《三國志8 Remake》:究極是巧克力味的屎還是屎味的巧克力?

最近有兩部爭議很大的作品一前一後問世,一個是生軟Bioware的《龍騰世紀:影障守護者》,另一個則是光榮特庫摩的《三國志8 Remake》。儘管這兩部作品口碑都非常一言難盡——DA4的Steam好評率是73%,8RE更是隻有48%,但它們的在線人數也着實不少:前者峯值達到了8W9,今天仍舊有5W+在線;後者則穩定在了1W左右,相比峯值的近2W比起來玩家流失率並不高。

這其實能夠說明一些問題,也許它們的確不堪,但也不是全無優點,至少粉絲們是善於自己去發現閃光點的,也許這就是傳說中的「IP影響力」吧,畢竟二者的歷史都相當悠久,《三國志》系列更是一個橫跨三十年的長線IP,可惜的是除了長壽以外也沒啥優點,沒有一作銷量破百萬。

所以說從根本上來講,《三國志》一直以來都是小作坊作品,正因如此纔會有肉眼可見的許多質量問題,卻又因爲題材優勢在國內形成了一定粉絲羣體。

《三國志8RE》便是這個系列的一個縮影,也反映了暗恥近些年愈發墮落的近況——優秀的評測人就是要敢於下判斷:《三國志8RE》根本就是一坨屎(畢竟48%的好評率不會說謊)。不過作爲評測人,有時候也不應該僅僅停留在遊戲本身,思考「爲什麼會這樣」或許會更重要。

首先,爲什麼是《三國志8RE》?

那麼問題來了,爲什麼要重置8代呢?當然是因爲其是本世紀銷量最高的《三國志》作品啊!

系列銷量之最是《三國志4》的66W,緊隨其後便是314,也是乘上了“時代的東風”再次突破50W,而313的30W銷量也還勉勉強強,再接下來就7跟8以及遠古時代的2/3幾作了,都差不多在30W左右的銷量——那麼在國內口碑最好、呼聲最高的311銷量有多少呢?不到10W!甚至比公認最拉胯的312還要低,而後者好歹靠對戰版回了口血。

因此,其實也不能怪光榮爲什麼沒有瞄準“中國區龐大的盜版市場”,在真金白銀的銷量面前,數字統計便是最直觀的測量工具,你總不能讓它們派幾個員工先來國內作個盡調吧?並且其實《三國志11》的原版也有很多毛病,這也是光榮“小作坊”通病,玩家們認爲的「神作」其實來自於社區各路大神改裝MOD後的版本,你只能感慨311框架的遊戲,但並不是說其素質本身有多好。

捋清了這個問題,咱們接下來可以看看作爲這個橫跨三十年的長壽IP下第一部重置作品,《三國志8 RE》的表現究竟如何呢?

內政、軍事十竅通九的“戰略”遊戲

對於《三國志8 RE》的最好評價,我想大概就是:新瓶裝舊酒。用現代元素的界面,爲玩家幾乎原汁原味地呈現8代的經典玩法。雖然在細節上有所改動,但是基本沿用了原版的系統框架,核心體驗大差不離,只是在一些細微處會顯得更加“人性化”一點。那麼問題就很簡單了:一個20年前的遊戲,其核心玩法真的還適用於見慣了無數玩法革新的現代遊戲市場嗎?

這個答案是顯而易見的,所以大部分重置作品口碑都不高,哪怕是《時空之輪》這樣偉大作品的“高清移植版”在Steam上評價都不高,很多玩家都覺得甚至不如原版,譬如光榮自身旗下的那些策略遊戲,例如《三國志》和《太閣立志傳》系列都被評價爲“正不如盜”。

或許只有《FF7 RE》《生化危機》這樣體量的重置,將遊戲的經典玩法與現代遊戲要素相融合,才能在原本跨時代的基礎上正式超越時代,讓玩家們大呼過癮吧。

回到《三國志8RE》這邊,因爲核心玩法還是原來那套,用今天的眼光來看難免有些復古,大概唯有原版玩家纔會感受到一點樂趣——甚至光榮還自作主張進行了一些“優化”,更新後的系統到底算改進還是閹割就交給老粉來評判了。但作爲一名此前基本沒接觸過《三國志》系列的戰略玩家,我只能說作爲一款策略遊戲,《三國志8RE》的「內政」跟「軍事」這兩大塊一個都沒抓好。

遊戲的內政顯然是作品重頭戲,但是本作的內政在於「能力培訓」,玩家可以操縱的頁面很有限,什麼人口、經濟、糧食的資源循環你完全不用擔心,畢竟它們對你的遊戲體驗不會有實質性的影響,甚至你可以拋棄內政,將重心移到「社交」方面——簡單來說,這大概是一款角色養成>大於內政的遊戲,「養成」不僅僅是自身數值的培養,與武將間的關係也很重要,尤其本作戰鬥部分「連攜」有着巨大的數值加成,所以需要前期跟主力武將搞好關係,培養「相生」系統,之後就可以在戰場上愉快地畫朋友圈了。

既然重點是「角色養成」,所以設計行動力限制就很好理解,不然豈不是可以無上限增長數值?然而正是這一限制毀了這個遊戲。

你在遊戲裏每回合只有130點行動力,而任一行動都需要至少消耗20點,也就是說一個回合只能進行六項行動,玩起來簡直是在寸止挑戰——先別急着罵,之後「軍事」還會給你憋個大的。

不僅是有行動力限制,連出徵頻率光榮也給你畫了個圈:三個月開一次例會,這時候玩家纔可以進行戰略操作——然而在這個環節甚至還給你設置了「戰略點」的限制!一回合攏共6點,如果你玩的不是君主還要更少,而無論是人才選拔、諜報信息、移動武將等任何操作都需要消耗1點,這硬生生被拉長的節奏讓遊戲顯得很乏味。

但是你會不會以爲一統天下很慢?錯誤的!假如你玩前期劇本,地圖上有大把的空地,玩家對“空地”出征將不會損耗一兵一卒,這讓早期劇本玩起來毫無難度。並且遊戲在地圖設計上存在較大問題,也沒有野戰環節、全員攻城戰,作爲戰鬥核心設計的回合製作戰又相當無聊,總體來說,幾乎挑不出本作在「軍事」方面的優點。

所以簡單點說,《三國志8RE》就是這樣一款內政、軍事一竅不通的“戰略”遊戲。

無數反人類設計與糟糕的細節

上面主要是在說本作宏觀上的不足,作爲戰略遊戲,最核心的兩大環節「內政」「軍事」都是一坨這已經讓人很難繃了,而遊戲的許多細節還處處透露着上古時代的影子,許多反人類設計在重置時完全沒有優化,我不禁想吐槽光榮是不是在用腳做遊戲。

說個最讓我感到糟心的:遊戲裏的部隊不跟武將綁定!我拿《全面戰爭:三國》來舉例,這款遊戲最核心的部分其實是即時戰鬥,戰略層面只能說一般的水平,但是好歹做到了「一人一隊」,軍隊以武將爲單位可以在地圖上自由遊走——而《三國志8RE》呢?

武將、部隊分開行動!其戰鬥的邏輯是「城裏有軍隊、有武將」,也就是說假如你派某支隊伍打下了一座城,那武將就帶着兵來到這座城裏,如果這座城與地方接壤你可以慶幸無事發生,要是不與敵方接壤則變成了一座“和平城”,你得先把自己的十萬大軍“運到”前線,然後再多花一個戰略點把武將派過去!

這讓戰略行動變得像喫屎一樣難受,而且你可能會注意我有提到一個「運送」設計——是的,這代玩家可以“超時空調兵”,玩家在單個回合內可以自由將後方的兵力運到前方(當然AI也可以),這算是些微彌補了武將與兵種不能集體行動的缺陷,但一方面這個設計在邏輯上很幽默,另一方面也讓城市布兵變得兒戲,對於一些後方城池,你完全可以設置0兵0將,反正也不會遭到敵人攻擊(而在《全戰三國》中,如果缺乏軍隊鎮壓,城市則會叛亂)。

另一個比較讓人糟心的是「AI邏輯混亂」。誠然本作遵循了許多歷史細節,嚴格按照時間年表來爲你還原武將池,每個人物也都有立繪和列傳,對比無MOD版本的《全戰三國》真的要強太多,遊戲裏還有歷史演義傳,玩起來確實歷史感滿滿。

奈何光榮的技術力不達標,遊戲裏的AI行動只能遵循底層邏輯,比方說武將變節也沒有太大根據、可能你這回合招募它、下回合叛亂、下下回合接着招募、下下回合接着叛亂;

而對方的強將,你早期隨便刷點好感,過去拜訪(是的,你甚至可以拜訪敵方領地!!!什麼以身犯險微服私訪)再招募也很大可能拿下,我玩劉備開局靠着這招寶可夢相當輕鬆,實在不行戰略環節裏離間一下,幾乎屢試不爽。

而離譜的是,假如你招募的這個人是太守職位,這座城直接就歸你了!然鵝玩家完成這一切只不過需要動手點幾下鼠標,實在是太破壞遊玩沉浸感——當然你的下屬也可能隨時變節投敵獻城,但對於一個如此乏味的“塗色”,誰又有空關心自己那巴掌大的幾塊地方呢?

類似的糟糕設計還有很多,比如爲了激活「相生」而需要隨緣談話來觸發「共鳴」,但概率真的只是隨緣,有時候好感刷滿還是0共鳴;遊戲隨機事件基本是個笑話,有時候兩軍大戰對方將領還會沒事來找你喝酒;回合制戰略過於乏味,連攜的數值加成大於一切……我就不繼續數下去了,無論遠看細看,《三國志8RE》的品相都十分一言難盡。

真正的三國志粉絲,就要擅長苦中作樂

那說了這麼多缺點、難道《三國志8RE》都找不到一點好嗎?顯然也不是。我在知乎翻看這款遊戲的討論,也有不少玩家表達了讚賞,你說是光榮水軍嗎?暗恥早就沒空管這些事了,其中不乏著名大V張佳瑋的“自然水”,看得出老粉確實對本作的情懷不一樣。

貼吧裏也有一些玩的津津有味的粉絲,而我也是“嘴上說着不要,身體卻很誠實”,一不小心就玩上了二十多個小時,甚至打算白金(這代也確實是白金神作)。

遊戲在線人數也很好地反映了這是一款“粉絲遊戲”,儘管只有48%的好評,但不影響目前還有近萬的在線,發售這麼久流失率也不過一半。而同樣“槽多無口”的314,目前在粉絲嘴裏已經是“近神”的存在,每天都有幾千在線,這說明它也有着足夠的粉絲粘性,雖然小衆,但確實忠誠。

那麼《三國志》系列的優點是什麼呢?私以爲主要是三個方面:數十年積累下來的優秀立繪,自定義劇本的“歷史扮演感”,以及「三國」這個題材的天然優勢。而這三點也確實在8RE裏都有所發揮,遊戲裏上千個武將都有立繪,雖然咋看有點AI風,但看起來絕不會感到奇怪,尤其女性角色更是花了大功夫,一些路邊人物的立繪也都符合其歷史形象——對比起連大小喬都懶的畫、一衆名將全是大衆臉的《全戰三國》來說,立繪簡直是薄紗。

另一方面,《三國志8RE》的劇本數量也堪稱是歷史之最,從184年黃巾起義開始到263年三國結束,幾乎每個年份都設置了劇本,並且玩家可以任意選擇武將開局,根據你選擇武將的不同還會給你安排不同身份——君主、都督、太守、軍師、普通、在野六種身份聽上去是不是很炫酷!

可惜的是也就是有個皮相,實際玩起來是「全都一個樣」,其他身份只是君主的閹割版,體驗過於重複不說,玩起來還處處掣肘,遠不如《全戰三國》裏孫劉曹的核心能力之分,以及各大派系都有不同的破局方式,「可重複價值」則是薄紗本作。不過這種遊戲性方面的問題,還是不能否認光榮在「劇本數量」以及「歷史細節考究」上的用心程度。

而第三點其實也是前兩點的衍生,正是因爲對三國文化的熱愛,才讓《三國志》成爲了一個橫跨三十年的長壽IP,作爲一個每代不過幾十萬銷量的小衆系列,能有這麼悠久的壽命已經是匪夷所思,所以某些時候也不必對光榮太過苛責。

說句不好聽的,除了光榮,又有誰在做《三國志》呢?這便是最大的悲哀,歷史策略遊戲的小衆決定了其上限,也很難有另一個“粉絲”出來再給《三國志》續命了——事實上《三國志8RE》之所以能順利落地,也得益於製作人越後谷和廣是一名狂熱是三國粉絲。

因此你看到某些玩家對《三國志》系列的忠誠就不難理解了,雖然它爛的像一坨屎,但是離了它又去玩什麼呢?沒有代餐纔是最令人唏噓的。

它仍舊是市面上最好的三國模擬遊戲,系列粉絲也多爲三國愛好者,而是“光榮愛好者”(比如張佳偉)。作爲一名花了600多個小時把《全面戰爭:三國》白金的玩家,我只想說CA本來可以做到,但因爲底層框架的缺失讓故事戛然而止,它們甚至剛做完赤壁、三國纔剛剛開始就跑路了!

所以甭怪粉絲喜歡“品屎”,都是生活所迫罷了。

總結

到這裏你其實就能明白《三國志8RE》的問題了——沒錢導致的,以及被粉絲慣的。其實我不是很懂,做了這麼多代了,爲毛就不能來一個「集大成」的完全版?非得每代都整點花活,也不知道是精準的銷售策略還是啥。8代的底層設計固然僵硬,但是咱都重置了,難道不能與時俱進一下?只能說日廠「擠牙膏」這點,我是認可的。或許《三國志15》便是光榮最後的證明之戰了,不過從目前的情況來看,跟隔壁Atlus一樣,都是劍的。

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