開發調研 Vol.8-《Morsels》—創意美術,但手感憋屈|調研 Vol.8

進入地牢彈幕調研第八站,我們玩了一款風格奇特的小品級作品——《Morsels》

它用“卡牌變身 + 解謎地牢 + 彈幕戰鬥”的組合,試圖走出一條新路。

有些設計讓人眼前一亮,但也有些地方讓我直嘆氣。

一起來看看我們的體驗👇

亮點1:卡牌變身 = 每局都是新角色

遊戲中你通過拾取卡牌,臨時變身爲不同能力的角色

  • 有的能遠程散射

  • 有的會召喚分身軍團

  • 有的靠揮舞近戰鐵拳

這種機制瞬間讓人想到《星之卡比》——“喫掉能力,立刻上手”,新鮮感拉滿!

問題1:解謎缺乏引導,經常“卡關”不是因爲難,而是因爲懵

地圖裏有不少陷阱關、獎勵功能、商城道具購買,本意是增加探索深度。

但問題在於——幾乎沒有任何提示

比如某個陷阱房間你完全不知道最後爲什麼不被夾死!

商店道具只顯示道具名稱,你完全不知道你要買的是什麼道具!

許願池許願後也沒有結果提示。

既沒教程也沒視覺線索,玩家只能靠試錯或查攻略。

甚至某些出口都做的很隱晦!

結果不是“解謎爽”,而是“出不去,煩了”。

問題2:攻擊處處受限,打起來不夠爽快

無論是哪種變身形態,操作都被各種限制框住

  • 近戰角色:攻擊距離短到貼臉才能打中

  • 足球角色:踢出彈藥後,還要去撿。射程也不遠。

  • 射線角色:開兩槍就得等回充,而且只能在有限角度射擊。射擊手感差!

結果卻是削弱了彈幕射擊最核心的“釋放感”

寫在最後

《Morsels》的“變身卡牌”概念很有潛力,像素美術藝術無疑非常頂!

但它在引導設計和核心戰鬥爽感上的處理,讓我很迷糊。

我感覺

創新機制 ≠ 犧牲基礎手感

玩家願意爲新鮮感買單,但前提是——打得爽、走得明白、玩得下去

如果你一路追更到這期,真的非常感謝!

歡迎留言聊聊:你更看重“玩法新穎”,還是“操作爽快”?兩者衝突時怎麼選?

(關注我們,新地牢彈幕,正在路上🌱)

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com