开发调研 Vol.8-《Morsels》—创意美术,但手感憋屈|调研 Vol.8

进入地牢弹幕调研第八站,我们玩了一款风格奇特的小品级作品——《Morsels》

它用“卡牌变身 + 解谜地牢 + 弹幕战斗”的组合,试图走出一条新路。

有些设计让人眼前一亮,但也有些地方让我直叹气。

一起来看看我们的体验👇

亮点1:卡牌变身 = 每局都是新角色

游戏中你通过拾取卡牌,临时变身为不同能力的角色

  • 有的能远程散射

  • 有的会召唤分身军团

  • 有的靠挥舞近战铁拳

这种机制瞬间让人想到《星之卡比》——“吃掉能力,立刻上手”,新鲜感拉满!

问题1:解谜缺乏引导,经常“卡关”不是因为难,而是因为懵

地图里有不少陷阱关、奖励功能、商城道具购买,本意是增加探索深度。

但问题在于——几乎没有任何提示

比如某个陷阱房间你完全不知道最后为什么不被夹死!

商店道具只显示道具名称,你完全不知道你要买的是什么道具!

许愿池许愿后也没有结果提示。

既没教程也没视觉线索,玩家只能靠试错或查攻略。

甚至某些出口都做的很隐晦!

结果不是“解谜爽”,而是“出不去,烦了”。

问题2:攻击处处受限,打起来不够爽快

无论是哪种变身形态,操作都被各种限制框住

  • 近战角色:攻击距离短到贴脸才能打中

  • 足球角色:踢出弹药后,还要去捡。射程也不远。

  • 射线角色:开两枪就得等回充,而且只能在有限角度射击。射击手感差!

结果却是削弱了弹幕射击最核心的“释放感”

写在最后

《Morsels》的“变身卡牌”概念很有潜力,像素美术艺术无疑非常顶!

但它在引导设计和核心战斗爽感上的处理,让我很迷糊。

我感觉

创新机制 ≠ 牺牲基础手感

玩家愿意为新鲜感买单,但前提是——打得爽、走得明白、玩得下去

如果你一路追更到这期,真的非常感谢!

欢迎留言聊聊:你更看重“玩法新颖”,还是“操作爽快”?两者冲突时怎么选?

(关注我们,新地牢弹幕,正在路上🌱)

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