編輯&作者:Ronron
尼基塔・布揚諾夫。
斯拉夫遊戲大帝,玩家血壓的管理員,爹味硬核代言人,毛子真實系教宗,檔初折磨王,檔末擺爛大師,刪檔運營先驅,掛哥救星,BUG共體,市場監督,黑邊和藍邊的衛士,十年一劍,先來後上,社交媒體暴君,不妥協者,彼得堡後廚降臨的聖誕,COR3放飛老馮的天啓!
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夠了!房間裏站不下這麼多人!
當然,尼基塔爲玩家所熟知的,最爲知名的稱呼,還是“塔科夫之父”,或者用一個現在更常見的名詞領銜:“搜打撤之父”。
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憑藉對遊戲擬真的偏執,對商業化敏銳和不屑的一體兩面,他硬生生在遊戲(尤其是服務型遊戲)大“借鑑”時代創造出一個全新且無比熱門的賽道。
《逃離塔科夫》1.0上線Steam僅一個月就賣出超100萬份(不計其他),《逃離鴨科夫》更是在十日內賣出200萬份,《三角洲行動》在26年1月的活躍用戶已經超過4100萬。各種遊戲都在推出撤離模式,頗有當年喫雞流行之勢。
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一個月不到,300萬銷量
硬核狠人尼基塔或許能想到“搜打撤”會成爲時下最熱門的遊戲標籤,萬物皆可搜打撤;但他或許想不到,有朝一日,“搜打撤”會以“哥布林”的形狀和“類銀河城”相遇。
“類銀”遇上“搜打撤”
上頭《鴨科夫》之後,我迫切希望能有更多搜打撤玩法的獨立遊戲出現,它不用拘泥於刻板硬核,甚至不用以射擊遊戲爲載體。全新類型的搜打撤遊戲出現,就像常去的菜館推出了合口的菜品,熟客一定得嚐嚐鹹淡。
在塔科夫、三角洲這類傳統意義上的“撤離遊戲”中,有一個非常核心的體驗部分:在開荒階段需要投入大量的精力進行識圖背圖。
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在森林地圖中,通過經典標誌物“狙擊山”辨別方位(圖中左上)
跟着任務引導探索一個未知區域、在特定點位挖掘發現碎片化劇情、挑戰BOSS、帶走資源,並且在一張概念上“貫通的大地圖”中反覆循環探索。在《逃離塔科夫》中,甚至刻意移除了類型遊戲中常見的小地圖、導航等功能,玩家需要去商人那兒交易,購買特定的“信息量極少基本只能有一個框架”的白板地圖……
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在官方原版地圖基礎上,玩家整理的信息點
是不是有點眼熟?當把“類銀”這個詞提出,和“搜打撤”的設計理念放在一塊兒時,你就會發現他們存在一定的共性,尤其是在“搜”這個字的體驗上的重合,在沒有社區點位地圖輔助的情況下,以高壓、高懲罰、高經驗型學習、高環境敘事,作爲刺激玩家深度體驗的翹板。兩種玩法的統合是存在可能的。
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2026年Steam2月新品節中有這麼一款遊戲,《哥布林維克:竊賊大亨》,即使是通過它Demo的體驗流程,也能捕捉到將“類銀”和“搜打撤”玩法融合後帶來的奇妙化學反應。

搜索,然後——開偷!
在《哥布林維克》中,玩家以反英雄視角扮演一位——如題所示——傳統奇幻題材中的標準戰五渣:哥布林,維克。
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不er?你是哥布林?那我是巨魔之王?
因爲完全沒有戰鬥力,維克只能在地牢裏憑藉天賦本能,通過各種非戰鬥手段,和路過的冒險者、怪物們進行“友好”且“深入口袋”的交流,將別人的武器裝備,裝進自己的揹包。
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在搜索、打架、撤離的三段式中,《哥布林維克》用更接近潛行遊戲體驗的“偷竊”替換“戰鬥”,去獲取敵人身上的物資,比如各種武器,只是維克都使用不了。是的,《哥布林維克》並沒有傳統類銀遊戲的動作戰鬥環節。
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因此,作爲一個“搜偷撤”類銀遊戲,在關卡連通性、循環式地圖和鎖鑰設計上有着優秀的設計理念,但多少發生了一些新鮮的變化:
地牢中有了大量可互動的“地形殺”陷阱,更少的跳跳樂的環節,整體地圖設計更接近“田”字型,直來直往,迴轉反覆,並沒那麼複雜,但不意味着“行竊”和探索就變得多麼簡單。

因爲缺少戰鬥能力,你在地牢裏見到的每一個怪物都是一個危險的動態謎題,傳統類型遊戲中對怪物行爲邏輯和動作模組進行判斷的戰鬥,變成了需要額外對地牢關卡的頻繁且即時的審題。或繞背潛行,觸發QTE小遊戲偷完就跑;或主動勾引,領着怪物繞過三百六十五里路,把它引到壓板陷阱上,自食飛箭惡果,我們的小哥布林再回頭美美舔包。
然後根據需要的物資,進行揹包管理。
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有時面對更加複雜的情況,你還可以使用在地牢裏撿到的金幣蟲(一種可以化形的局內資源),幻化鈴鐺、煙霧、草叢等幫助你達成潛行作業的道具。甚至可以選擇往怪物的揹包裏反向塞點東西,有的能長效噴煙,有的能計時爆炸,還可以把敵人揹包的高級武器換成一把腐朽武器,再現身跳臉,狠狠戲耍無能的敵人。
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在Demo階段,已經能看到一些花活兒。
至於類銀特色的能力驅動和鎖鑰設計部分,玩家可以在撤離後利用資源換取鉤鎖、降落傘、衝刺等動作模組,克服“單向門”“上鎖的門”“沒反應的電梯”等經典難題,繞路到達曾經到不了的地方。

有宮崎老賊說是
還有一些降低開包靜音、提高偷竊後移動速度、檢視可以預估敵人身上物資價值等等被動,進一步增加了哥布林的潛行偷竊能力。雖然還有很多技能、被動現在Demo中不能解鎖,但是已經有了一個介紹完整的Perk系統,可以預見到了後期,玩家完全可以在地牢裏面飛檐走壁,各種跑酷,化身神偷。

盆滿鉢滿,撤!
“搜偷”都說完了,到了“撤”——這個象徵着滿載而歸,最直接爽快的環節,《哥布林維克》同樣做到了類銀和搜打撤的融會貫通。
在類銀遊戲中,常常會將地圖劃分爲一個個區域,延展出不同的房間,並通過循環聯通的設計,將主支線鋪呈其中,在高強度的戰鬥或者跑酷後,往往會有一個存檔點或者安全屋作爲緩衝。
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玩得多的玩家可以憑藉對遊戲設計的熟悉程度,提前判斷這些存檔點和安全屋的位置,並且根據他們的分佈預估地圖分支的走向和怪物、BOSS的分佈特性。一旦到達存檔點和安全屋後,玩家往往可以將探索中帶出的資源用以購買養成成長,轉化爲戰力。
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搜打撤遊戲中,隨着玩家對地圖的熟悉程度的提升,玩家可以在擬真高壓下更好地處理複雜的信息臨機應變,帶着目的性地進入區再從撤離點返回藏身處。將帶出的物資屯倉,用於建設和市場買賣,從而積累更多的局外經濟,更好的起裝和局內被動。
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打通二者體驗的是面對通往“撤離點”途中“搜”的未知,決策撤離成功,以及帶出成長物資的爽快體驗。
哥布林在地牢探索時,需要一點點點亮地圖迷霧,面對未知一路偷過來,前往預判的存檔點位置,然後滿載而歸。
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這期間,你需要面對各種情況,做出各種博弈抉擇:
血量不多了,揹包裏的藥是喝了還是帶出去賣,要不要賭?
沒找到訂單需要的物資,繞遠路去高級物資點有可能找到,要不要賭?
已經深入探索一段路了,按經驗再往前闖過一個危險區應該就有存檔點了,要不要賭?
任務需要3級物資,揹包裏有2級的,用寶箱怪可以提升物資等級,但是會直接扣除掉三分之一的血量上限,要不要賭?
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遊戲中還有一個護符道具,約等於“高級彈掛”,可以增加12格揹包容量,但是會減少“安全箱”的容量爲1格,屬於是究極賭狗道具。
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搜打撤遊戲中,成功撤離叫決策勝利,撤離失敗——什麼失敗什麼失敗!?誰家小孩天天哭,哪有賭鬼天天輸?賭一賭單車變摩托,畢竟我帶出的物資可不是給我用的,這可都是白花花的銀子啊!(哥布林震聲)
《哥布林維克》中帶出的物資不像其他搜打撤遊戲,玩家可以直接拿來用,畢竟哥布林根本沒有能力使用它們,玩家需要先把他們賣出去——《哥布林維克》用一個完整的模擬經營玩法,作爲類銀冒險後的緩衝和RPG養成系統。
哥布林的雙面人生
晚上下地牢偷偷摸摸,白天就化身奸商,把這些戰利品零本萬利賣給前來光顧的冤大頭。
店裏會不斷迎來不同個性、有着不同要求的冒險者,玩家需要通過口(忽)才(悠)擲骰檢定,將商品以最多3倍的溢價賣給這些冒險者,“幫助”他們攻略地牢。
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有時還會有商業小報消息,預示着未來某天某樣商品會熱銷,或者過來大量進貨的客人,給你下達特別訂單。面對這種情況,你就要帶着目的性地進入地牢,滿足這種供需關係。類似塔科夫中的各種商人任務,此前開過迷霧的地圖也能幫助你規劃自己的“進貨”線路。

先版本的Demo中,已經展示了幾個NPC會帶着劇情來到商店,當你幫他們完成一些“商業活動”後,就可以解鎖一些新的系統,比如僱員系統、全新的局外成長樹。

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還有的可以提供商店經營加成,只要你把從地牢裏獲得的“手辦”放在櫃檯上就行。
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在地牢中,你還可以撿到一些沒有啥實際用處的紙團,開啓遊戲中一個非常有意思的板塊:“哥布林笑話”。
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哥布林的奇妙故事
曾經有一對哥布林兄弟,哥哥遊手好閒,總在城裏小偷小摸,來往商賈居民苦不堪言;弟弟不一樣,非常腳踏實地,他最近在市場裏開了一家二手商店。
不久,街坊裏那位經常光顧哥布林商店生意的老太太死了,大家都很傷心,因爲鄰里一直傳頌她“有顆金子般的心”。
……
像這樣的哥布林笑話我還能說很多,但爲什麼只有《矮人笑話合集》,卻沒有人能整理出《哥布林笑話合集》呢?
因爲每當有人快要完成創作的時候,都會有路過的哥布林把笑話合集順走……
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你基本只要把講猶太人吝嗇和黑人犯罪的笑話換個主角
通過一個反哥布林角色的視角,能看到這個世界對哥布林式角色的刻板和迫害,我甚至在2~3小時短暫但充盈的Demo中體會到了一些最近熱門話題:美式斬殺線的隱喻。
在《哥布林維克》的世界裏,維克一家並不是“傳統派”哥布林,正相反,他們一直秉持着善良正直的價值觀,生活在人們對哥布林的刻板印象中。主角維克的父親更是一生以善意待人,經營商店從不欺客,但被象徵着高貴、掌握着權力的精靈所害,最終背上了鉅額債務,積勞成疾猝然離世。
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父親留下了一封遺書,叮囑孩子:要貪婪。
他爲自己的善良,向維克道歉:不能再供你上大學了。兒子,對不起。
債主隨時準備收回你家的店鋪,一邊鄙視着“社會底層的蛆蟲”,一邊試圖用高額的分期還款榨取生產者的最後一絲價值。


維克最終選擇戴上象徵貪婪的魔法面具。
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父親留下的系統:貪婪面具
做好人難,就如世人所願,只要放手發揮刻在骨子裏的種族天賦就好了!只要露出哥布林的本性就好了!
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爲了拯救父親留下的商店,維克走上了一個無本萬利的道路,白天開店銷贓,晚上地下行竊,一邊償還父親的債務,一邊謀劃着一場復仇。
《哥布林維克》的類銀基因帶來了碎片化敘事的可能,你通過賣冒險裝備和下地牢“撿屍”,會不斷遇到因爲你的商店改變命運的角色。

一個“精神哥布林”精靈,偏偏要加入維克的地下生意(開放加盟店玩法)
Demo中有一個傲嬌白毛紅瞳女精靈,端着“高等種族”的架子,一邊惡語相向,一邊要求玩家免費送她下地牢的武器,許諾日後報償。
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滿足她後,第二天她會在地牢裏重傷,你可以繼續施以援手。

她會在日後重新光顧你的商店——這次依舊是白嫖,並且要求更高一級的寶劍,你吐槽她是新手菜鳥,她會用刻板印象吐槽你的哥布林身份,然後在拿到寶劍後喃喃自語着一定要搞到“金子”,讓母親不用擔心……

遊戲的Demo沒法繼續推進這些劇情,早期更多NPC的故事我們也沒法看完。

還有偉大的“破產主義”戰士
但像西幻中長生種的異樣時間觀,哥布林、史萊姆這種底層戰五渣的逆襲,這些特別的視點往往能帶來不錯的劇本潛力,《哥布林維克》Demo階段基本已經能看到它特別的敘事風格,未來只待製作組在正式版推出後,能呈現一個優秀的故事。
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結語
在2~3小時的主線試玩體驗結束後,你依然可以繼續體驗遊戲開放的地牢部分,只是劇情不再推進。
《哥布林維克:竊賊大亨》的Demo表現絕對值得親自體驗,並將其加入“未來可期”的候選單。它有着充滿可能性的玩法組合,搭建了一個夯實的框架,骨骼上的皮肉初見雛形,如果能維持試玩階段的平均水準,再針對操作適配等小問題做出進一步的優化,這個讓“類銀”和“搜打撤”邂逅的遊戲,一定能滿足類型愛好者的期待。

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