最近有两部争议很大的作品一前一后问世,一个是生软Bioware的《龙腾世纪:影障守护者》,另一个则是光荣特库摩的《三国志8 Remake》。尽管这两部作品口碑都非常一言难尽——DA4的Steam好评率是73%,8RE更是只有48%,但它们的在线人数也着实不少:前者峰值达到了8W9,今天仍旧有5W+在线;后者则稳定在了1W左右,相比峰值的近2W比起来玩家流失率并不高。
这其实能够说明一些问题,也许它们的确不堪,但也不是全无优点,至少粉丝们是善于自己去发现闪光点的,也许这就是传说中的「IP影响力」吧,毕竟二者的历史都相当悠久,《三国志》系列更是一个横跨三十年的长线IP,可惜的是除了长寿以外也没啥优点,没有一作销量破百万。
所以说从根本上来讲,《三国志》一直以来都是小作坊作品,正因如此才会有肉眼可见的许多质量问题,却又因为题材优势在国内形成了一定粉丝群体。
《三国志8RE》便是这个系列的一个缩影,也反映了暗耻近些年愈发堕落的近况——优秀的评测人就是要敢于下判断:《三国志8RE》根本就是一坨屎(毕竟48%的好评率不会说谎)。不过作为评测人,有时候也不应该仅仅停留在游戏本身,思考「为什么会这样」或许会更重要。
首先,为什么是《三国志8RE》?
那么问题来了,为什么要重置8代呢?当然是因为其是本世纪销量最高的《三国志》作品啊!
系列销量之最是《三国志4》的66W,紧随其后便是314,也是乘上了“时代的东风”再次突破50W,而313的30W销量也还勉勉强强,再接下来就7跟8以及远古时代的2/3几作了,都差不多在30W左右的销量——那么在国内口碑最好、呼声最高的311销量有多少呢?不到10W!甚至比公认最拉胯的312还要低,而后者好歹靠对战版回了口血。
因此,其实也不能怪光荣为什么没有瞄准“中国区庞大的盗版市场”,在真金白银的销量面前,数字统计便是最直观的测量工具,你总不能让它们派几个员工先来国内作个尽调吧?并且其实《三国志11》的原版也有很多毛病,这也是光荣“小作坊”通病,玩家们认为的「神作」其实来自于社区各路大神改装MOD后的版本,你只能感慨311框架的游戏,但并不是说其素质本身有多好。
捋清了这个问题,咱们接下来可以看看作为这个横跨三十年的长寿IP下第一部重置作品,《三国志8 RE》的表现究竟如何呢?
内政、军事十窍通九的“战略”游戏
对于《三国志8 RE》的最好评价,我想大概就是:新瓶装旧酒。用现代元素的界面,为玩家几乎原汁原味地呈现8代的经典玩法。虽然在细节上有所改动,但是基本沿用了原版的系统框架,核心体验大差不离,只是在一些细微处会显得更加“人性化”一点。那么问题就很简单了:一个20年前的游戏,其核心玩法真的还适用于见惯了无数玩法革新的现代游戏市场吗?
这个答案是显而易见的,所以大部分重置作品口碑都不高,哪怕是《时空之轮》这样伟大作品的“高清移植版”在Steam上评价都不高,很多玩家都觉得甚至不如原版,譬如光荣自身旗下的那些策略游戏,例如《三国志》和《太阁立志传》系列都被评价为“正不如盗”。
或许只有《FF7 RE》《生化危机》这样体量的重置,将游戏的经典玩法与现代游戏要素相融合,才能在原本跨时代的基础上正式超越时代,让玩家们大呼过瘾吧。
回到《三国志8RE》这边,因为核心玩法还是原来那套,用今天的眼光来看难免有些复古,大概唯有原版玩家才会感受到一点乐趣——甚至光荣还自作主张进行了一些“优化”,更新后的系统到底算改进还是阉割就交给老粉来评判了。但作为一名此前基本没接触过《三国志》系列的战略玩家,我只能说作为一款策略游戏,《三国志8RE》的「内政」跟「军事」这两大块一个都没抓好。
游戏的内政显然是作品重头戏,但是本作的内政在于「能力培训」,玩家可以操纵的页面很有限,什么人口、经济、粮食的资源循环你完全不用担心,毕竟它们对你的游戏体验不会有实质性的影响,甚至你可以抛弃内政,将重心移到「社交」方面——简单来说,这大概是一款角色养成>大于内政的游戏,「养成」不仅仅是自身数值的培养,与武将间的关系也很重要,尤其本作战斗部分「连携」有着巨大的数值加成,所以需要前期跟主力武将搞好关系,培养「相生」系统,之后就可以在战场上愉快地画朋友圈了。
既然重点是「角色养成」,所以设计行动力限制就很好理解,不然岂不是可以无上限增长数值?然而正是这一限制毁了这个游戏。
你在游戏里每回合只有130点行动力,而任一行动都需要至少消耗20点,也就是说一个回合只能进行六项行动,玩起来简直是在寸止挑战——先别急着骂,之后「军事」还会给你憋个大的。
不仅是有行动力限制,连出征频率光荣也给你画了个圈:三个月开一次例会,这时候玩家才可以进行战略操作——然而在这个环节甚至还给你设置了「战略点」的限制!一回合拢共6点,如果你玩的不是君主还要更少,而无论是人才选拔、谍报信息、移动武将等任何操作都需要消耗1点,这硬生生被拉长的节奏让游戏显得很乏味。
但是你会不会以为一统天下很慢?错误的!假如你玩前期剧本,地图上有大把的空地,玩家对“空地”出征将不会损耗一兵一卒,这让早期剧本玩起来毫无难度。并且游戏在地图设计上存在较大问题,也没有野战环节、全员攻城战,作为战斗核心设计的回合制作战又相当无聊,总体来说,几乎挑不出本作在「军事」方面的优点。
所以简单点说,《三国志8RE》就是这样一款内政、军事一窍不通的“战略”游戏。
无数反人类设计与糟糕的细节
上面主要是在说本作宏观上的不足,作为战略游戏,最核心的两大环节「内政」「军事」都是一坨这已经让人很难绷了,而游戏的许多细节还处处透露着上古时代的影子,许多反人类设计在重置时完全没有优化,我不禁想吐槽光荣是不是在用脚做游戏。
说个最让我感到糟心的:游戏里的部队不跟武将绑定!我拿《全面战争:三国》来举例,这款游戏最核心的部分其实是即时战斗,战略层面只能说一般的水平,但是好歹做到了「一人一队」,军队以武将为单位可以在地图上自由游走——而《三国志8RE》呢?
武将、部队分开行动!其战斗的逻辑是「城里有军队、有武将」,也就是说假如你派某支队伍打下了一座城,那武将就带着兵来到这座城里,如果这座城与地方接壤你可以庆幸无事发生,要是不与敌方接壤则变成了一座“和平城”,你得先把自己的十万大军“运到”前线,然后再多花一个战略点把武将派过去!
这让战略行动变得像吃屎一样难受,而且你可能会注意我有提到一个「运送」设计——是的,这代玩家可以“超时空调兵”,玩家在单个回合内可以自由将后方的兵力运到前方(当然AI也可以),这算是些微弥补了武将与兵种不能集体行动的缺陷,但一方面这个设计在逻辑上很幽默,另一方面也让城市布兵变得儿戏,对于一些后方城池,你完全可以设置0兵0将,反正也不会遭到敌人攻击(而在《全战三国》中,如果缺乏军队镇压,城市则会叛乱)。
另一个比较让人糟心的是「AI逻辑混乱」。诚然本作遵循了许多历史细节,严格按照时间年表来为你还原武将池,每个人物也都有立绘和列传,对比无MOD版本的《全战三国》真的要强太多,游戏里还有历史演义传,玩起来确实历史感满满。
奈何光荣的技术力不达标,游戏里的AI行动只能遵循底层逻辑,比方说武将变节也没有太大根据、可能你这回合招募它、下回合叛乱、下下回合接着招募、下下回合接着叛乱;
而对方的强将,你早期随便刷点好感,过去拜访(是的,你甚至可以拜访敌方领地!!!什么以身犯险微服私访)再招募也很大可能拿下,我玩刘备开局靠着这招宝可梦相当轻松,实在不行战略环节里离间一下,几乎屡试不爽。
而离谱的是,假如你招募的这个人是太守职位,这座城直接就归你了!然鹅玩家完成这一切只不过需要动手点几下鼠标,实在是太破坏游玩沉浸感——当然你的下属也可能随时变节投敌献城,但对于一个如此乏味的“涂色”,谁又有空关心自己那巴掌大的几块地方呢?
类似的糟糕设计还有很多,比如为了激活「相生」而需要随缘谈话来触发「共鸣」,但概率真的只是随缘,有时候好感刷满还是0共鸣;游戏随机事件基本是个笑话,有时候两军大战对方将领还会没事来找你喝酒;回合制战略过于乏味,连携的数值加成大于一切……我就不继续数下去了,无论远看细看,《三国志8RE》的品相都十分一言难尽。
真正的三国志粉丝,就要擅长苦中作乐
那说了这么多缺点、难道《三国志8RE》都找不到一点好吗?显然也不是。我在知乎翻看这款游戏的讨论,也有不少玩家表达了赞赏,你说是光荣水军吗?暗耻早就没空管这些事了,其中不乏著名大V张佳玮的“自然水”,看得出老粉确实对本作的情怀不一样。
贴吧里也有一些玩的津津有味的粉丝,而我也是“嘴上说着不要,身体却很诚实”,一不小心就玩上了二十多个小时,甚至打算白金(这代也确实是白金神作)。
游戏在线人数也很好地反映了这是一款“粉丝游戏”,尽管只有48%的好评,但不影响目前还有近万的在线,发售这么久流失率也不过一半。而同样“槽多无口”的314,目前在粉丝嘴里已经是“近神”的存在,每天都有几千在线,这说明它也有着足够的粉丝粘性,虽然小众,但确实忠诚。
那么《三国志》系列的优点是什么呢?私以为主要是三个方面:数十年积累下来的优秀立绘,自定义剧本的“历史扮演感”,以及「三国」这个题材的天然优势。而这三点也确实在8RE里都有所发挥,游戏里上千个武将都有立绘,虽然咋看有点AI风,但看起来绝不会感到奇怪,尤其女性角色更是花了大功夫,一些路边人物的立绘也都符合其历史形象——对比起连大小乔都懒的画、一众名将全是大众脸的《全战三国》来说,立绘简直是薄纱。
另一方面,《三国志8RE》的剧本数量也堪称是历史之最,从184年黄巾起义开始到263年三国结束,几乎每个年份都设置了剧本,并且玩家可以任意选择武将开局,根据你选择武将的不同还会给你安排不同身份——君主、都督、太守、军师、普通、在野六种身份听上去是不是很炫酷!
可惜的是也就是有个皮相,实际玩起来是「全都一个样」,其他身份只是君主的阉割版,体验过于重复不说,玩起来还处处掣肘,远不如《全战三国》里孙刘曹的核心能力之分,以及各大派系都有不同的破局方式,「可重复价值」则是薄纱本作。不过这种游戏性方面的问题,还是不能否认光荣在「剧本数量」以及「历史细节考究」上的用心程度。
而第三点其实也是前两点的衍生,正是因为对三国文化的热爱,才让《三国志》成为了一个横跨三十年的长寿IP,作为一个每代不过几十万销量的小众系列,能有这么悠久的寿命已经是匪夷所思,所以某些时候也不必对光荣太过苛责。
说句不好听的,除了光荣,又有谁在做《三国志》呢?这便是最大的悲哀,历史策略游戏的小众决定了其上限,也很难有另一个“粉丝”出来再给《三国志》续命了——事实上《三国志8RE》之所以能顺利落地,也得益于制作人越后谷和广是一名狂热是三国粉丝。
因此你看到某些玩家对《三国志》系列的忠诚就不难理解了,虽然它烂的像一坨屎,但是离了它又去玩什么呢?没有代餐才是最令人唏嘘的。
它仍旧是市面上最好的三国模拟游戏,系列粉丝也多为三国爱好者,而是“光荣爱好者”(比如张佳伟)。作为一名花了600多个小时把《全面战争:三国》白金的玩家,我只想说CA本来可以做到,但因为底层框架的缺失让故事戛然而止,它们甚至刚做完赤壁、三国才刚刚开始就跑路了!
所以甭怪粉丝喜欢“品屎”,都是生活所迫罢了。
总结
到这里你其实就能明白《三国志8RE》的问题了——没钱导致的,以及被粉丝惯的。其实我不是很懂,做了这么多代了,为毛就不能来一个「集大成」的完全版?非得每代都整点花活,也不知道是精准的销售策略还是啥。8代的底层设计固然僵硬,但是咱都重置了,难道不能与时俱进一下?只能说日厂「挤牙膏」这点,我是认可的。或许《三国志15》便是光荣最后的证明之战了,不过从目前的情况来看,跟隔壁Atlus一样,都是剑的。
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