從零開始的生電入門教程①--何爲生電與版本選擇

大家好,這裏是小QIANG ,從今天起,我要開始做一個完整的系列,詳細介紹從零基礎介紹mc生電的遊玩方式和入門思路,本人也算不上什麼什麼大神,只是一個標準的麪包人,做這個也只是圖一樂,寫的會比較隨意,有錯誤歡迎大家指出。接下來就開始吧。

一、什麼是生電

《我的世界》(Minecraft)中的“生電”是生存模式紅石電路的簡稱,特指在生存模式下,利用遊戲機制和紅石系統實現高效自動化、資源刷取或特性應用的硬核玩法。它強調在無需作弊的前提下,最大化利用遊戲規則,建造複雜的機械裝置。

以下是生電玩法的核心介紹:

生電玩法的核心理念

1. 生存爲前提:所有裝置必須在生存模式中建造,資源靠手動或前期簡單機械。

2. 效率最大化:通過自動化替代重複勞動(如挖礦、刷怪、耕種)。

3. 機制驅動:深入研究遊戲機制(如刷怪機制、方塊更新、碰撞箱、BUD等),並利用特性(Bug)設計裝置。

4. 模塊化與可擴展性:裝置通常可複製、組合,形成自動化產線。

經典生電裝置類型

1. 資源刷取類

刷怪塔:利用刷怪機制集中生成怪物,並通過陷阱處死,自動收集掉落物(如火藥、骨頭、箭)。

刷鐵機:利用村民-鐵傀儡機制,自動生成並殺死鐵傀儡,獲取鐵錠與玫瑰。

刷沙機/刷石機:利用重力方塊複製與岩漿與水生成石頭等特性,無限獲得沙礫、沙子、石頭等。

襲擊塔:利用襲擊事件自動生成災厄村民,刷取綠寶石與不死圖騰。

2. 農場類

全自動作物農場(小麥、土豆等):利用村民種植行爲或活塞收割實現自動化。

樹場:利用TNT複製或活塞推動實現樹木種植-砍伐-收集一體化。

3. 工業與物流類

全物品分類系統:利用漏斗礦車、水流等自動分類存儲數千種物品。

世界吞噬者:通過TNT複製清除超大區域方塊,用於獲取大量地形資源。

關鍵技術與機制

1. 紅石電路:

時序控制、脈衝電路、BUD(方塊更新檢測)、零刻脈衝(0-tick)等。

2. 遊戲特性利用:

實體擠壓:高效處死怪物。

區塊加載:利用永久加載器保持裝置運行。

TNT複製:無需火藥無限複製TNT,用於爆破採礦。

實體隨機刻:控制作物生長、樹葉腐爛速度。

3. 村民機制: · 繁殖、交易、職業綁定、鐵傀儡生成條件等。

本人目前的工業園區

通俗來講,生電就是利用各種遊戲特性來批量生產各種資源(說白了就是後勤), 生電並不是特指那些紅石機器,而是包含關係,原版利用紅石做各種機器是生電,機械動力利用各種模塊做機器也是生電,它是一種思想,一種玩法。

當然,我之後專門講的是原版生電。

二、遊戲版本的選擇

1.JE與BE的選擇

JE是java版,BE是基岩版,兩者的區別還是非常之大的,前者遊戲特性較爲豐富(說白了就是bug多),後者較少。下面是兩者大體的區別。

紅石電路基礎

  • Java版:

紅石粉可以指向強充能方塊,實現“軟充能”與“強充能”的區分。 ·

活塞、發射器等元件有 1遊戲刻(0.05秒)的啓動延遲。

零刻脈衝可以繞過這個延遲,實現瞬間激活與熄滅,是許多高級裝置(如無延遲BUD、飛行器)的核心。

準連接(Quasi-Connectivity,俗稱“BUD特性”):活塞、發射器可以被其上方一格的不直接供電的方塊更新所激活,這是所有BUD開關和緊湊電路的基礎。

紅石元件有明確的更新順序,電路行爲完全可預測和可複製。

  • 基岩版:

沒有準連接(BUD特性)。活塞必須被直接供電或毗鄰的方塊更新觸發。

沒有零刻脈衝。所有激活必須有至少1紅石刻的持續時間。

紅石粉可以斜向傳遞信號,這讓線路佈局更靈活,但也更不可預測。

紅石信號在水上和冰上能傳遞更遠。

活塞推動方塊的邏輯不同(順序和限制),導致很多Java版的飛行器、推塔機無法直接移植。

實體與怪物機制

  • Java版:

實體擠壓傷害:多個實體(尤其是生物)在同一個方塊內會互相造成擠壓傷害。這是所有高效刷怪塔、襲擊塔的處死核心原理(如使用礦車、船)。

怪物生成和清除規則非常明確,基於球形渲染距離和模擬距離,可以精確計算刷怪平臺效率。

村民機制複雜但穩定,刷鐵機、交易大廳的設計非常成熟。

  • 基岩版:

幾乎沒有實體擠壓傷害。

怪物生成受立方體渲染距離影響,且與玩家高度綁定更緊密,刷怪塔設計邏輯不同。

村民機制不同(如工作站點綁定規則、鐵傀儡生成條件),刷鐵機設計通常比Java版更龐大或低效。

特性與刷物品

  • Java版:

存在大量可穩定利用的複製特性:TNT複製(用於世界吞噬者、炸礦機)、重力方塊複製(沙礫、沙子、龍蛋)、地毯複製、鐵軌複製等。這些是大型工程的基石。

更新抑制:通過特殊手段阻止方塊更新,從而實現不可破壞基岩、移動刷怪籠等。

  • 基岩版:

複製特性極少且不穩定,通常在新版本會被迅速修復。這使得大規模獲取某些資源(如TNT用於炸礦)成本極高。

沒有更新抑制。

  • 性能與多線程

Java版: 單線程遊戲邏輯。大型生電裝置(如巨型刷石機、世界吞噬者)極易造成嚴重卡頓(TPS下降),需要高超的卡頓優化技術(如實體處理、方塊更新抑制)。

基岩版: 部分邏輯是多線程的,對大量實體和方塊的承受能力相對更好,但有其自身的性能瓶頸。

官網裏JE與BE是一起賣的

綜上所述,對於萌新來說,原版生電最適合的還是遊玩JE,BE雖然有一些獨屬於自身的特性,但是社區內容太少,mod生態也較差(masa全家桶和carpet適配度太差),當然,也不是不能玩,BE對於手機端玩家還是非常友好的。之後的內容我會專門講JE原版生電。

2.版本號的選擇

衆所周知,我的世界這麼多年了,歷經衆多大版本更新,每個版本均有自己的特色,這也是MC有這衆多“遺老”的緣故,這裏我也不多嘴了,就說一下目前比較適合玩生電的版本

  • 1.20.1

優點:mod生態豐富且穩定、櫻花羣系的引入使得建築黨所選材料更加豐富了起來、社區內容活躍與機器生態豐富。這也是我目前所遊玩的版本。

  • 1.20.4

優點:mod生態只比1.20.1差了一點,新紅石原件合成器(“牛爺爺”)的加入,使得收集與合成系統更加豐富與多元化。

  • 1.21

優點:下一個1.20.1,mod生態逐漸完善,有着試煉大廳與合成器的正式加入,獲取資源的方式更加多元化。

就說這麼多吧,這只是一個開頭,之後會更新更多mc生電內容,喜歡的點個贊與關注。

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