25年順利畢業也找了個湊合的班上,遊戲資金充足了,換了電腦換了ns2,但時間變少了,年度總結也拖了幾天(實際上是想把剛蕉打完)。
先看看平臺總結。
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Steam上買的比24年多了1k但是玩得數量少了很多,一些chill的小遊戲或者小體量獨有基本沒時間玩了。當然也有無主4這種閃退玩不了、寂靜嶺f天外世界2絲之歌等等沒排出檔期有些遺憾。
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PS上居然只打了8個白金。24年爲那個遊戲6換的pro,那個遊戲還是跳票了。但是25年有死亡擱淺2和羊蹄山也夠本了。
今年NS和Xbox都沒出年度總結。在xbox上玩的其實只有奪寶奇兵、老滾4重製和史一遊,之前買的3年xgp26年9月就要到期了,感覺xgp這含金量也沒啥續的必要了。3000以內的NS2結果今年只玩了卡比、剛蕉和寶可夢,但確實是很流暢。
下面按時間順序展開聊聊。多圖預警,現在開始。
真·三國無雙 起源
遊玩平臺:Steam
推薦指數:9/10
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開年第一款就是一個非常不錯的遊戲。無雙獨一份的動作+策略體驗。
劇情幾乎完全終於史實,除了將一些將一些比較玄幻或者困難的事件安排在無名主角身上之外,劇情的大致走向全部基於歷史。另有if線可以逆天改命,完成非常困難的條件救下歷史上本該死去的同伴,創造新的可能性。支線以及好感系統比較簡單,劇情可以完全忽略。魏蜀吳三條線除了前一半共享外,餘下一半大部分的戰鬥不同,但劇情互補。由於每週目只能選一條線,完整看劇情需要體驗各勢力不共享的部分。但是,通關後可以選擇分歧點重開,大大改善了多周目體驗:可以直接選擇每體驗過的部分進行遊玩而無需進行重複。
玩法上可以看成動作和策略的結合。動作部分9把基礎武器加上二週目新增一種,每個都有獨特的基礎連段以及技能,差異化很大。但對敵戰鬥思路比較類似,都是需要削減護盾打出破防,然後收擊打爆發。防禦端正常的防禦迴避,精準使用的彈反看破都有,且可以在攻擊過程中任意插入,人物性能爆炸。但敵人也沒那麼簡單,高難度大衆臉武將都會開無雙,不在規定時間內破盾會打一個超痛的aoe。所以,每個武器獨特的輸出手法加上通用的立回手段加上各種取消讓動作部分體驗極佳。
除了單兵作戰外,策略部分也同樣重要且有趣。每場戰鬥都在大戰場上作戰,局部的優劣可以給予己方士氣上的反饋。高昂的士氣即使主角不在的局部也可以靠己方其他NPC武將取勝。反之,若不即時救援劣勢局部造成整體士氣低靡,很可能導致全線崩盤。因此,配合己方既定的戰術進行行動亦或是直取敵法主將需要抉擇。在高難度下,由於主角不能迅速完結局部戰鬥,如何救援己方其他NPC武將尤其重要。當然,進行放棄也是必須的,靠着逆天的武器性能單人打一整個大軍而完全放棄救援也並非不是個好戰術。如何根據關卡情況以及最高難度的挑戰要求選擇適合的武器、技能和戰術讓本來同質化非常嚴重的大戰場變得極具差異化。三條線最高難度全部體驗一遍也不會感覺有任何重複。
收集部分幾乎沒有,成就要求的部分基本都可以直接看到有沒有進行收集,非常直接。Steam的手柄適配很糟糕,震動完全沒有,PS上的適配卻非常理想,如果有條件選擇PS5版完全不推薦PC,且這遊戲有pro強化。白金不復雜,但難度很高,需要在最高難度下完成非常多的挑戰目標。但由於可以在旅店裏回看if線cg解鎖普通線,三勢力最高難度if線看完基本就可以白金,只需要重玩幾個關卡,且該刷的東西基本早就齊了。
總之,PC上糟糕的手柄適配嚴重拖累了超爽動作系統的體驗,且通關一次才解鎖隱藏難度、挑戰以及其他勢力的劇情無法避免需要進行重複遊玩。但高難度下動作+策略的完美融合、手活+腦力的雙重考驗真的讓喜歡這兩種類型的人難以拒絕。尤其是再過幾周還有DLC發售,現在開玩也是最好的時機。
奪寶奇兵:古龍之圈
遊玩平臺:Xbox(PC)
推薦指數:8/10
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XGP裏的頂流,不錯的經典ip遊戲化。
劇情比較影視化,遊戲中的幾章對應故事中的幾個地點,劇情自然是經典的尋寶並阻止反派的橋段。故事整體結構非常工整,主線上的情節設計、懸疑設置以及節奏就是常見的爆米花電影,整體肯定是值回票價的。支線相對獨立,和主線關係不是非常緊且劇情較弱,基本相當於一個小的獨立關卡。
戰鬥非常簡單,簡單的打槍或者簡單的打拳,主要玩法以探索爲主。
探索部分是半開放世界,每章一個新地圖。收集品類似育碧問號,只不過問號開始不會顯示,需要花錢買地圖。值得一提的是錢只能買地圖,消耗品除了藥只有錢,所以消耗品的收集可以完全放棄,只專注於地圖上的問號。地圖設計屬於比較普通的優秀,是半開放的大地圖加上箱庭的地牢。開放部分比較平淡,由於興趣點都有標註所以跑圖非常單調。地牢部分基本只有一條路,隱藏收集品有些藏得很深,如果不買地圖容易漏。
另外值得一提的是本作大部分時候是第一人稱視角,但爬牆或者做一些穿越動作時會切換到第三人稱,觀感上有些奇怪。穿越動作的人性化也不太好,自動攀爬有時不太靈,空中蕩繩子有時候也掛不到勾繩點。
引導不太理想。探索中常用的攀爬、鑽洞或者蕩繩子的點並不突出,容易迷路卡關。前文也提到了有的收集品藏的深,加上沒有明顯可穿越點的提示,即使有地圖有些路也很難找。bug也很影響體驗,除了偶爾閃退外,收集品統計有非常多bug。買了地圖撿了收集品地圖上圖標不消失,或者有的收集品根本無法互動,最後一章初見的所有收集品不會計入統計,復現概率超高且至今沒有修復。100%獎盃都拿到了看遊戲內統計有一項95%另一項99%不太能令人滿意。
內容上大體中規中矩,30h體驗全部內容的體量也是正常水平,但引導、bug和其他一些細節相當影響體驗。我玩的時候獎盃受到收集品bug無法正常完成,好在有另外一個bug可以拿到成就,只是遊戲中暫時不能100%了,不過這都過去一年了,應該是修了。25年還有一個付費DLC可以玩,但實在是不想在Xbox上花錢,所以沒玩。
十三機兵防衛圈
遊玩平臺:PS5Pro
推薦指數:10/10
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25年玩的爲數不多的老遊戲,講了一個好故事。
玩法上是比較割裂的,分爲文字avg和類塔防rpg兩部分。故事通過文字avg部分講述,但rpg部分並沒有起到補充劇情的作用,只能算是不同篇章之間的連接。單就玩法而言,文字avg大部分時候比較簡單,只有少數幾個情況因引導不強而卡關。rpg部分比較普通,通過完成關卡累積金錢,提升角色的等級和技能,完成一些關卡。
出色的故事是核心賣點,13個主角線性敘事交織成網狀敘事,從日常的校園生活到時間旅行到更完備的世界觀設定,是標準的懸疑科幻。不同角色的敘事互補,單個角色的故事大量使用亂序,故意混淆事件的時序讓敘事的懸疑味道很濃。但美中不足的是,網狀敘事的強制偏序關係不多,如果優先推了一些角色的劇情可以提前知曉一些祕密,此後再推其他角色會有垃圾時間。科幻部分相當優秀,玩時間的科幻非常容易出現邏輯硬傷,但這個故事卻完美避開了這個痛點,故事整體與世界觀都相當完備。
如果單論故事是毫無疑問的滿分作品,但加入的rpg部分帶來的割裂必須要扣分。白金相當簡單,基本全是流程杯。20年的遊戲該玩的應該都玩過了,但如果你只聽過名字,強烈推薦玩一下。
英雄傳說 黎之軌跡 & 黎之軌跡II
遊玩平臺:Steam
推薦指數:7/10
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說實話玩黎軌兩部純粹是界軌玩得有點上頭,回頭補補課。這種系列作品實在沒什麼好推薦的,想玩新的就黎軌兩部然後玩界軌。但25年還有個空軌重製,26年有空軌第二部,比起新的這堆還是更推薦玩空軌。別人卡婊炒冷飯是一部重製一部新作,不知道法老控怎麼想的。
人中之龍8 外傳 Pirates in Hawaii
遊玩平臺:Steam
推薦指數:8/10
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公式化如龍系列外傳。
作爲如龍8的外傳,故事繼承瞭如龍8的無厘頭風格,且作爲外傳嚴肅部分更少,整體以搞笑爲主。當然,主線以及支線與正作和前作關係密切,一些支線正是爆炸頭沒來得及處理的後續。主線部分邏輯比較簡單直接,雖然背景變成了海盜找寶藏,但是主題還是如龍系列一貫的道義和友情。純主線劇情不超過20h,體量較小。新出場的人物不多,有限的篇幅下刻畫還算到位,但也沒什麼突出之處。 玩法部分變成了即時制戰鬥,整體連段手感過得去。敵人種類較少,雜兵戰比較無聊且大量堆怪。由於aoe給的不多且沒有霸體,雜兵戰體驗不是很好,很容易被連續打倒,即使是最低難度也不能割草。BOSS戰反而不錯,一打一給足了動作系統發揮的空間。精防精閃各種連段,招式很多,但全部需要自己升級點技能。可惜的是BOSS戰實在是太少了,大部分戰鬥以及刷子內容都屬於雜兵戰,整體體驗一般。
除了正常的戰鬥外,本作新加入的海戰體驗也非常一般。正常來說只有船前的機槍以及左右弦的兩門炮可以使用,攻擊手段很少。額外的只有放棄開炮讓船長自己轟火箭筒,也沒太多操作空間。海戰佔據了相當大的比重,且海上跑得很慢雜兵又多,不好的戰鬥體驗需要大量的重複。 其餘部分完全是如龍標準化。各種小遊戲完全和前作保持一致,收集要素大部分也已經用爆炸頭體驗過了。唯一可能有點意思的是真人美女劇場,這次不用攻略,做支線一次性給你看完,省下了大量前戲。
總的來說,沒太多新意也沒太多失望,正常年貨級別的作品。白金要求很低,忽略非獎盃部分30h左右就可以完成,剩下的內容除開小遊戲也不會超過10h。
雙影奇境
遊玩平臺:Steam
推薦指數:9/10
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需要一個朋友,但是雙人遊戲賽道沒有對手。
劇情一般。主線故事比較簡單且故事性較弱,主要目的是人物塑造。但雙主角的塑造也很一般,事件驅動過弱而過於依賴對話,很難像正常rpg一樣產生代入感。遊戲不同章節的故事並沒有直接的聯繫和邏輯關係,關卡內的支線也和主線無關聯,單從劇情上看並不出色。
玩法上,擴展了雙人遊戲的上限。與普通的單屏或雙屏遊戲不同,本作進一步擴展了同屏方式,在許多時候單單注視自己的屏幕是不夠的,通過隊友視角獲取信息極大增加了可玩性。但是,有新意的地方僅存在於雙人合作上,以單人的視角來看除了純粹的好玩以外並沒有特別新奇的創意了。不過,足夠好玩已經足夠了。各種形式的合作戰鬥、解謎、跑酷在整個流程中幾乎沒有重複,每個章節獨立的主題帶來不同的遊戲體驗完全不會讓人感到枯燥。
收集品幾乎沒有,白金很簡單,整體流程15h以內,體量很小,難度也非常低。另外值得一提的是,本作的引導比較過關,難度曲線合理,所以基本不會卡關。但是,如果卡關的話不會有任何提示,如果哪裏豬腦過載的話可能真一輩子過不去了。檢查點給的很慷慨,戰鬥或者跑酷也不會擔心卡關,更不用提設置裏還有輔助功能進一步降低難度。
總體來說,孱弱的故事性以及偏小的體量是主要扣分點。本作的優勢除了雙人合作上的新意以及遊戲性外,豐富彩蛋也會讓人在遊玩時會心一笑。因此,不論是遊戲新人還是老玩家,都可以在本作中找到屬於自己的樂趣。
終焉 瑪格諾利亞:霧中之花
遊玩平臺:Steam
推薦指數:7/10
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中規中矩。
故事上和前作的套路類似,通過找回主角的記憶用片段拼湊出一個完整的故事。除了正常結局外,隱藏結局要求玩家做更多的探索與戰鬥纔可以觸發。總的來說故事上差強人意,屬於不值得認真研究的類型。 本作的戰鬥自由度很大。裝備、技能都可以自由搭配,甚至可以根據裝備的不同改變戰鬥特性。裝備和技能可選項都非常多,隨着探索和劇情進度逐步解鎖。敵人的設計比較友好,由於人物可以閃避可以精準防禦,沒有難以處理的招式,即使有也可以通過裝備堆出大量防禦化解。所以,戰鬥整體難度不大,遊戲也給了可以自由調節難度的設計。敵人種類豐富,戰鬥比較有趣。但是,打到中期有一套比較順手的配裝就沒有必要嘗試新東西了,所以如此豐富的系統並不能給到玩家全部體驗的機會。
探索上乏味的設計是本作與其他優秀惡魔城的最大差距。可能是爲了強化戰鬥,除了一個技能外,餘下所有戰鬥相關的技能都與探索能力割裂,戰鬥和探索像是毫無關聯的兩個遊戲。除了使用能力鎖限制探索路徑外,本作還有額外的硬性劇情鎖限制可探索區域,所以探索自由度並不高。經典的隱藏房間或是隱藏路徑不算少,且大部分並不明顯,好在沒有全收集的房間會有提示。
本作可以說沒有任何平臺跳躍上的難度,只要能知道收集品的位置就可以輕鬆到達。看到收集品比走到收集品難非常多,所以收集帶來的成就感不強。另外,遊戲提供了可以輔助平臺跳躍的裝備,進一步簡化了跳躍部分。只是,雖然本作提供了保存多套裝備的設計,但不能隨時切換。帶着戰鬥套裝突然發現一段需要跳躍的關卡,回休息點切換會浪費進度。
看得出本作強調戰鬥而部分放棄了惡魔城經典的探索與平臺跳躍。白金相當輕鬆,流程在20h以內,不算太長。畫風和音樂維持前作的高水準。如果比起跳躍和探索更喜歡砍怪和彈反還是值得推薦的。
AI LIMIT 無限機兵
遊玩平臺:Steam
推薦指數:8/10
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不知道爲什麼國產遊戲這麼喜歡類魂,但無限機兵作爲類魂並不合格,卻是不可多得的動作+探索獨立遊戲。
劇情是這款遊戲表現較好的部分。作爲類魂來看,很好地運用了碎片化敘事,支線NPC以一個主要角色爲中心相互關聯,主角作爲旁觀者逐漸瞭解世界,最終根據支線的抉擇影響主線結局。劇情細節也通過大量的物品描述展開,整體性較強。以碎片化敘事來看,可以做到揭開某些祕密能給人驚喜已經是非常難得的了。
戰鬥比較另類,非常兩極分化。本作人物沒有精力,在主角性能異常強大的同時敵人性能也異常強大,因此如果沒有找到合適的玩法難度極高,但如果恰巧找到了最優解難度又極低。前期找對了武器路上小怪隨便亂砍,但如果恰巧選了個雙刀會發現一套輕攻擊連段甚至不能砍死一個小精英怪,當然這還沒算如果忘了鎖定一套普攻能空一半。BOSS設計更是如此,從非常前期開始的所有BOSS都有位移技能,如果根據類魂的經驗,想先觀察一下BOSS如果行動,再在行動間隔進行反擊,就會發現基本沒有蹭刀機會。因此,除了能靠背板彈反究極反目壓的快慢刀和奇怪範圍判定的技能外,只能靠一些賴皮方法壓制BOSS,完全拒絕交互。越到後面的BOSS越離譜,技能花裏胡哨的沒什麼威脅,跑得更快更遠是唯一的難度提升。
探索是類魂的另外一個要素,這個遊戲做得也非常割裂。在單個地圖上,本作的地圖做得相當不錯,魂系的味道很濃,單篝火開捷徑加上一些隱藏,要素齊全。但是,在大地圖的連通性上又做得非常勉強,看起來所有區域都連在了一起,但實際上靠的都是傳送、電梯、火車,本質上還是完全分開的小地圖,還是差了臨門一腳。全遊戲頂多20小時的流程一共有60個篝火,這已經比魂3本體還多了。
本作在最早的版本在部分區域堆怪比較嚴重,且遠程怪安排的數量極多。再加上小怪的招式極其豐富,類似薪王五連砍的連擊只能算是最普通的連招,清圖的體驗實在是不太好。各種獨木橋安排遠程小怪守門根本不值一提,近戰小怪的突進以及廣泛應用的爆炸強制彈飛纔是對宮崎英高的仁慈的最好詮釋。但在後續更新中,作者似乎意識到了這一點,現在去玩體驗大概會好很多。
雪上加霜的是,死亡強制掉魂更加強化了上述探索以及戰鬥的負反饋。每當玩家以死亡爲代價摸清了一個坑點,面臨的是即使到了一週目後期也要強制損失20%魂的懲罰。越打不過BOSS魂越少,走在路上突然被偷襲搞死的補償是離升級越來越遠,與類魂的鼓勵嘗試的思想背道而馳。但是,死亡掉魂又不是完全沒有解決辦法,只需要每次到篝火都手動傳送到一個商店,把自己所有魂換成道具存起來,感覺差不多了再全部原價出售換成魂升級。完全無法理解如此矛盾的系統究竟是如何設計出來的。
總體來看,本作十分極端。劇情和小地圖設計優秀,探索和戰鬥以類魂來看不能讓人滿意,音樂和美術基本上算是沒有。雖然說可能是因爲經費問題好鋼要用在刀刃上,但是這刀刃實在是有點薄。白金需要一個完整週目sl結局加上二週目的大半,流程在30h左右,難度完全取決於能否找到輪椅。但製作組已經改善了探索上的問題,戰鬥上的問題用上輪椅也不算問題,以獨立遊戲的標準來看完全對得起售價且足夠優秀。雖然作爲某某代餐完全不夠格,但這款遊戲作爲他自己相當值得推薦。
上古卷軸IV:湮滅重製版
遊玩平臺:Xbox(PC)
推薦指數:6/10
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保留了過多的原始味道。
劇情比較套路。主線簡單直接,魔幻的世界觀展開得非常快,沒有過多的鋪墊和轉折。主要支線是幾個工會的任務,都是從小人物做起,中間冒出一個反派,最終當上會長。剩下滿地圖的小支線比較通馬桶,打個地牢或者找找人對對話。支線間沒有太大的關聯,放在現在來看,可以真切感受到遊戲敘事的進步。
戰鬥是有趣的,近戰可能一般,但法師很好玩。自定義法術可以結合各種效果,做任何事情都可以用法術降低難度。再加上原汁原味的bug可以無限藍亂放技能,戰鬥在bd完成後可以做到真正意義上的無敵,不僅可以幾乎秒殺任何敵人,敵人甚至根本不會做出反擊。因此,敵人種類BOSS難度都取決於rpg的養成屬性。
餘下的部分就是原汁原味的經典。開放世界可以快速移動到任何地標,滿地圖的地牢和任務重複度極高。經典的rpg養成可以爽刷,但動態難度也需要刻意控制一下人物等級。有些任務獎勵的物品數值和人物等級掛鉤,低等級只能得到劣質品,甚至影響畢業bd,開局最好先刷級。但過高的人物等級又會加強敵人,刷了技能等級又不能把人物等級提升太多。時間系統也不完善,可以無限跳過時間而沒有任何懲罰,也可以一直不睡覺不喫飯,對比新出的同類型遊戲對比強烈。甚至教程都不太全面,一些技能效果還得查wiki。翻譯非常不理想,首發的時候整個遊戲沒有一個逗號,還有一些明顯的翻譯錯誤。不知道現在怎麼樣了。
總體屬於稍微改進了一下原版的重製,但離現代標準仍有差距。好消息是首發xgp,免費的還是值得一玩。成就全是流程杯,非常友好,只有DLC的兩個互斥成就需要sl。
33號遠征隊
遊玩平臺:Xbox(PC)
推薦指數:7/10
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徒有其表,華而不實。
劇情虎頭蛇尾。開頭的懸疑設置,中間的世界觀展開雖然有模有樣,但是最後卻並不是拯救世界、勇敢迎接未來的結局,反而回到了一個非常小的主題,並沒有主題的昇華或者哲學的討論。更加致命的是,結尾傳達的觀點是消極的,矛盾點落在了是否要逃避現實選擇美好的虛假世界亦或是殘酷的真實世界上,且全文的塑造似乎在暗示玩家要去逃避現實,這是不太能接受的觀點。
玩法上,戰鬥部分是回合制加上qte,探索部分是箱庭探索,總體而言割裂感很強。戰鬥上,前期qte重要性過高,如果可以完美完成qte可以完全不管回合制的配裝。但到後期qte又完全無用,只要配裝配好了任何對手都沒有出手機會,數值崩壞過於嚴重。戰鬥系統並不深,可選角色彼此獨立,rpg的養成幾乎沒有,純粹的數字比大小。箱庭探索的地圖設計做得不錯,但回合制戰鬥稍微削弱了探索的反饋。雖然擁有類似魂的篝火機制,但完全可以做到放心探索一整個箱庭而不坐火回覆。雖然探索地圖可以給到柳暗花明的體驗,但缺少了低資源時的緊張感與成功到達檢查點的成就感。連接箱庭的大地圖有着一些隨劇情解鎖的能力鎖,探索體驗相當不錯,只是因爲數值設計的不合理造成了難度曲線不合理。一些隱藏怪物要麼前期qte硬按幾十分鐘,要麼等後期閉着眼睛按幾下秒殺。
音樂和美術相當優秀,基本是最高水準無需多言。獎盃比較友好,一週目就可以搞定,難度比較簡單,也不需要肝。
虎頭蛇尾的小氣故事以及割裂的戰鬥體驗讓前期可以體驗到近乎完美的表象,但到後期又有極大的落差。雖然在各方面做得都像模像樣,但在覈心的劇情以及玩法上的不足實在難以忽略。
塔羅斯法則:重啓
遊玩平臺:Steam
推薦指數:10/10
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這遊戲的原版大概是我的解密入門作之一了,這次的重製完全合格。完全保留了原版的內容並做出了微小的人性化更新。
新出了一些關卡,比原版難度更高更有趣,在劇情上補充了背景。 依然是解謎賽道上獨樹一幟的遊戲,無腦推薦。成就也進行了優化,整體流程需要注意的點很少,但依然有會錯過的杯。
幻想生活 i 轉圈圈的龍和偷走時間的少女
遊玩平臺:PS5Pro
推薦指數:9/10
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極致的刷。
劇情比較簡單。主線故事雖然有懸疑有反轉,但套路實在是被用過太多遍,並沒有什麼意外或者驚喜。支線全部是通馬桶,打一些怪或者交物品,沒有任何劇情。看這個標題第一時間想到了王淚,但王淚的情感張力實在很難有遊戲可以匹敵。
可玩性體現在職業系統上。14種常規職業分爲戰鬥、採集和製作,通過戰鬥和採集獲取素材,製作出更好的裝備才能獲取更高級的材料,形成循環。在使用某種職業的過程中完成特定的任務可以進行升級,解鎖更高級的配方,用更高級的素材纔可以製作更高級的裝備。每個職業的任務雖然不多,但14個職業加起來數量不少。主線流程和職業任務的進程完全重合,因此在主線進行中就可以開始大量刷任務。
除了主線地圖外,遊戲還有一張額外的開放世界大地圖,可以產出最頂級的素材。開放世界更加公式化,在不同的地區進行活動提升地區等級,出現更多的內容。雖然提升地區等級到解鎖所有內容不算太肝,但想升滿必須刻意刷。最後一部分系統是家園系統以及一個爬塔。家園系統可以種菜和放置助戰NPC,爬塔是典型肉鴿闖關,也有特殊的高級素材。
雖然所有系統都是圍繞職業系統,但各個玩法相對獨立,單拿出來都是高重複度的簡單體力勞動,但合在一起就是每種硬性要求不高且玩法豐富。
這遊戲核心內容只有刷,好在裝備提升非常平滑,每種裝備需要的材料不多,滿足感很強。聯機可以蹭各種東西,純單機也不是不能玩。白金不難但很刷,通過雲存檔可以5傳4完成大部分獎盃,只需要再做一次觸發類的獎盃,必須加點分。
第一狂戰士:卡贊
遊玩平臺:PS5Pro
推薦指數:9/10
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25年最好的類魂。
整體框架類似仁王,但在本質上和正統魂思路更近,可以說兼顧了魂系一週目獨特的開荒體驗、多周目無雙的快樂以及類仁王但輕量的刷子內容。
由於採用關卡設計,故事比正統魂更紮實,至少有明確的主線以及隨人物行動發展的劇情。但也僅限於此,雖然有一些懸疑和伏筆,但本質上情節老套沒有人物刻畫,主要爲遊戲性服務。
戰鬥在一衆類魂中屬於頂尖。雖然只有三種武器,但有足夠的區分度,每把武器的體驗都截然不同。人物性能非常強但BOSS的性能也不差,且BOSS行動規律,沒有過多位移,整體的BOSS體驗很好。另外,這遊戲打BOSS即使死了也加魂,越死越強正反饋拉滿。雖然一週目開一般意義下的最高難度整體難度甚至可以超過正版魂,但打個BOSS兩小時一點也不會感到坐牢。
如前所述,人物性能拉滿,動作系統上設計了大量的立回手段。即使不看武器獨有的機制,正常人物就有閃避和防禦兩種可以觸發精確/即時或是叫just機制的手段,還有彈反和類似妖反的兩種特殊反制攻擊。因此,BOSS戰的互動拉滿,一些BOSS只馬拉松不會有任何偷刀機會,但只要你和BOSS正面硬剛,大部分BOSS也不會霸體後撤步不給你打,這在類魂中是數一數二的。
推圖體驗同樣優秀,應該算是推圖最簡單的類魂之一。地圖設計優秀,雖然全部是獨立箱庭,但箱庭內的設計已經非常接近善良版的小高。另外,全程幾乎無限彈藥的遠程武器加上極少堆怪充分發揮了地圖設計的優勢,恰到好處的篝火也讓開荒的大部分時間不會坐牢。經典要素毒池隱藏門陷阱地板該有的都有,但遊戲也提供了一些手段規避這些惡意。 刷子部分體現在裝備的詞條。可以用魂無限洗詞條,且可以一條一條洗,護肝滿分。
美術音樂正常發揮。現在更新後的白金相當簡單,雖然有難度杯,但可以全程最簡單難度打完最終BOSS退遊戲切換到最高難度看結局動畫觸發。但是,依然非常推薦最高難度一週目,對於想要正版魂且感覺其他類魂差點意思的人來說,卡贊會是一個不錯的選擇。其他獎盃只需要一週目全收集即可,沒有任何難度。
本作主要的扣分點在於劇情和雖然能刷但過於少的終盤內容。但就核心的推圖和BOSS戰體驗而言,卡贊足夠令人滿意。
死亡擱淺2
遊玩平臺:PS5Pro
推薦指數:10/10
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神。
劇情框架和一代類似,雖然衝擊力遠不如初見一代給人的震撼,但能維持住一代科幻類巔峯的水準也不可能做得更好了。
遊戲性方面比起一代全方面提升。戰鬥玩法更加豐富,運輸工具性能全面提升。槍械種類大大增加,可以潛行也可以正面戰鬥。對戰大型BT可以抓寶可夢,主線上也有一些流程BOSS。改裝了雪地胎的卡車可以去到任何節點,新加入的棺材板單人運輸效率大大提升,甚至還可以在主要節點間直接帶着貨物傳送。二級公路可以加速,單軌列出可以快速輸送材料,全程幾乎不用自己搭東西,白嫖其他玩家的設施加上修路就可以玩得很舒服,一代讓人絕望的雪山二代裏只有一小段。但走路難度的降低也稍微削弱了那種雨後天晴終於登頂的成就感。
音樂和美術依然頂級,雖然沒有一代的驚豔,但可以說沒有提升空間。遊騎兵的引擎在地平線2已經很出衆,到了ds2,開頭結尾兩段cg如果不出現遊戲元素,完全就是實景拍攝,有點分不清虛擬和現實了。音樂更不用多說,這次的To the wilder 3個版本貫穿整個遊戲,有了音樂敘事的意思。
白金難度不高,但還是需要全部設施滿連接,需要肝一會。全里程碑更難,也離不開大量重複。 說實話沒啥可以扣分的點,唯一的扣分點就是可能不會有的死亡擱淺3吧peko。
明末:淵虛之羽
遊玩平臺:Steam
推薦指數:7/10
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有怪味的類魂。
故事完美展現了類魂的碎片化敘事,主要劇情還算清晰,NPC對話以及物品描述補充少量細節,剩下的全靠腦補。故事比較黑暗,但放在整體的大背景下也不算太突兀。
戰鬥部分完全喪失了魂的本質,更偏向正常的arpg的思路。龐大的技能樹以及戰鬥系統帶來了遠超魂遊標準的角色性能,攻擊吸血、自動閃避、霸體等等機制讓戰鬥不再是傳統魂遊的蹭刀或者壓制的思路,而是可以在有極高容錯的條件下無視敵人的動作,不進行防禦而全程進攻。推圖過程中,隨時間回覆的戰鬥資源可以做到大部分情況下無消耗推圖,完全不用坐火回狀態。並且這遊戲完全不堆怪,而且因爲普攻帶吸血,即使有堆怪反而是回血的。BOSS更是寶寶難度,非常前期就能拿到吸血buff,打個boss全程吸血加上放技能帶無敵,需要喝藥的BOSS都算很有難度了。
地圖設計又非常的魂。前三個區域整個大地圖幾乎全聯通,且極少用傳送或者電梯創造僞聯通區域,這在類魂中是絕對的頂尖。略顯可惜的是最後兩個區域比起前面三個區域質量下降明顯,迴歸了大部分類魂的一本道設計。經典元素一應俱全,有的地方實在是有點陰,好在這遊戲戰鬥資源是會回覆的,遠程法術以及各種帶無敵的技能隨便用,所以無論是推圖還是跑酷都很輕鬆。
總的來說,過於簡單的戰鬥自斷一臂,類魂唯二的玩點只剩下了探索,好在前三章的質量勉強可以支撐。白金沒有難度,只需要看好流程,然後做經典sl就可以一週目白金。
閏躍之年
遊玩平臺:Steam
推薦指數:-
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這遊戲我沒全成就,雖然沒資格評價,但是很想推薦一下。
爲數不多的玩知識鎖的遊戲。遊戲一開始玩家能做的事情和遊戲結束完全一致,限制探索的只有是否擁有能力的知識。體量很小但很驚豔。
失落之魂
遊玩平臺:Steam
推薦指數:5/10
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又是一個國產,這次雖然叫魂但不是類魂。至少還是有做得好的部分。
故事規矩到有點不守規矩,一個很常見的拯救世界的故事能做到只有一個故事主角都能預見到的反轉也挺少見的。但值得肯定的是至少做了人物塑造,可以看到主要角色的轉變與成長,至少是把作文按住既定的套路寫完了。
戰鬥系統是這遊戲唯一值得玩的東西。偏向act的動作系統花裏胡哨的連招很多,四把武器各有風格,地面和浮空連段的切換很順暢,防禦和閃避手感也不錯,如果打BOSS沒卡頓玩起來還是比較爽的。高難度下需要打一些招式處理,也有一定的難度。唯一有點不足的是切換武器沒有衍生招式,靠快捷鍵加左搖桿切輪盤也會影響左搖桿本身的方向控制。雖然戰鬥中可以無縫隨時切武器,但這種設計似乎並不鼓勵在連段中切武器,也就少了很多的可能性。
但是,戰鬥的體驗又被模糊的反饋削弱了許多。打擊和受擊的反饋不強,即使對ds5做了適配且震動感覺還算可以的情況下,不背板的連段最終都會變成一頓亂按。在人物某些攻擊的後搖時身體會發藍光,可以有個類似於鬼泣5紅刀機制的特殊攻擊,但真打起來也會被各種特效干擾,又沒有別的反饋可以參考,不錯的機制不背板也會變成瞎按。
由於故事太過於公式化,流程也非常公式化,打小怪解謎打BOSS,偶有比較明顯的隱藏岔路,但大部分時候只有一條路。收集品有一些但探索基本沒有。場景設計不錯但建模實在是有點落後。音樂沒有拖後腿。
整體看,戰鬥系統可以有9分甚至更高,其他部分只能說確實是做了。我的配置全拉滿大部分時候能有100幀以上,但一開菜單就掉幀,打BOSS特效多直接卡,純粹是技術力有問題。白金需要最高難度不喫藥打幾個有那麼一點難的BOSS且要強制三週目加上重要收集品的全收集,不算太難但是真的很無聊。
空之軌跡 the 1st
遊玩平臺:Steam
推薦指數:9/10
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軌跡系列最佳入坑作。
故事完全不依賴任何其他作品,去掉開頭結尾就是標準的jrpg敘事模式,開頭結尾則是後續作品的引子。作爲系列作品的開篇,空軌的劇情相當優秀,既作爲獨立的作品完整講述了一對青梅竹馬的冒險故事,又爲整個系列埋下了足夠的伏筆與世界觀鋪墊。劇情整體節奏緊湊,但人物的塑造和成長並不突出。系列作品有多部的時間刻畫人物,而且相較於之後動不動十幾個可操作角色,空軌的劇情更容易讓人接受。
戰鬥比較普通。除了在最高難度下的開頭有一點難度和樂趣,在瞭解套路之後可以在回合制狀態下無限行動,完全可以跳過所有的策略部分。
其他方面就是正常的優秀jrpg水準,除了音樂有星之所在有點超模。收集的難度主要是刷使用特定戰鬥手段的次數,當然真想刷也不難。其他收集地圖上全部有指示,真想收集不太可能漏。優化應該是不錯,但是這遊戲可以把GPU全喫滿功率拉滿,烤甜甜圈也不過如此,看着有點嚇人。
空軌作爲獨立作品一定算不上優秀,但作爲一個系列的第一部是完全值得遊玩的。因爲整體流程偏短所以白金肝度也沒那麼高,總得來說是相當友好的作品。官宣26年有第二部,所以現在更值得一玩。
羊蹄山之魂
遊玩平臺:PS5Pro
推薦指數:9/10
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全面進化的續作。
劇情並不是簡單的復仇故事,反而更聚焦於主角的成長與轉變。劇情對主要人物的塑造筆墨很足,並非單純的推進故事,而是更加強調人物做事情的動機和對結果的思考,這種老派的講故事方式已經非常少見了。除了主線外,更多的側面描寫通過支線完成。不同地區敵對首領的風格通過該地區的支線有着非常完整的呈現,主角的內心與戰力成長也隨着與衆多武器師傅的小劇情展現。
戰鬥系統也是全面升級,近戰遠程道具相當豐富,無雙還是暗殺都可以隨便選擇。正面戰鬥與一代類似,架勢剋制變成了武器剋制,戰鬥中需要頻繁切武器,每個武器則是完全不同的系統。防禦手段除了基礎的防禦和閃避,隨着技能的解鎖還可以根據武器有更多選擇,到了中後期甚至還能槍反,配合道具可玩性非常高。面對雜兵也可以只玩遠程,子彈時間加上自瞄的護符甚至連手感相當不錯的輔助瞄準都不太需要。潛行的套路非常刺客信條,簡單處理幾個敵人再正面打或者潛行完成一整個敵方基地都沒有問題。
開放世界的設計更加現代化,觸發式的任務與興趣點讓本作的開放世界更加由探索驅動,在去任務目標的路上偶然觸發了新的支線比機械式地清地圖體驗好很多。再配合上主線和支線有些網狀的敘事結構,單單通過主線觸發支線再觸發興趣點就可以完成絕大部分的地圖探索,更不用說還有興趣點地圖售賣和金鳥以及風對興趣點的強引導了。過了序章直接開放前五張地圖,不怎麼推主線可以選擇完成80%非主線內容,自由度相當高。唯一有點遺憾的是主線雖然也可以稍微選擇一下先後順序,但依然是單線的,沒有完全適配觸發式的探索模式。
藝術風格又刷新了天花板。今年索尼出了兩個頂級畫面的續作,但羊蹄山和死亡擱淺是截然不同的類型。從故事剛開始綠草藍天到白雪覆蓋的山脊再到最後的炮火滿天,除了可以隨時按截圖的頂級美術,更關鍵的是隨劇情發展環境和音樂帶來的沉浸氛圍。大量遠景甚至空鏡的使用不僅是炫技,也自然地爲劇情爲人物塑造服務。沒有哪個遊戲想讓我額外放一張圖,但羊蹄山是個例外。
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羊蹄山對ds5手柄的運用也有非常多的嘗試,除了把觸摸板上下左右滑動作爲一個額外的十字鍵外,對着麥克風吹氣、觸摸板畫畫這種幾乎沒見用過的特性也被找到了使用場景,第一方的震動適配依然能給人初次拿到ds5手柄般的驚喜。除了全蝦夷的女人長得都像男人之外,這遊戲的配套項目全部拉滿了。
本作唯一的扣分點在於地圖上非任務的興趣點清到後面還是會稍微有些重複。白金沒有難度,所有需要的收集僅依靠遊戲內的引導都不會有任何遺漏,PS5的遊戲幫助功能也有配套的小視頻。總得來說,這是一個不能跳過劇情的、需要四五十個小時慢節奏體驗的好遊戲。
星之卡比 探索發現
遊玩平臺:NS2
推薦指數:8/10
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不糊不卡的老任很有實力。
非常標準的3D平臺跳躍,卡比更偏戰鬥。因此,各種能力除了爲探索服務,更可以帶來各異的戰鬥體驗。
標準的分章節的關卡設計,通過不同主題的章節逐漸引入新的能力。主線是能力的綜合應用,支線關卡是能力使用的練習強化。普通關卡主探索,弱戰鬥;關底BOSS純戰鬥。總之是非常標準的設計。
戰鬥手感非常不錯,不同的能力除了攻擊方式不同,防禦性能也有細微差別。同樣的能力還可以升級,玩法非常多。收集也很符合任天堂特色,固定視角藏得比較多。
100塊的DLC引入了少量新的能力,但略微有些短,更重要的意義是ns2升級,又不糊又不卡終於,終於不瞎眼了,配上pro2手柄體驗更完整。總體表現非常穩定,但沒有特別出彩的點,DLC略短但還是很推薦ns2升級。
寶可夢傳說 Z-A
遊玩平臺:NS2
推薦指數:7/10
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能掛機刷閃就是史上最好的寶可夢。
主線能看,本體119個支線大部分都很短,接了任務原地就能完成。收集也只有螺絲和技能機,主線支線清完沒剩多少,很輕鬆。
戰鬥和正作回合制的思路完全不同,即時制可以靠換人躲技能加聯防,不僅有回合制的博弈也需要操作。當然打劇情還是很輕鬆,電腦不會換人,靠屬性剋制和換人還是和正作差不多輕鬆,只不過操作難度高了很多。
ns2不糊不卡,加載也快非常多。刷閃機制大改太爽了,掛機一晚上起牀收菜一地閃光。DLC過於無聊,但神獸大禮包加不鎖閃的5個神獸只要100塊錢好像也不虧。
天國:拯救2
遊玩平臺:Steam
推薦指數:10/10
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最純粹的RPG體驗。
劇情基本忠實於歷史,與其說講了一個故事,不如說玩家在歷史中扮演了一個角色,你的選擇推動了故事的發展,這正是RPG最樸實的精髓。遊戲本體用龐大的文字量完全展現了一個真實的世界,即使是對歷史不瞭解的人,也可以完全沉浸在15世紀的波西米亞中。教科書級別的主線故事加上數量異常多質量異常高的支線讓整個世界相當生動,3個DLC進一步豐富了細節,劇情無可挑剔。
玩法部分非常樸實,要麼選擇選項對話,要麼戰鬥。戰鬥只有防禦攻擊閃避三個按鍵,通過控制持劍的方向與敵人博弈。簡單的遠程弓弩也只有瞄準射擊,準星甚至不是真實落點,需要自己靠經驗判斷。遊戲後期還能用上火器,打個兔子都費勁也是相當真實。
超高的自由度也讓本作收集和探索的概念變得相當模糊。本作沒有任何收集品或者說所有東西都是收集品,你可以把所有東西都撿到自己的箱子裏,也可以只挑想要收集。探索也是同理,去不去非必要區域任務做不做都是自由的,你不是在第三人稱視角希望通過探索瞭解更多可選內容,而是在第一人稱視角做自己想做的事情。恰到好處的引導只給目標不限定方法,也讓一些任務有着非常有趣的解法。反覆進行各方面的實踐累積經驗從而獲得技能提升自身屬性,打工賺錢買東西或者乾脆拿別人的好貨武裝自己,在遊戲內想幹什麼基本都能實現,只是做事的後果也同樣真實。
音樂美術也是頂級,同時又是今年最好的優化之一,配套內容該有的都有,一切爲了還原一個真實世界服務。
本作是原汁原味RPG的頂級呈現。唯一不太好點是DLC沒有爲本體帶來特別的體驗,只像是本體的延續而沒有更有趣的內容。白金有點難度,但超高的自由度讓難度可以用別的方法彌補。穩穩超過100小時的遊戲體驗絕對是物超所值。
哈迪斯2
遊玩平臺:Steam
推薦指數:9/10
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在初代重動作肉鴿的基礎上進一步打磨升級完善的續作。
從突襲EA版到快速迭代到正式版,hades2的劇情對於一直玩的人有些不連續,但如果直接從正式版開始,體驗大概和初代類似。續作分爲地上地下兩個地圖,直觀來看內容是初代的一倍,但實際上體感節奏與初代相近,每個地圖需要重複通關數量大大減少,削弱了重複性,對於輕度玩家更加友好。
作爲主動作的肉鴿,動作部分在初代的基礎上更加優化。本作新增加了藍條,可以蓄力釋放技能。在加上保留了一代的多武器、每個武器有不同形態,可選擇的流派更加豐富。敵人設計也同樣不錯,尤其是BOSS的設計,沒有過分要求bd的強度,操作可以彌補傷害或者生存的缺陷。
局內bd的構建依然是基礎的兩次武器強化外加祝福,附加上每層大關卡可以更換一次的信物。和初代一樣,信物可以在前期提供資源,後期提供生存或者傷害。武器強化通常決定bd的基礎,相比於一代,bd更加平衡。所有武器的所有形態在低難度通劇情時都可以不過分依賴特定的強化,但如果運氣好,某些形態刷到了某個強化會相當輪椅。祝福也更加平衡,基本所有神都有用武之地,在低難度下想打通關並不需要運氣,基礎的祝福和正常的操作足矣。
局外的成長相比一代更多了。人物自身的屬性變成了可以激活的塔羅牌。雖然看起來選擇變多了,但其實也只有幾套常用的加點方案。地圖上的額外資源變成了咒語,劇情推到一定程度會解鎖更多的有利設施,更方便通關和收集資源。這代還多了一個寵物,在戰鬥時會幫幫忙,提升微弱的人物屬性,且提升一種局外資源的獲取率。初代的好感依然保留,還是送禮物成長,只不過各種NPC的交互更多,有些好感條件和劇情解鎖的條件有點複雜。總之,局外成長比初代更多更肝,但好在有兩張地圖且劇情較多,不會感覺到一直在重複刷東西卻沒有進步。
音樂美術依然維持了初代的水準,原生適配ds5是巨大加分項,震動和扳機效果的反饋是動作遊戲的基本功,hades2做得還算不錯。
總體對比初代是全面的升級,但沒有讓人特別眼前一亮的點。局外成長有些過多,但完全體的局外讓局內相當平衡,各種不同的bd沒有過大的強度差異,低難度下也不過分依賴運氣。除了略肝這個扣分點外,hades2算是讓肉鴿保留自由度又減少隨機性的不錯嘗試。
勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake
遊玩平臺:Steam
推薦指數:9/10
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比三代的重製版更有誠意。
故事上自然是最純粹的jrpg敘事。原作作爲最早的jrpg系列之一的開山之作,重製版保留了古老jrpg的劇情,只在部分細節上進行了擴展。兩部作品的劇情走向基本一致,1代只有最簡的劇情,2代則更加現代化。勇者鬥惡龍這個故事雖然簡單,但在2代裏各種現代jrpg敘事手點已經頗具雛形。從簡單的個人任務出發,隨着世界觀的展開上升到國家、世界層面,隨着冒險逐漸成長、收穫友情,最終成功後變成苦澀但美好的回憶,這種積極向上、勇於克服困難的精神也是所有jrpg的核心思想。
玩法上與之前的3代重製沒有太大的差異。一代只有單主角,只有回合制rpg最核心的部分。二代則有四個角色,定位各不相同,但回合制部分還是沒有太大的變化。一二代比起三代少了轉職系統,深度少了很多,但新加入了超絕技,在人物50%血量或觸發隱藏條件後,可以使用某些隱藏技能,玩起來也不單調。整體思路是小怪用aoe清雜,BOSS猴戲打爆發,策略和數值同樣重要,不太能無腦碾壓或者一鍵亂殺。 收集也和之前的三代類似,場景裏有寶箱和罐子,和隱藏收集點。這次重製有寶箱顯示目的地顯示等等現代功能,配合上流程裏能拿到的輔助探索技能,引導和收集和現代遊戲非常類似了。遇敵依然是暗雷,保留了最原始的味道。
總的來說,暗雷是唯一扣分點。一代十個小時開胃菜,二代30小時內容相當豐富,尤其是新主角的加入以及真結局,誠意滿滿,比三代的感受好得多。獎盃難度很低,無可錯過杯,肝度也不高。總得來說,這次DQ1&2合集是非常成功的重製。
刺客信條:影
遊玩平臺:Steam
推薦指數:7/10
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陌生又熟悉的刺客信條。
劇情對比育碧近幾年的作品有巨大進步,居然有特別設計的敘事結構以及人物刻畫。雖然大體框架還是刺客信條老一套的按順序暗殺一個組織,但是其中某些反派的小劇情寫得非常出彩。另外,雙主角的背景以插敘安排在了主線和支線過程中,主角的塑造非常優秀。但是,主線上的劇情水平有些參差不齊,一些主線劇情需要暗殺的目標也會非常無聊。支線劇情主要放在了盟友上,盟友的塑造比較一般。其餘的支線幾乎沒有劇情,就算有也只是一些白開水戀愛劇情。
本作新加的探子稍微增加了一些可玩性。任務目標不再直接給出,而是需要玩家通過線索判定,鎖定一個區域後用探子探測出一個大致範圍,然後再去尋找。但是玩多了還是比較無聊,還好可以直接開正常的引導模式。
戰鬥相比神話三部曲大幅度簡化,雙主角一個偏向潛行一個純粹的無雙。可選的武器不多,戰鬥系統也不深。潛行也沒太大的變化,有些暗殺技能與武器掛鉤,但是也沒有特別新穎的玩法。本作潛行唯一值得一提的就是敵人的警覺性與亮度掛鉤,可以在晚上通過熄燈讓敵人貼臉也不發現。
收集方面,育碧終於改掉了全圖問號。這次鳥瞰點並不解鎖迷霧,只解鎖周圍的問號,變成了多數開放世界的模式,體感會好一點。問號密度體感也是小於神話三部曲,野外很少有垃圾箱子佔問號,只有一些很簡單的小活動以及據點佔大頭。據點還是一如既往的無聊,38座城套路完全一致,需要殺一些大將然後開箱子,打到後面完全是鷹眼掃一下直奔目標,懶得潛行也懶得探索。另外,很多鳥瞰點在警戒區裏,完全爲了切換主角設計,爲了平衡傳送新加入了很多藏身處,探索的整體邏輯有所改進。
畫面非常不錯,四季切換初看還挺震撼的,優化過關。PC做了ds5的適配,射箭的扳機效果、騎馬的震動等等至少有做,但是比第一方還是差了一些。難度可調節空間很大,願意降難度不可能卡關。
本作雖然沒有逃脫傳統罐頭的模式,但在合格罐頭的基礎上,對探索和劇情上做出了些許改進,只可惜25年有另一個傳統罐頭做出了質變。白金比較簡單,整體體量比神話三部曲略小,最低難度100%收集只需要70h,白金只需50-60h。只是這次強制綁定uplay,Steam以及PS都需要uplay跳杯纔會在對應平臺跳杯。幾個DLC比較無聊,強制打二週目且需要做很多重複探索,拉低了本體的評價。
咚奇剛 蕉力全開
遊玩平臺:NS2
推薦指數:9/10
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Oh, banana!
剛蕉是少有的聚焦於遊玩本身的遊戲,是老任爐火純青的關卡設計的完美體現。
劇情是不太重要的部分,但即使是沒什麼驚喜和意外的故事,也有簡單的角色成長和關係塑造,也可以在結尾給玩家帶來溫暖和激勵,這已經足夠了。
玩法上算是比較線性的半開放世界,最大的特點是在十分有限的探索空間內充分給予玩家自由度。玩家不是遵守龐大世界規律的渺小角色,而是一隻看似無所不能的猩猩:有門不用找鑰匙,直接砸爛;地形彎彎繞繞找不到路,直接砸爛。地圖上大部分可探索區域都是可破壞的,這對關卡設計提出了更高的要求。清晰的引導讓玩家很少會走彎路,但只要你願意探索,總是能得到不錯的獎勵。
在遊戲初期隨心所欲地打破傳統線性解密、依靠蠻力過關固然有趣,但一小段時間後就會變得無聊,這時就出現了更多的約束與更多的能力。不同物質有着不同特性、物質與物質間的相互作用在老任的作品中屢見不鮮,剛蕉則更進一步,讓玩家主動利用物質的特性進行解謎。比如大片的岩漿區域並不意味着此路不通,可以直接用冰冷卻後通過,也可以踩着不怕燙的物質當滑板,更可以浪費點血硬衝。初期靠着蠻力破壞解謎逐漸變成了靠着智慧破壞解謎。如果說常規遊戲中,打開盒子的成就感在於找到了鑰匙獲得了寶物,那麼剛蕉中打開盒子的成就感在於我居然用一根針把鎖撬開了,這也行嗎。但是,一切解法又都有前置的引導或者更高階的測驗,一切又都在設計之中。
戰鬥似乎也成爲了解謎的一部分。大部分敵人其實完全對DK造成不了實質性威脅,普普通通一拳一個。稍微難一些的敵人則需要考慮物質的剋制,比如滿身荊棘的怪顯然不能用拳頭打,但隨手抓個石塊掄兩下就十分輕鬆。更特殊的情況是用戰鬥進行探索,比如引誘怪物開闢道路或者利用怪物掉落的物品去到平常達不到的區域。
剛蕉的故事和音樂有關,遊戲的音樂自然也非常頂尖。ns2的機能除了打開地圖時略微有些掉幀外,正常遊玩中完全不卡,配合上pro2手柄,遊戲體驗非常完整。一週目通關後還有二週目內容,主要是一些稍有難度的挑戰關卡以及一些一週目體驗不到的解謎。
總體來看,硬要說缺點的話就是全收集需要1000根香蕉,單純收集地圖物品是不夠的,必須要刷一些資源,與如此凸顯遊戲性的設計不太融洽。剛蕉乍看之下或許不太驚豔,但玩了一段時間之後去玩別的遊戲一定會感到束手束腳,再回過頭玩才能感受到其獨特的遊戲思路。新DLC還沒來得及玩,這個月一定玩一下。
怪物獵人:荒野
遊玩平臺:Steam & PS5Pro
推薦指數:7/10
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這遊戲買兩份的人一定有大問題🤡🤡🤡
大概從re7開始就有人說re引擎不適合開放世界,在龍信2已經證實的情況下,卡婊還是把這東西端出來了。
荒野放棄了以祖傳的遊戲性,轉而做劇情和畫面表現,更注重打個主線就棄坑的輕度玩家。在發售初期,比前作略微提升的主線體驗與怪獵ip的口碑自然可以製造大爆的銷量,但極差的優化和後續又不好玩又肝又沒提升的更新也自然不能維持長久的熱度。更新了一年纔開始做性能優化更是前無古人。
不可否認的是,本作的底子依然在。雖然沒有新武器的加入,但每把武器都進行了大刀闊斧的加減法。當然有的武器改得可能還不錯,有的武器一定是出了些問題的。更重要的怪物方面,雖然怪物數量不多,好玩的也沒幾個,但是爲後續DLC留足了發揮空間。
算了,實在不知道怎麼吹了,來點德田笑話期待馬上到來的re9能重回卡婊巔峯吧。
總結和展望
25年還算不錯,順利從筆電男大轉型中登社畜,感覺下半年遊戲數量指標沒太達標。25年明顯沒有感覺哪個或者哪幾個特別突出的遊戲,大部分值得一玩的遊戲都只在自己的細分領域上做到了頂尖,沒有破圈的好遊戲。25年我玩的破百小時的遊戲應該是歷年最多,做大體量靠持續更新的DLC延長遊戲熱度已經成了常規操作。非常可惜的是絲之歌和寂靜嶺f沒來得及玩,趁真三無雙起源的DLC出來之前補一個。
26年開年有仁王3和生化危機9,年底有那個遊戲6,又是爽玩的一年。可惜工作略忙,希望每週平均還能有40小時的遊戲時間。
看很多人在曬年度的收穫,我自己上了十幾年學玩了十幾年遊戲,沒有啥拿得出手的東西,只能曬曬今年唯一的收穫了。最後,祝上學的朋友們爽玩遊戲還不耽誤學習,祝工作的朋友們多多賺錢還不耽誤生活!
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