爲什麼有些遊戲的劇情可以讓玩家沉浸其中,在遊玩過後更是不斷被玩家回味。而還有不少遊戲劇情,在遊玩的過程中就讓人忍不住跳過,形同雞肋。
其中的原因可能就是劇情的呈現方式,好的遊戲劇情往往採用了所謂“電影化敘事”手法,讓玩家彷彿在看一場可遊玩的電影一樣,讓人沉醉其中,回味無窮。
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作爲“第九藝術”的遊戲,正在越來越多地從它的老前輩身上汲取經驗。
電影,遊戲天生的老師
其實在很早的時候,遊戲製作人便開始探索如何將電影的創作手法融入遊戲設計,不過在早期受限於技術力,往往只能用比較粗糙的文本加畫面的形式。

但就是在那個年代,仍然有人依靠過人的想法探索出一條獨一無二的電影化敘事道路,比如Don Bluth製作的騎士冒險。這款遊戲通過QTE機制引導騎士避險,一旦失敗立刻播放死亡動畫,採用電影的手法使玩家的遊玩體驗更加順暢。
這可能是如今的互動電影遊戲的雛形。
這遊戲的風格也學習了當年迪士尼動畫的風格。
同時可以讓玩家獨立選擇劇情分支的遊戲也相繼出現。(類似於現在的底特律變人)
到了上世紀九十年代,3D圖像技術的發展讓遊戲可以進行實時渲染3D場景,這讓製作人可以更加方便地控制鏡頭與控制角色表演。
這個時候的遊戲如《生化危機》,《最終幻想》等遊戲紛紛利用先進的技術創作更加高清的角色與更加精美場景,努力讓遊戲的視覺效果更加接近電影,同時爲後面遊戲的優化鋪路。
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生化危機中的古堡
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最終幻想7
再後來,隨着計算機圖形技術的進一步發展,遊戲可以運用更多技巧,將電影的運鏡、構圖技巧,角色設計手法進一步融入遊戲的創作。
光與影的內涵,時間與空間的變幻
如今的遊戲廠商擁有海量的資源,對於一款遊戲的開發更是不惜投入巨量的人力與財力,這就使得許多優秀的遊戲擁有了不輸電影的畫面表現力。
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現在的遊戲在畫面精細度上幾乎已經卷到了盡頭,遊戲製作人開始在鏡頭、光影、敘事手法等方面努力做出自己的特色,將各自的理念深度融入自己的遊戲。
在遊戲的“電影化敘事”方面,索尼無疑是探索最多的。《戰神》採用一鏡到底的手法,整個遊玩過程鏡頭完全不間斷,始終跟隨主角奎託斯的視角,呈現出一段長鏡頭進行敘事。
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不少電影導演也喜歡使用這個手法帶來無與倫比的鏡頭張力與沉浸感。

遊戲的交互是它區別於電影的最大的特點。遊戲中的各種UI、引導設計需要製作人用心設計,玩家是否可以玩地舒服、玩地沉浸很大程度上取決於這些細節。
例如《對馬島之魂》的路線指引設計,巧妙地採用風吹草動的設計指引玩家的前進方向。

除了這些增加沉浸感的設計之外,“遊戲的電影化”還主要體現在敘事手法上,蒙太奇手法是電影的製作過程中採用最多的手法,它可以將導演想表達的情感充分地表達給觀衆:服務於電影的流暢敘事。
在遊戲的角度上,學習這種手法無疑可以大大優化玩家的遊玩體驗,讓玩家時刻關注劇情本身。不少線性遊戲都熱衷於使用這種手法,由於線性的特性,剪輯後更加緊湊的劇情會讓玩家的體驗更好,同時也不會影響玩家對世界觀的理解。
《生化危機7》中的錄像帶也是一種插敘,製作人巧妙地採用這種方法引導玩家繼續下一步流程

生化危機7
例如《最後生還者 2》,在艾比的劇情線中採用插敘逐漸揭示艾比早年經歷與行爲動機,展現了他與喬爾之間恩怨的根源,在後面則是三天的艾莉線的內容。而艾莉線中的種種細節,則也在暗示艾比來者不善。這些敘事手法完善了玩家對人物的理解,更能代入劇情。
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經典鏡頭
不止於電影,如何看待遊戲中的“電影化敘事”
雖然部分遊戲由於特殊的遊玩形式(步行模擬、互動電影)不必考慮太多交互問題,但是大部分遊戲重心還是放在如何讓遊戲“更好玩”上。遊戲終究不是電影,遊戲是“互動的藝術”,不僅需要沉浸體驗,還要兼顧玩家的交互。

步行模擬遊戲可以說是最接近電影的遊戲
如果對劇情與玩法平衡掌握不好,那對遊戲來說簡直是災難。其中最小的問題可能就是玩家會反映播片太多,對遊戲互動性產生影響。
而更難讓玩家接受的問題應該是劇情敘事與遊戲玩法割裂,產生敘事失調,比如在一個世界觀非常宏大的遊戲中,主角的日常任務是解決各種各樣的瑣事(通馬桶),會極大消磨玩家的耐心,就算敘事再優秀,也難以代入,失去了“電影化敘事”一開始追求的東西.
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荒野大鏢客2因爲緩慢的劇情節奏導致玩家難以適應,但我認爲它是爲數不多能將“電影化敘事”在非線性遊戲上運用的很好的例子
回到一開始的話題上來,“電影化敘事”如何讓玩家享受遊戲,靠的就是過硬的技術底蘊,基於劇情結構、視覺構圖、燈光效果與剪輯技巧等已經成熟運用於電影行業的技巧,融入恰當的核心玩法,才能造就一場讓人難忘遊玩體驗。
總之,把握“電影化敘事”在遊戲中的分量絕對可以開發出一款獨一無二的好遊戲,在遊戲工業高度發達,技術捲到飽和的今天,一場如電影般的遊戲體驗絕對可以在同行中擠出一條不一樣的路。

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