“老房子,或許還是拆了再建更合適”
《三國志8 REMAKE》的威力加強版,到底還是來了。
其實《三國志8 REMAKE》本身,就是在《三國志8 威力加強版》的基礎上進行的強化重製,是“威力加強版”的加強版,而《三國志8 REMAKE 威力加強版》,則是在這個基礎上第三次套娃,搞出的“威力加強加強加強版”。
按理來說,這個“三重威力加強版”本是不應該存在的——在《三國志8 REMAKE》發售前的一次採訪中,製作組曾對我們親口說過“遊戲將會以完全版的姿態推出”。但事實證明,在當今的玩家看來,“全盛姿態”的《三國志8》還是過於落後了。
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《三國志8》的基礎框架,可以被較爲粗暴地概括爲“三個月打一次仗,內政階段點點點”——每三個月進行一個能進行出陣打仗、人事調動、外交活動的大回合,然後穿插三個只能進行鍛鍊、社交、交接委託等私人活動的小回合。
以今天的眼光來看,這樣的設計可謂弊端無窮——大小回合的設計令戰略與武將扮演的玩法產生了極大的割裂,打仗不能一鼓作氣,交友泡妞養成也要被三回合寸止一次;戰略階段每名角色限制一次行動,主角出征後立刻結束回合的設計,也導致人員、兵力的調度節奏拖沓,玩家往往需要一個回合專心調度人員錢糧,一個回合出征打仗,一個回合攫用人才,並將新城內不需要的武將轉移至後方……
也就是說,打一座城,就要拖九個月——三個大回合,九個小回合,共計十二回合。

不僅如此,小回閤中的社交、養成元素也相當單薄,無非就是點擊左鍵消耗精力,換取經驗、任務進度、武將好感度等資源,既沒有“太閣”那樣的小遊戲,又缺乏武將之間的獨特互動,放到今天看來枯燥無比,武將互動全靠腦補。

然而,光榮卻並沒有對這個落後時代的框架做什麼修補,而是原汁原味地端了上來,轉而試圖在這個框架內縫上更多新時代“三國志”中的子系統,來對其進行裱糊。
《三國志8 REMAKE》中新增的“奇才”就是如此,它從《三國志14》中“拿來”了一部分高級武將特性,試圖給原版高度同質化的武將做出一些區分度。可問題是,縫的這點根本不夠看——《三國志8 REMAKE》原版僅有區區30名“奇才”武將,連陳宮、魏延、黃蓋、顏良文丑這種演義原作中有頭有臉的角色都是純白板,就更不要想着給三國時期茫茫多的幾百名武將做出區分了。

如果要進一步細究,《三國志8 REMAKE》還存在包括AI智商低(擴張慾望極低,戰鬥模式呆板)、基礎功能缺失(沒有編輯系統,俘虜了武將不能關押,只能就地攫用/處決/釋放)、身份玩法敷衍(非君主玩法缺乏區分度)、戰鬥模式單一(只有野戰沒有攻城戰)等諸多缺陷——往Steam那多半差評的簡體中文評論區一鑽,你就能隨便找到十幾個不重樣的槽點。
高情商地說,儘管《三國志8 REMAKE》已經是加強過一次的威力加強版,但它還是有極爲充分充足的“加強空間”。
於是,我們看到了《三國志8 REMAKE 威力加強版》。

先說壞消息吧。
《三國志8 REMAKE 威力加強版》的“加強”方式,和“REMAKE”原版大同小異,都是從系列的新作中選取一些經過驗證的子系統,嫁接縫合到這個落後時代的大框架上——也就是說,三個月寸止一次的節奏問題、評定階段繁瑣又束手束腳的操作、重複度極高的枯燥交友與訓練玩法……一系列根植於基礎框架的問題,完全沒有得到任何修改。
那些對遊戲體驗摧殘最大的弊端,還是在那原汁原味地杵着,不得不喫。

依舊沒有關押,不從者要麼殺要麼放
AI的智商也依舊感人。戰鬥外,190劇本過了五年多,我扮演的劉備都快一統北方了,南方卻仍是空城一片,士燮嚴白虎之流當個不擴張的背景板還則罷了,曹操孫堅等一代梟雄偏安一隅、據守不出,實在是令人難以理解……

武將扮演環節的隨機事件和對話,還是一樣單調乏味,換來換去無非是一起打獵、一起社交、一起喫飯的那幾套——這也是“武將扮演”系“三國志”的老毛病了,專門拿出來只是爲了說明“他們這次也沒解決”而已。

所以,玩一圈下來,你會驚奇地發現:《三國志8 REMAKE 威力加強版》那些最影響遊玩的缺點,和《三國志8 REMAKE》幾乎完全一致——畢竟,這些都是《三國志8》原版最原汁原味的內容。
不過,這並不能說明《三國志8 REMAKE 威力加強版》就一無是處了,沒有補齊短板,不意味着製作組的其他努力全無意義——事實上,這次“威力加強”的內容本身,其實相當可圈可點。

首先,是對“奇才”系統的補完。
正如前面所說,原版的奇才覆蓋面極爲有限,外加上全武將使用同一技能組而無專屬技的設定,讓絕大多數武將呈現出千人一面的套皮感。
所以,在《三國志8 REMAKE 威力加強版》中,官方將單武將的奇才上限提升至2個,並加入了大量量產型奇才——赤壁主角之一的黃蓋,終於不再是純白板,而是身懷象徵苦肉的“不屈”與象徵水戰的“水神”;我們的關二爺也在原本的“義心”外,新增了奇才“傲慢”,效果是讓名聲和階級低於他的武將與之對話時,更不容易熱絡……沒錯,“傲慢”這種負面特性也是奇才的一種。

比起原版,《三國志8 REMAKE 威力加強版》的奇才變得更像《三國志14》的武將特性了,大量效果稍遜但批量發放的次級特性,有效改變了武將缺乏區分度,遍地白板的現狀,更令許多玩家在原版中不屑一顧的武將,有了用武之地——在出陣時,帶兵的主將可以共享副將的奇才效果,許多身懷強力次級奇才的武將,便可以作爲掛件出場。例如,原版中無人問津的鮑信、管統、徐奕等武將(不熟三國你甚至不知道他們是誰),就因身懷能夠無視“謾罵”的奇才“冷靜”,而一躍成爲強力副將。
雖然與原版的30個獨特奇才相比,新增的這些量產型奇才,不論是效果上還是設計巧妙性上,都難以比肩,區區兩個的奇才欄位也實在有限,卻也總歸是將《三國志8 REMAKE》原版殘缺的奇才系統,修補到了較爲完善的水準,完成了提升歷史沉浸感與策略空間的任務。

《三國志8 REMAKE 威力加強版》引入的另一大改動,則是新增的“轉機”系統——或者,我更願稱之爲“天意”。
轉機系統的運作機制類似於《十字軍之王3》的“王朝興衰”,當大地圖中的各個勢力做出某些行爲時,就會積累“時運”點數,進而在點數累積至一定程度時,觸發全圖共享的各類轉機事件。

例如,大勢力在急劇擴張時,就更容易觸發類似“討董聯盟”的“合縱連橫”限制器擴張;騎兵部隊大量獲得戰功或技術突飛猛進時,就更容易觸發根據騎兵適性大幅增加統率的“騎將覺醒”……
聽上去,這似乎能讓玩家通過特定的行爲左右“天意”,控制接下來可能發生的轉機,但實際上,由於AI的行爲也會影響時運,且轉機系統本身的隨機性就較強,再加上許多轉機本身的觸發條件極爲寬泛,玩家很難指向性地控制某些轉機是否發生,只能聽天由命,知天易、逆天難。

契機:發生戰鬥
不僅如此,這些轉機的效果和數值平衡也是一言難盡,往往會打亂玩家正常的遊戲節奏——你好不容易從敵國挖到了垂涎已久的武將,卻因此觸發了“疑心暗鬼”,讓近期仕官的所有武將忠誠大減,一個回合過去反倒被對面挖角數人;花了幾萬錢糧和大勢力拉關係組成了同盟,卻隨機到了讓同盟和聯盟解散且無法重組的“有名無實”,幾個月來的努力全部白費不說,還落個腹背受敵的下場……
就算是隨機到了“有用”的轉機,過於誇張的數值跨度和變態機制,也很容易讓遊戲本就脆弱的平衡崩壞。在觸發了“騎將覺醒”時,關張這類騎兵適性高的將領能+100統率原地飛昇,適性較低的軍師將領就會變成路邊一條;觸發“兵擊亂舞”,則能讓全體武將像開了“變態版”那樣無限使用戰法,將戰棋本就不算多的策略性完全毀滅。

所以,比起“王朝興衰”那種自成體系、玩法自洽的完整系統,“轉機”更像是某種遊離在框架之外的掛件。硬要說的話,體驗甚至有點像《XCOM 2》中的“黑暗事件”——只不過,“黑暗事件”可以通過多種方法規避,“天意”卻難以違抗。

與之相比,同爲新增系統的“寶珠”,就顯得融洽不少。
簡而言之,“寶珠”就是一套類似《三國志13 威力加強版》威名系統的天賦樹系統,通過消耗專屬資源“膽識”,玩家便能依據自己的身份,點出相應的技能。每名角色擁有三套天賦系統,一條共通線,一條身份線,一條輔助線。
共通線能提供大量關於控制宿命相生(交友),提供每月行動力和增加名聲的實用技能,其中甚至包括了大量本應在原版中存在的基礎功能——比如,你現在終於可以自己選擇是否和武將締結“相生”關係了。

是的,在一個朋友圈作用極爲重要且數量有嚴格上限的遊戲裏,“自主選擇是否結交爲好友”這樣的功能居然是缺失的,在《三國志8 REMAKE》原版中,一旦你與某個路人武將一起上了太多次戰場或聊了幾次天,你就會被迫與之結交,並永久佔用你珍貴的好友欄位……如果控制不好,就很容易出現劉備被迫和範疆、張達、張闓、邢道榮等人稱兄道弟,卻因好友欄位不足而對趙雲、馬超置之不理的魔幻畫面。
這一切,只需要一個能點“否”的按鈕就能解決——如此基礎的功能,竟缺席了整個《三國志8 REMAKE》原版。
好在,《三國志8 REMAKE 威力加強版》終於爲玩家們帶來了這個按鈕。現在,你只需要花費300點“膽識”,就能在共通線裏把這個不可或缺的基礎功能,作爲一個技能點出來,再也不用擔心和大衆臉武將聊天、送禮、拉關係、提忠誠時,與他們發生“意外關係”了。

身份線提供的,則是各個身份的獨特玩法——衆所周知,在《三國志8 REMAKE》原版中,各個身份的玩法幾乎就是君主玩法的部分閹割,君主管所有城、都督管一片城、太守管一個城、軍師就是做事需要請示上級,平時還得做任務的君主玩法,同質化程度極高。
現在,這些看起來大差不差的身份,終於有所不同了。例如,原本在玩法中幾乎不存在區別的“都督”和“太守”,現在就擁有了各自的方向性——都督的天賦樹更偏向於作戰、統率與獲取行動特權,玩起來更偏向戰略方向,能大幅影響主公的行爲;而太守天賦樹則更偏向於內政和關係培養,不僅能有效提升城市的民心與武將忠誠,還能像《三國志13》的親筆信系統那樣,主動撮合武將間的關係,變相提升戰鬥力。

在這些身份線中,最變態還得數“軍師”的天賦樹。在戰鬥中,軍師能刷新己方武將已使用的戰法,強制智力低於90的敵軍落入陷阱;在戰略階段中,軍師又能讓友方武將和自己進行“再動”,還能化身超時空秦檜給敵方首領送去讒言,令其十二道金牌召回前線將領**在後方……

在點出軍師線的“誘發轉機”後,軍師甚至能在一定程度上影響前面的“天意”,增加某項轉機出現的概率,儘管成功率算不上特別高,但能在三國世界影響天意這件事本身,就含金量十足了。
至於最後的輔助線,則是能在現有身份線的基礎上額外再添一條任意身份線——只要天賦技能上寫了“輔助系統仍有效”,就可以被掛在輔助系統中使用,玩家可以既是君主又是軍師,既是都督又是太守,同時激活多個強勢技能,大幅擴展了構築加點的空間。

不得不承認,“寶珠”系統是整個《三國志8 REMAKE 威力加強版》中最核心、最用心,也最好玩的新增系統——它憑藉一己之力,就爲重複可玩性極低的原版遊戲開闢了豐富的重玩價值,還補齊了原版缺失的不少基礎系統。
可惜的是,這套有趣的系統僅有玩家角色才能使用,AI並不會像《三國志13 威力加強版》那樣擁有各自的“威名”。同時,儘管系統提供的獎勵相當有趣,獲取養成資源的過程卻和原版的各種訓練一樣無聊——無非就是左鍵點點點,和相生武將一起點點點,消耗精力換資源,僅此而已。
時間久了,玩家還是會進入熟悉的循環中,被三個月打一次仗的拖沓節奏反覆寸止,在重複而無休止的左鍵點點點中哈欠連連。

但……這也是無可奈何的事情。
《三國志8 REMAKE》的底層框架就是如此,在這個本就落後的底層框架上增增補補,新增的暫時掩蓋一些弊端,也能帶來一些樂子,卻終究無法改變底層的硬傷——就像是清末的洋務運動,本質上只是對一棟破房子進行裱糊,雖能令其重煥一時光芒,卻難以觸及根本,止步於隔靴搔癢的境界。
但話又說回來,我們希望從一部“威力加強版”中得到什麼呢?
我們其實早就知道,《三國志8 REMAKE 威力加強版》不可能對遊戲的底層框架進行大改——在《三國志8 REMAKE》原版保持原汁原味的情況下,區區一個“威力加強版”更不可能對遊戲底層進行結構性的變革。能本本分分地在框架內把該做的事做好,切實爲這款底層並不紮實的遊戲帶來一些玩法與趣味上的提升,便已經盡到一個裱糊匠該盡的義務了。

毫無疑問,《三國志8 REMAKE 威力加強版》是比原版好玩的,甚至好玩得多——奇才系統的補齊讓原本遍地套皮複製人的三國世界多了幾分代入感,寶珠系統的加入帶來了大量的新玩法和重複可玩性,效果不甚理想的“天意”系統也多少能爲枯燥的遊戲進程加入些許變數。
如果你能與《三國志8 REMAKE》原版的那些槽點和解,那《三國志8 REMAKE 威力加強版》確實值得一試——它就是《三國志8》這套基礎框架,能拿出手的最好答案。
但反之,如果困擾你的是那些源自《三國志8》古早底層框架的硬傷,或是角色互動單薄、歷史走向失控等武將扮演系“三國志”久患未愈的頑疾,那你獲得的體驗,其實也不會比原版好太多——它或許是一部還算不錯的“威力加強版”,卻還算不上一部優秀的“三國志”。
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