十三年前,我們羨慕那個馳騁在古墓裏的雙槍戰神;十三年後,我們致敬這個在血與淚中成長的堅強少女。《古墓麗影9》(2013年古墓麗影)帶給我們的,遠不止於一場倖存者的冒險。
回想起學生時代,那時只是心思單純,雖然通關了古墓麗影,但並不太在意遊戲的故事,吸引我的是邪馬臺的血腥與神祕,和刺激緊張的槍戰和暗殺。 十三年後,我不再年少,陸續給不少遊戲寫過評測,也跟不少資深玩家有過交流。看待遊戲的眼光早已不像從前那樣單純。
當我以“重訪者”的身份再次踏上邪馬臺孤島時,再次體驗《古墓麗影》。讓我讀懂了晶體動力當年的野心。古墓麗影所面向的不僅是喜歡解謎和動作場面的老玩家,更要用好萊塢電影般的敘事吸引新玩家入坑。
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爲此,他們將勞拉原本無所不能的雙槍形象拉下神壇,爲我們帶來了一個稚嫩的少女勞拉,她會流血,也被敵人擊敗,但最終她成長爲堅毅的勇敢的勞拉。在這個故事中,沒有勝利而言,只有一個關於倖存者的求生之路。
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Wer spricht von Siegen? Überstehen ist alles——《Requiem》里爾克
2003年,原開發商Core Design推出的《古墓麗影:黑暗天使》因災難級的Bug和僵硬的操作,幾乎葬送了系列的聲譽。隨後,晶體動力接手這一IP,並推出“傳奇三部曲”挽回了IP的口碑。
2009年史克威爾艾尼克斯(SQUARE ENIX,SE)也許是看到了《神祕海域》系列的成功,收購Eidos了,併成爲古墓麗影IP的大老闆。然而,老版古墓麗影的底子顯然無法滿足現代玩家對遊戲畫面,過場動畫和劇情演繹的需求,更無法承載SE的龐大市場野心。

PS3平臺的招牌遊戲系列,第一部定價59.99美元,全球累計銷量約爲497萬份。全系列累計銷量已突破4100萬份,成爲PlayStation歷史上最成功的動作冒險遊戲之一。
改變勢在必行。晶體動力邁出改變的第一步是打破以往勞拉的經典雙槍形象。這部古墓麗影被設定爲一個稚嫩的少女。
也許是爲了讓玩家形成強烈對比,遊戲一開始主角勞拉就被暴風雨捲到邪馬島,並被打暈帶到一個酷似食人魔洞穴的地方吊了起來。周圍屍骨成羣,鮮血佈滿了整個洞穴。遊戲給我的第一印象就是血腥恐怖且孤立無援。
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後續的情節也證明了這一點,勞拉好不容易掙脫開束縛,在掉下去的時候卻又被尖刺刺穿身體。後來勞拉終於遇到博士一行人,但一覺醒來又全都消失不見。
儘管後來又遇到羅斯和老葛林,但卻一個接一個的被敵人殺死。 羅斯在拼盡全力殺死敵人後倒在勞拉懷中;老葛林在被敵人劫持時,爲了不讓勞拉爲救自己而落入陷阱,他抱着必死的決心與敵人搏鬥,最終摔下高臺。
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可以說,勞拉的每一步前行都伴隨着失去同伴的痛楚。但勞拉的成長也是顯而易見的,從雨夜只能顫抖地抱緊自己的身體依靠着火堆取火,到後來毅然決定獨自前往忍耐號查看艾力克斯的情況。
這些成長在我們這些2026年的玩家眼中稀疏平常,但在那個還未將好萊塢電影敘事風格全面引入的2013年,確不失爲一種讓人眼前一亮的設計。
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勞拉的“破繭重生”是全方面的。在遊戲畫質方面,晶體動力團隊重寫了大量引擎代碼,並與AMD合作推出了“TressFX”髮絲渲染技術,也被玩家戲稱爲海飛絲。此外,這部作品採用了 全性能捕捉(Full Performance Capture:肢體動作、面部表情和現場錄音全部捕捉),這也讓勞拉的肢體動作,面部表情和喘息聲更加生動且逼真。
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古墓麗影系列首位全性能捕捉演員,卡米拉·盧丁頓(Camilla Luddington)
在玩法上,它將傳統的解謎內容改爲玩家可選擇是否挑戰的古墓,使得整個遊戲的戰鬥比重大幅增加。製作組也很聰明的,針對這一情況深度開發了遊戲的武器系統。這種向大衆審美靠攏的革新,至今仍被部分鐘情於傳統解謎的玩家詬病爲“失去神韻”,但不可否認的是它讓《古墓麗影》IP在新舊交替的風口贏得了3A大作新時代的入場券。
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當我重新遊玩《古墓麗影》,我發現我的內心不會再因爲它場景設計或者戰鬥的勝利而有太多波動。哪怕那一刻,我擊敗了最大的反派,拯救了同伴。
對於如今的我來說,整個遊戲的最高潮,反而是遊戲的結尾。勞拉站在甲板上,望向邪馬島,眼神中少了些迷茫,多了些穩重。 那一刻,我的心靈被觸動了。
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如羅曼·羅蘭所言:“世界上只有一種真正的英雄主義:就是認清了生活的真相後,還依然執着地熱愛它。”關掉遊戲,走出書房,邪馬臺的風暴已經平息,而我生活中的“暴風雨”,正猛烈地向我襲來。
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注1:本文是重走《古墓麗影》的第一部分內容,之後會陸續發佈另外兩部作品的稿件以及一些有趣的八卦。
注2:重走《古墓麗影》是我個人長期項目的一部分,在未來的日子裏,我會陸續打撈那些沉落在時間深處、卻依然閃光的“老靈魂”。
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