塔科夫、鸭科夫、哥布林科夫!搜打撤+类银河城,它有没有搞头?

编辑&作者:Ronron

尼基塔・布扬诺夫。

斯拉夫游戏大帝,玩家血压的管理员,爹味硬核代言人,毛子真实系教宗,档初折磨王,档末摆烂大师,删档运营先驱,挂哥救星,BUG共体,市场监督,黑边和蓝边的卫士,十年一剑,先来后上,社交媒体暴君,不妥协者,彼得堡后厨降临的圣诞,COR3放飞老冯的天启!

够了!房间里站不下这么多人!

当然,尼基塔为玩家所熟知的,最为知名的称呼,还是“塔科夫之父”,或者用一个现在更常见的名词领衔:“搜打撤之父”。

凭借对游戏拟真的偏执,对商业化敏锐和不屑的一体两面,他硬生生在游戏(尤其是服务型游戏)大“借鉴”时代创造出一个全新且无比热门的赛道。

《逃离塔科夫》1.0上线Steam仅一个月就卖出超100万份(不计其他),《逃离鸭科夫》更是在十日内卖出200万份,《三角洲行动》在26年1月的活跃用户已经超过4100万。各种游戏都在推出撤离模式,颇有当年吃鸡流行之势。

一个月不到,300万销量

硬核狠人尼基塔或许能想到“搜打撤”会成为时下最热门的游戏标签,万物皆可搜打撤;但他或许想不到,有朝一日,“搜打撤”会以“哥布林”的形状和“类银河城”相遇。

“类银”遇上“搜打撤”

上头《鸭科夫》之后,我迫切希望能有更多搜打撤玩法的独立游戏出现,它不用拘泥于刻板硬核,甚至不用以射击游戏为载体。全新类型的搜打撤游戏出现,就像常去的菜馆推出了合口的菜品,熟客一定得尝尝咸淡。

在塔科夫、三角洲这类传统意义上的“撤离游戏”中,有一个非常核心的体验部分:在开荒阶段需要投入大量的精力进行识图背图。

在森林地图中,通过经典标志物“狙击山”辨别方位(图中左上)

跟着任务引导探索一个未知区域、在特定点位挖掘发现碎片化剧情、挑战BOSS、带走资源,并且在一张概念上“贯通的大地图”中反复循环探索。在《逃离塔科夫》中,甚至刻意移除了类型游戏中常见的小地图、导航等功能,玩家需要去商人那儿交易,购买特定的“信息量极少基本只能有一个框架”的白板地图……

在官方原版地图基础上,玩家整理的信息点

是不是有点眼熟?当把“类银”这个词提出,和“搜打撤”的设计理念放在一块儿时,你就会发现他们存在一定的共性,尤其是在“搜”这个字的体验上的重合,在没有社区点位地图辅助的情况下,以高压、高惩罚、高经验型学习、高环境叙事,作为刺激玩家深度体验的翘板。两种玩法的统合是存在可能的。

2026年Steam2月新品节中有这么一款游戏,《哥布林维克:窃贼大亨》,即使是通过它Demo的体验流程,也能捕捉到将“类银”和“搜打撤”玩法融合后带来的奇妙化学反应。

搜索,然后——开偷!

在《哥布林维克》中,玩家以反英雄视角扮演一位——如题所示——传统奇幻题材中的标准战五渣:哥布林,维克。

不er?你是哥布林?那我是巨魔之王?

因为完全没有战斗力,维克只能在地牢里凭借天赋本能,通过各种非战斗手段,和路过的冒险者、怪物们进行“友好”且“深入口袋”的交流,将别人的武器装备,装进自己的背包。

在搜索、打架、撤离的三段式中,《哥布林维克》用更接近潜行游戏体验的“偷窃”替换“战斗”,去获取敌人身上的物资,比如各种武器,只是维克都使用不了。是的,《哥布林维克》并没有传统类银游戏的动作战斗环节。

因此,作为一个“搜偷撤”类银游戏,在关卡连通性、循环式地图和锁钥设计上有着优秀的设计理念,但多少发生了一些新鲜的变化:

地牢中有了大量可互动的“地形杀”陷阱,更少的跳跳乐的环节,整体地图设计更接近“田”字型,直来直往,回转反复,并没那么复杂,但不意味着“行窃”和探索就变得多么简单。

因为缺少战斗能力,你在地牢里见到的每一个怪物都是一个危险的动态谜题,传统类型游戏中对怪物行为逻辑和动作模组进行判断的战斗,变成了需要额外对地牢关卡的频繁且即时的审题。或绕背潜行,触发QTE小游戏偷完就跑;或主动勾引,领着怪物绕过三百六十五里路,把它引到压板陷阱上,自食飞箭恶果,我们的小哥布林再回头美美舔包。

然后根据需要的物资,进行背包管理。

有时面对更加复杂的情况,你还可以使用在地牢里捡到的金币虫(一种可以化形的局内资源),幻化铃铛、烟雾、草丛等帮助你达成潜行作业的道具。甚至可以选择往怪物的背包里反向塞点东西,有的能长效喷烟,有的能计时爆炸,还可以把敌人背包的高级武器换成一把腐朽武器,再现身跳脸,狠狠戏耍无能的敌人。

在Demo阶段,已经能看到一些花活儿。

至于类银特色的能力驱动和锁钥设计部分,玩家可以在撤离后利用资源换取钩锁、降落伞、冲刺等动作模组,克服“单向门”“上锁的门”“没反应的电梯”等经典难题,绕路到达曾经到不了的地方。

有宫崎老贼说是

还有一些降低开包静音、提高偷窃后移动速度、检视可以预估敌人身上物资价值等等被动,进一步增加了哥布林的潜行偷窃能力。虽然还有很多技能、被动现在Demo中不能解锁,但是已经有了一个介绍完整的Perk系统,可以预见到了后期,玩家完全可以在地牢里面飞檐走壁,各种跑酷,化身神偷。

盆满钵满,撤!

“搜偷”都说完了,到了“撤”——这个象征着满载而归,最直接爽快的环节,《哥布林维克》同样做到了类银和搜打撤的融会贯通。

在类银游戏中,常常会将地图划分为一个个区域,延展出不同的房间,并通过循环联通的设计,将主支线铺呈其中,在高强度的战斗或者跑酷后,往往会有一个存档点或者安全屋作为缓冲。

玩得多的玩家可以凭借对游戏设计的熟悉程度,提前判断这些存档点和安全屋的位置,并且根据他们的分布预估地图分支的走向和怪物、BOSS的分布特性。一旦到达存档点和安全屋后,玩家往往可以将探索中带出的资源用以购买养成成长,转化为战力。

搜打撤游戏中,随着玩家对地图的熟悉程度的提升,玩家可以在拟真高压下更好地处理复杂的信息临机应变,带着目的性地进入区再从撤离点返回藏身处。将带出的物资屯仓,用于建设和市场买卖,从而积累更多的局外经济,更好的起装和局内被动。

打通二者体验的是面对通往“撤离点”途中“搜”的未知,决策撤离成功,以及带出成长物资的爽快体验。

哥布林在地牢探索时,需要一点点点亮地图迷雾,面对未知一路偷过来,前往预判的存档点位置,然后满载而归。

这期间,你需要面对各种情况,做出各种博弈抉择:

血量不多了,背包里的药是喝了还是带出去卖,要不要赌?

没找到订单需要的物资,绕远路去高级物资点有可能找到,要不要赌?

已经深入探索一段路了,按经验再往前闯过一个危险区应该就有存档点了,要不要赌?

任务需要3级物资,背包里有2级的,用宝箱怪可以提升物资等级,但是会直接扣除掉三分之一的血量上限,要不要赌?

游戏中还有一个护符道具,约等于“高级弹挂”,可以增加12格背包容量,但是会减少“安全箱”的容量为1格,属于是究极赌狗道具。

搜打撤游戏中,成功撤离叫决策胜利,撤离失败——什么失败什么失败!?谁家小孩天天哭,哪有赌鬼天天输?赌一赌单车变摩托,毕竟我带出的物资可不是给我用的,这可都是白花花的银子啊!(哥布林震声)

《哥布林维克》中带出的物资不像其他搜打撤游戏,玩家可以直接拿来用,毕竟哥布林根本没有能力使用它们,玩家需要先把他们卖出去——《哥布林维克》用一个完整的模拟经营玩法,作为类银冒险后的缓冲和RPG养成系统。

哥布林的双面人生

晚上下地牢偷偷摸摸,白天就化身奸商,把这些战利品零本万利卖给前来光顾的冤大头。

店里会不断迎来不同个性、有着不同要求的冒险者,玩家需要通过口(忽)才(悠)掷骰检定,将商品以最多3倍的溢价卖给这些冒险者,“帮助”他们攻略地牢。

有时还会有商业小报消息,预示着未来某天某样商品会热销,或者过来大量进货的客人,给你下达特别订单。面对这种情况,你就要带着目的性地进入地牢,满足这种供需关系。类似塔科夫中的各种商人任务,此前开过迷雾的地图也能帮助你规划自己的“进货”线路。

先版本的Demo中,已经展示了几个NPC会带着剧情来到商店,当你帮他们完成一些“商业活动”后,就可以解锁一些新的系统,比如雇员系统、全新的局外成长树。

还有的可以提供商店经营加成,只要你把从地牢里获得的“手办”放在柜台上就行。

在地牢中,你还可以捡到一些没有啥实际用处的纸团,开启游戏中一个非常有意思的板块:“哥布林笑话”。

哥布林的奇妙故事

曾经有一对哥布林兄弟,哥哥游手好闲,总在城里小偷小摸,来往商贾居民苦不堪言;弟弟不一样,非常脚踏实地,他最近在市场里开了一家二手商店。

不久,街坊里那位经常光顾哥布林商店生意的老太太死了,大家都很伤心,因为邻里一直传颂她“有颗金子般的心”。

……

像这样的哥布林笑话我还能说很多,但为什么只有《矮人笑话合集》,却没有人能整理出《哥布林笑话合集》呢?

因为每当有人快要完成创作的时候,都会有路过的哥布林把笑话合集顺走……

你基本只要把讲犹太人吝啬和黑人犯罪的笑话换个主角

通过一个反哥布林角色的视角,能看到这个世界对哥布林式角色的刻板和迫害,我甚至在2~3小时短暂但充盈的Demo中体会到了一些最近热门话题:美式斩杀线的隐喻。

在《哥布林维克》的世界里,维克一家并不是“传统派”哥布林,正相反,他们一直秉持着善良正直的价值观,生活在人们对哥布林的刻板印象中。主角维克的父亲更是一生以善意待人,经营商店从不欺客,但被象征着高贵、掌握着权力的精灵所害,最终背上了巨额债务,积劳成疾猝然离世。

父亲留下了一封遗书,叮嘱孩子:要贪婪。

他为自己的善良,向维克道歉:不能再供你上大学了。儿子,对不起。

债主随时准备收回你家的店铺,一边鄙视着“社会底层的蛆虫”,一边试图用高额的分期还款榨取生产者的最后一丝价值。

维克最终选择戴上象征贪婪的魔法面具。

父亲留下的系统:贪婪面具

做好人难,就如世人所愿,只要放手发挥刻在骨子里的种族天赋就好了!只要露出哥布林的本性就好了!

为了拯救父亲留下的商店,维克走上了一个无本万利的道路,白天开店销赃,晚上地下行窃,一边偿还父亲的债务,一边谋划着一场复仇。

《哥布林维克》的类银基因带来了碎片化叙事的可能,你通过卖冒险装备和下地牢“捡尸”,会不断遇到因为你的商店改变命运的角色。

一个“精神哥布林”精灵,偏偏要加入维克的地下生意(开放加盟店玩法)

Demo中有一个傲娇白毛红瞳女精灵,端着“高等种族”的架子,一边恶语相向,一边要求玩家免费送她下地牢的武器,许诺日后报偿。

满足她后,第二天她会在地牢里重伤,你可以继续施以援手。

她会在日后重新光顾你的商店——这次依旧是白嫖,并且要求更高一级的宝剑,你吐槽她是新手菜鸟,她会用刻板印象吐槽你的哥布林身份,然后在拿到宝剑后喃喃自语着一定要搞到“金子”,让母亲不用担心……

游戏的Demo没法继续推进这些剧情,早期更多NPC的故事我们也没法看完。

还有伟大的“破产主义”战士

但像西幻中长生种的异样时间观,哥布林、史莱姆这种底层战五渣的逆袭,这些特别的视点往往能带来不错的剧本潜力,《哥布林维克》Demo阶段基本已经能看到它特别的叙事风格,未来只待制作组在正式版推出后,能呈现一个优秀的故事。

结语

在2~3小时的主线试玩体验结束后,你依然可以继续体验游戏开放的地牢部分,只是剧情不再推进。

《哥布林维克:窃贼大亨》的Demo表现绝对值得亲自体验,并将其加入“未来可期”的候选单。它有着充满可能性的玩法组合,搭建了一个夯实的框架,骨骼上的皮肉初见雏形,如果能维持试玩阶段的平均水准,再针对操作适配等小问题做出进一步的优化,这个让“类银”和“搜打撤”邂逅的游戏,一定能满足类型爱好者的期待。

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