Valve 旗下的 Steam 平臺作爲全球最大的 PC 遊戲數字發行平臺,自 2024 年起開始要求開發者在提交遊戲時披露是否使用了生成式 AI技術。這項政策最初旨在讓玩家瞭解遊戲中是否包含 AI 生成的內容,例如美術資源、音頻或文本,從而幫助玩家做出 informed 的購買決定。在 Steam 商店頁面的底部,如果開發者披露了相關信息,會出現一個名爲“AI Generated Content Disclosure”AI 生成內容披露的欄目,詳細列出遊戲中哪些部分使用了 AI 生成的內容,以及開發者是否承諾不使用玩家數據訓練 AI 模型。
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這項政策的初衷源於生成式 AI在遊戲開發中的快速普及。Valve 擔心一些開發者可能使用 AI 生成低質量或侵權內容,因此要求透明披露,以維護平臺質量和用戶權益。最初的政策較爲寬泛,涵蓋了幾乎所有 AI 使用場景,包括開發工具和內容生成,導致一些開發者抱怨它過於嚴苛,可能抑制創新。
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2026 年 1 月,Valve 對開發者提交遊戲時的 AI 披露表單進行了更新和澄清。這一更新主要區分了兩種 AI 使用類型:
無需披露的 AI 使用:如果 AI 被用作“效率工具”或“輔助工具”,如代碼生成助手、自動化測試工具或內部開發流程優化,則開發者無需在 Steam 頁面上披露。這類 AI 不會直接影響玩家體驗,而是幫助開發者提高生產效率。Valve 強調,這類工具的使用是“後臺”性質的,不會對遊戲最終內容產生可見影響。
必須披露的 AI 使用:只有當使用生成式 AI 生成玩家可見的內容時,才需要披露。具體包括:預生成內容:如使用 AI 創建遊戲中的美術、聲音、對話或營銷材料。開發者必須說明這些內容是否基於開源模型、是否涉及版權問題,以及是否使用了玩家的數據訓練模型。實時生成內容:如遊戲運行時動態生成的內容,例如 NPC 對話或環境元素,這可能涉及更多審查,因爲 Valve 需要確保不會生成非法或有害內容。
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更新後,表單更注重“玩家消費的內容”,而非整個開發過程。Valve 表示,這一變化是爲了回應開發者的反饋,避免過度監管,同時保持對潛在濫用如生成侵權藝術的警惕。例如,如果一個遊戲的背景音樂是 AI 生成的,必須披露;但如果 AI 只用於調試代碼,則無需提及。這一更新被視爲對 2024 年初政策的“緩和”,因爲原政策曾要求披露所有 AI 使用,導致一些獨立開發者感到負擔沉重。Valve 還承諾會手動審查披露內容,以防止虛假聲明。
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Epic Games 的創始人兼 CEO Tim Sweeney 長期以來對 Steam 的 AI 披露政策持批評態度。他認爲這種標籤制度“對遊戲商店毫無意義”,因爲 AI 技術將很快滲透到幾乎所有遊戲開發的各個環節,成爲標準工具。Sweeney 的觀點根植於他對技術進步的樂觀,他相信 AI 會像 Photoshop 或 Unreal Engine 一樣,成爲不可或缺的創作輔助,而非需要特別標註的“特殊元素”。Sweeney 的首次****出現在 2025 年 11 月,當時他回覆了一條關於 AI 在藝術和遊戲中使用標籤的推文。他表示:“爲什麼止步於 AI 使用?我們也可以強制披露開發者使用的洗髮水品牌。顧客有權知道。”這一比喻被廣泛解讀爲對 Steam 政策的諷刺,暗示披露 AI 使用就像要求開發者公開無關瑣事一樣荒謬。他進一步解釋,AI 標籤適合藝術展覽或內容許可市場,但在遊戲商店中無用,因爲“AI 將參與幾乎所有未來的遊戲製作”。
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在 2025 年 12 月,他又一次用洗髮水比喻回應一篇 PC Gamer 文章,該文章呼籲“叫出”開發者過度使用 AI。這強化了他的立場:披露應該基於實際影響,而非技術本身。
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Valve 的政策更新後,Sweeney 迅速回應,繼續使用他的標誌性諷刺。在回覆一條提到更新並問“did we win?”的推文時,他寫道:“然而,他們仍然對洗髮水披露這一話題保持沉默。”這暗示儘管 Valve 放寬了要求,但核心問題依然存在:爲什麼單單針對 AI,而不針對其他開發細節?Sweeney 的評論暗示更新只是“半步”,未能完全消除無謂的標籤。
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這一回應與他的整體哲學一致:他主張數字商店不應干預開發者的技術選擇,而應專注於內容質量和用戶體驗。Epic Games Store 目前沒有類似 AI 披露要求,這可能也是 Sweeney 批評 Steam 的動機之一,旨在突出 Epic 的“開發者友好”形象。這一發言引發了爭議,一些網友認爲這是 Epic 對 Steam 的競爭性攻擊。
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