避后,还会解锁一个新成就,这个惊喜还是希望感兴趣的兄弟自行探索!
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当然其他的难度和恶意方面的,我觉得以上其实都不算啥,这游戏有个最逆天的设定就是在你打到游戏的某个阶段时,还会被迫扣减体力上限,没有解释,没有前兆,也没有任何缘由,我属实是想说一句王德发了,在我本来就少、还不能回复的血量上还要雪上加霜吗?那真的很有生活了兄弟~
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至于游戏的剧情呢?我说实话自己玩下来是没看懂,但是事后去看了一手剧情解说,就对整个世界观都明朗了许多,倒不如说,我还更建议兄弟们先看看剧情解说,然后再玩本作,反倒还更有代入感一些2333,
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本作也是属于一个失忆开局,需要玩家在探索地图的时候解锁各种能力、了解各种故事背景,初入地图的玩家可能就只知道一昧探索,哪条路通了往哪里走就完事了,直到你发现了在地图上的某些秘密,或是触及到了某些边界,亦或是在捡到的日志记录里拼凑出了这整个地图被后藏匿的各种明示暗示,你才会意识到自己究竟是在一个什么样的世界观之下,如果在没有看剧情解说、没有任何剧透和引导下理解了这个世界观,那么这种惊喜真的就像当年玩《空洞骑士》发现泪城的雨来自蓝湖一样感觉到十分惊艳,这里我还是不过多剧透了(bushi),
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好吧,在通关《秘奥》的两周内,没通关的时候我就好像前一天晚上吃火锅自助餐,第二天窜稀,想它一便又一便,综合来说本作的长板确实很长,但短板和恶意也同样让人受尽磨难,相对于《空洞骑士》这样老少皆宜的作品来说,本作更多适合银河城老炮、跳跳乐糕手来玩,如果有机会打真结局的话...我想我还是算了,因为看到后面的坩埚跳跳乐,就连空洞一姐猫诺都得开接地治疗的内置辅助,直接吓哭了说是...
(俺也不知道主包是不是有开辅助,不过我觉着这难度开辅助问题不大2333)
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总之就是,如果你可以接受存档点超级少、游戏过程中不开辅助就不能主动回血、前期引导太差、跳跳乐含量很多(不是一般的多)等等容易令人发狂的硬核问题的话,那么hxd,你就可以尝试一下本作的,相信本作的地图设计、美术概念和世界观等等内容会让你觉得倍感惊艳的!
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