重走《古墓丽影》带给我们的,远不止于一场幸存者的冒险

十三年前,我们羡慕那个驰骋在古墓里的双枪战神;十三年后,我们致敬这个在血与泪中成长的坚强少女。《古墓丽影9》(2013年古墓丽影)带给我们的,远不止于一场幸存者的冒险。

回想起学生时代,那时只是心思单纯,虽然通关了古墓丽影,但并不太在意游戏的故事,吸引我的是邪马台的血腥与神秘,和刺激紧张的枪战和暗杀。 十三年后,我不再年少,陆续给不少游戏写过评测,也跟不少资深玩家有过交流。看待游戏的眼光早已不像从前那样单纯。

当我以“重访者”的身份再次踏上邪马台孤岛时,再次体验《古墓丽影》。让我读懂了晶体动力当年的野心。古墓丽影所面向的不仅是喜欢解谜和动作场面的老玩家,更要用好莱坞电影般的叙事吸引新玩家入坑。

为此,他们将劳拉原本无所不能的双枪形象拉下神坛,为我们带来了一个稚嫩的少女劳拉,她会流血,也被敌人击败,但最终她成长为坚毅的勇敢的劳拉。在这个故事中,没有胜利而言,只有一个关于幸存者的求生之路。

Wer spricht von Siegen? Überstehen ist alles——《Requiem》里尔克

2003年,原开发商Core Design推出的《古墓丽影:黑暗天使》因灾难级的Bug和僵硬的操作,几乎葬送了系列的声誉。随后,晶体动力接手这一IP,并推出“传奇三部曲”挽回了IP的口碑。

2009年史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX,SE)也许是看到了《神秘海域》系列的成功,收购Eidos了,并成为古墓丽影IP的大老板。然而,老版古墓丽影的底子显然无法满足现代玩家对游戏画面,过场动画和剧情演绎的需求,更无法承载SE的庞大市场野心。

PS3平台的招牌游戏系列,第一部定价59.99美元,全球累计销量约为497万份。全系列累计销量已突破4100万份,成为PlayStation历史上最成功的动作冒险游戏之一。

改变势在必行。晶体动力迈出改变的第一步是打破以往劳拉的经典双枪形象。这部古墓丽影被设定为一个稚嫩的少女。

也许是为了让玩家形成强烈对比,游戏一开始主角劳拉就被暴风雨卷到邪马岛,并被打晕带到一个酷似食人魔洞穴的地方吊了起来。周围尸骨成群,鲜血布满了整个洞穴。游戏给我的第一印象就是血腥恐怖且孤立无援。

后续的情节也证明了这一点,劳拉好不容易挣脱开束缚,在掉下去的时候却又被尖刺刺穿身体。后来劳拉终于遇到博士一行人,但一觉醒来又全都消失不见。

尽管后来又遇到罗斯和老葛林,但却一个接一个的被敌人杀死。 罗斯在拼尽全力杀死敌人后倒在劳拉怀中;老葛林在被敌人劫持时,为了不让劳拉为救自己而落入陷阱,他抱着必死的决心与敌人搏斗,最终摔下高台。

可以说,劳拉的每一步前行都伴随着失去同伴的痛楚。但劳拉的成长也是显而易见的,从雨夜只能颤抖地抱紧自己的身体依靠着火堆取火,到后来毅然决定独自前往忍耐号查看艾力克斯的情况。

这些成长在我们这些2026年的玩家眼中稀疏平常,但在那个还未将好莱坞电影叙事风格全面引入的2013年,确不失为一种让人眼前一亮的设计。

劳拉的“破茧重生”是全方面的。在游戏画质方面,晶体动力团队重写了大量引擎代码,并与AMD合作推出了“TressFX”发丝渲染技术,也被玩家戏称为海飞丝。此外,这部作品采用了 全性能捕捉(Full Performance Capture:肢体动作、面部表情和现场录音全部捕捉),这也让劳拉的肢体动作,面部表情和喘息声更加生动且逼真。

古墓丽影系列首位全性能捕捉演员,卡米拉·卢丁顿(Camilla Luddington)

在玩法上,它将传统的解谜内容改为玩家可选择是否挑战的古墓,使得整个游戏的战斗比重大幅增加。制作组也很聪明的,针对这一情况深度开发了游戏的武器系统。这种向大众审美靠拢的革新,至今仍被部分钟情于传统解谜的玩家诟病为“失去神韵”,但不可否认的是它让《古墓丽影》IP在新旧交替的风口赢得了3A大作新时代的入场券。

当我重新游玩《古墓丽影》,我发现我的内心不会再因为它场景设计或者战斗的胜利而有太多波动。哪怕那一刻,我击败了最大的反派,拯救了同伴。

对于如今的我来说,整个游戏的最高潮,反而是游戏的结尾。劳拉站在甲板上,望向邪马岛,眼神中少了些迷茫,多了些稳重。 那一刻,我的心灵被触动了。

如罗曼·罗兰所言:“世界上只有一种真正的英雄主义:就是认清了生活的真相后,还依然执着地热爱它。”关掉游戏,走出书房,邪马台的风暴已经平息,而我生活中的“暴风雨”,正猛烈地向我袭来。

注1:本文是重走《古墓丽影》的第一部分内容,之后会陆续发布另外两部作品的稿件以及一些有趣的八卦。

注2:重走《古墓丽影》是我个人长期项目的一部分,在未来的日子里,我会陆续打捞那些沉落在时间深处、却依然闪光的“老灵魂”。

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