25年顺利毕业也找了个凑合的班上,游戏资金充足了,换了电脑换了ns2,但时间变少了,年度总结也拖了几天(实际上是想把刚蕉打完)。
先看看平台总结。
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Steam上买的比24年多了1k但是玩得数量少了很多,一些chill的小游戏或者小体量独有基本没时间玩了。当然也有无主4这种闪退玩不了、寂静岭f天外世界2丝之歌等等没排出档期有些遗憾。
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PS上居然只打了8个白金。24年为那个游戏6换的pro,那个游戏还是跳票了。但是25年有死亡搁浅2和羊蹄山也够本了。
今年NS和Xbox都没出年度总结。在xbox上玩的其实只有夺宝奇兵、老滚4重制和史一游,之前买的3年xgp26年9月就要到期了,感觉xgp这含金量也没啥续的必要了。3000以内的NS2结果今年只玩了卡比、刚蕉和宝可梦,但确实是很流畅。
下面按时间顺序展开聊聊。多图预警,现在开始。
真·三国无双 起源
游玩平台:Steam
推荐指数:9/10
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开年第一款就是一个非常不错的游戏。无双独一份的动作+策略体验。
剧情几乎完全终于史实,除了将一些将一些比较玄幻或者困难的事件安排在无名主角身上之外,剧情的大致走向全部基于历史。另有if线可以逆天改命,完成非常困难的条件救下历史上本该死去的同伴,创造新的可能性。支线以及好感系统比较简单,剧情可以完全忽略。魏蜀吴三条线除了前一半共享外,余下一半大部分的战斗不同,但剧情互补。由于每周目只能选一条线,完整看剧情需要体验各势力不共享的部分。但是,通关后可以选择分歧点重开,大大改善了多周目体验:可以直接选择每体验过的部分进行游玩而无需进行重复。
玩法上可以看成动作和策略的结合。动作部分9把基础武器加上二周目新增一种,每个都有独特的基础连段以及技能,差异化很大。但对敌战斗思路比较类似,都是需要削减护盾打出破防,然后收击打爆发。防御端正常的防御回避,精准使用的弹反看破都有,且可以在攻击过程中任意插入,人物性能爆炸。但敌人也没那么简单,高难度大众脸武将都会开无双,不在规定时间内破盾会打一个超痛的aoe。所以,每个武器独特的输出手法加上通用的立回手段加上各种取消让动作部分体验极佳。
除了单兵作战外,策略部分也同样重要且有趣。每场战斗都在大战场上作战,局部的优劣可以给予己方士气上的反馈。高昂的士气即使主角不在的局部也可以靠己方其他NPC武将取胜。反之,若不即时救援劣势局部造成整体士气低靡,很可能导致全线崩盘。因此,配合己方既定的战术进行行动亦或是直取敌法主将需要抉择。在高难度下,由于主角不能迅速完结局部战斗,如何救援己方其他NPC武将尤其重要。当然,进行放弃也是必须的,靠着逆天的武器性能单人打一整个大军而完全放弃救援也并非不是个好战术。如何根据关卡情况以及最高难度的挑战要求选择适合的武器、技能和战术让本来同质化非常严重的大战场变得极具差异化。三条线最高难度全部体验一遍也不会感觉有任何重复。
收集部分几乎没有,成就要求的部分基本都可以直接看到有没有进行收集,非常直接。Steam的手柄适配很糟糕,震动完全没有,PS上的适配却非常理想,如果有条件选择PS5版完全不推荐PC,且这游戏有pro强化。白金不复杂,但难度很高,需要在最高难度下完成非常多的挑战目标。但由于可以在旅店里回看if线cg解锁普通线,三势力最高难度if线看完基本就可以白金,只需要重玩几个关卡,且该刷的东西基本早就齐了。
总之,PC上糟糕的手柄适配严重拖累了超爽动作系统的体验,且通关一次才解锁隐藏难度、挑战以及其他势力的剧情无法避免需要进行重复游玩。但高难度下动作+策略的完美融合、手活+脑力的双重考验真的让喜欢这两种类型的人难以拒绝。尤其是再过几周还有DLC发售,现在开玩也是最好的时机。
夺宝奇兵:古龙之圈
游玩平台:Xbox(PC)
推荐指数:8/10
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XGP里的顶流,不错的经典ip游戏化。
剧情比较影视化,游戏中的几章对应故事中的几个地点,剧情自然是经典的寻宝并阻止反派的桥段。故事整体结构非常工整,主线上的情节设计、悬疑设置以及节奏就是常见的爆米花电影,整体肯定是值回票价的。支线相对独立,和主线关系不是非常紧且剧情较弱,基本相当于一个小的独立关卡。
战斗非常简单,简单的打枪或者简单的打拳,主要玩法以探索为主。
探索部分是半开放世界,每章一个新地图。收集品类似育碧问号,只不过问号开始不会显示,需要花钱买地图。值得一提的是钱只能买地图,消耗品除了药只有钱,所以消耗品的收集可以完全放弃,只专注于地图上的问号。地图设计属于比较普通的优秀,是半开放的大地图加上箱庭的地牢。开放部分比较平淡,由于兴趣点都有标注所以跑图非常单调。地牢部分基本只有一条路,隐藏收集品有些藏得很深,如果不买地图容易漏。
另外值得一提的是本作大部分时候是第一人称视角,但爬墙或者做一些穿越动作时会切换到第三人称,观感上有些奇怪。穿越动作的人性化也不太好,自动攀爬有时不太灵,空中荡绳子有时候也挂不到勾绳点。
引导不太理想。探索中常用的攀爬、钻洞或者荡绳子的点并不突出,容易迷路卡关。前文也提到了有的收集品藏的深,加上没有明显可穿越点的提示,即使有地图有些路也很难找。bug也很影响体验,除了偶尔闪退外,收集品统计有非常多bug。买了地图捡了收集品地图上图标不消失,或者有的收集品根本无法互动,最后一章初见的所有收集品不会计入统计,复现概率超高且至今没有修复。100%奖杯都拿到了看游戏内统计有一项95%另一项99%不太能令人满意。
内容上大体中规中矩,30h体验全部内容的体量也是正常水平,但引导、bug和其他一些细节相当影响体验。我玩的时候奖杯受到收集品bug无法正常完成,好在有另外一个bug可以拿到成就,只是游戏中暂时不能100%了,不过这都过去一年了,应该是修了。25年还有一个付费DLC可以玩,但实在是不想在Xbox上花钱,所以没玩。
十三机兵防卫圈
游玩平台:PS5Pro
推荐指数:10/10
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25年玩的为数不多的老游戏,讲了一个好故事。
玩法上是比较割裂的,分为文字avg和类塔防rpg两部分。故事通过文字avg部分讲述,但rpg部分并没有起到补充剧情的作用,只能算是不同篇章之间的连接。单就玩法而言,文字avg大部分时候比较简单,只有少数几个情况因引导不强而卡关。rpg部分比较普通,通过完成关卡累积金钱,提升角色的等级和技能,完成一些关卡。
出色的故事是核心卖点,13个主角线性叙事交织成网状叙事,从日常的校园生活到时间旅行到更完备的世界观设定,是标准的悬疑科幻。不同角色的叙事互补,单个角色的故事大量使用乱序,故意混淆事件的时序让叙事的悬疑味道很浓。但美中不足的是,网状叙事的强制偏序关系不多,如果优先推了一些角色的剧情可以提前知晓一些秘密,此后再推其他角色会有垃圾时间。科幻部分相当优秀,玩时间的科幻非常容易出现逻辑硬伤,但这个故事却完美避开了这个痛点,故事整体与世界观都相当完备。
如果单论故事是毫无疑问的满分作品,但加入的rpg部分带来的割裂必须要扣分。白金相当简单,基本全是流程杯。20年的游戏该玩的应该都玩过了,但如果你只听过名字,强烈推荐玩一下。
英雄传说 黎之轨迹 & 黎之轨迹II
游玩平台:Steam
推荐指数:7/10
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说实话玩黎轨两部纯粹是界轨玩得有点上头,回头补补课。这种系列作品实在没什么好推荐的,想玩新的就黎轨两部然后玩界轨。但25年还有个空轨重制,26年有空轨第二部,比起新的这堆还是更推荐玩空轨。别人卡婊炒冷饭是一部重制一部新作,不知道法老控怎么想的。
人中之龙8 外传 Pirates in Hawaii
游玩平台:Steam
推荐指数:8/10
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公式化如龙系列外传。
作为如龙8的外传,故事继承了如龙8的无厘头风格,且作为外传严肃部分更少,整体以搞笑为主。当然,主线以及支线与正作和前作关系密切,一些支线正是爆炸头没来得及处理的后续。主线部分逻辑比较简单直接,虽然背景变成了海盗找宝藏,但是主题还是如龙系列一贯的道义和友情。纯主线剧情不超过20h,体量较小。新出场的人物不多,有限的篇幅下刻画还算到位,但也没什么突出之处。 玩法部分变成了即时制战斗,整体连段手感过得去。敌人种类较少,杂兵战比较无聊且大量堆怪。由于aoe给的不多且没有霸体,杂兵战体验不是很好,很容易被连续打倒,即使是最低难度也不能割草。BOSS战反而不错,一打一给足了动作系统发挥的空间。精防精闪各种连段,招式很多,但全部需要自己升级点技能。可惜的是BOSS战实在是太少了,大部分战斗以及刷子内容都属于杂兵战,整体体验一般。
除了正常的战斗外,本作新加入的海战体验也非常一般。正常来说只有船前的机枪以及左右弦的两门炮可以使用,攻击手段很少。额外的只有放弃开炮让船长自己轰火箭筒,也没太多操作空间。海战占据了相当大的比重,且海上跑得很慢杂兵又多,不好的战斗体验需要大量的重复。 其余部分完全是如龙标准化。各种小游戏完全和前作保持一致,收集要素大部分也已经用爆炸头体验过了。唯一可能有点意思的是真人美女剧场,这次不用攻略,做支线一次性给你看完,省下了大量前戏。
总的来说,没太多新意也没太多失望,正常年货级别的作品。白金要求很低,忽略非奖杯部分30h左右就可以完成,剩下的内容除开小游戏也不会超过10h。
双影奇境
游玩平台:Steam
推荐指数:9/10
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需要一个朋友,但是双人游戏赛道没有对手。
剧情一般。主线故事比较简单且故事性较弱,主要目的是人物塑造。但双主角的塑造也很一般,事件驱动过弱而过于依赖对话,很难像正常rpg一样产生代入感。游戏不同章节的故事并没有直接的联系和逻辑关系,关卡内的支线也和主线无关联,单从剧情上看并不出色。
玩法上,扩展了双人游戏的上限。与普通的单屏或双屏游戏不同,本作进一步扩展了同屏方式,在许多时候单单注视自己的屏幕是不够的,通过队友视角获取信息极大增加了可玩性。但是,有新意的地方仅存在于双人合作上,以单人的视角来看除了纯粹的好玩以外并没有特别新奇的创意了。不过,足够好玩已经足够了。各种形式的合作战斗、解谜、跑酷在整个流程中几乎没有重复,每个章节独立的主题带来不同的游戏体验完全不会让人感到枯燥。
收集品几乎没有,白金很简单,整体流程15h以内,体量很小,难度也非常低。另外值得一提的是,本作的引导比较过关,难度曲线合理,所以基本不会卡关。但是,如果卡关的话不会有任何提示,如果哪里猪脑过载的话可能真一辈子过不去了。检查点给的很慷慨,战斗或者跑酷也不会担心卡关,更不用提设置里还有辅助功能进一步降低难度。
总体来说,孱弱的故事性以及偏小的体量是主要扣分点。本作的优势除了双人合作上的新意以及游戏性外,丰富彩蛋也会让人在游玩时会心一笑。因此,不论是游戏新人还是老玩家,都可以在本作中找到属于自己的乐趣。
终焉 玛格诺利亚:雾中之花
游玩平台:Steam
推荐指数:7/10
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中规中矩。
故事上和前作的套路类似,通过找回主角的记忆用片段拼凑出一个完整的故事。除了正常结局外,隐藏结局要求玩家做更多的探索与战斗才可以触发。总的来说故事上差强人意,属于不值得认真研究的类型。 本作的战斗自由度很大。装备、技能都可以自由搭配,甚至可以根据装备的不同改变战斗特性。装备和技能可选项都非常多,随着探索和剧情进度逐步解锁。敌人的设计比较友好,由于人物可以闪避可以精准防御,没有难以处理的招式,即使有也可以通过装备堆出大量防御化解。所以,战斗整体难度不大,游戏也给了可以自由调节难度的设计。敌人种类丰富,战斗比较有趣。但是,打到中期有一套比较顺手的配装就没有必要尝试新东西了,所以如此丰富的系统并不能给到玩家全部体验的机会。
探索上乏味的设计是本作与其他优秀恶魔城的最大差距。可能是为了强化战斗,除了一个技能外,余下所有战斗相关的技能都与探索能力割裂,战斗和探索像是毫无关联的两个游戏。除了使用能力锁限制探索路径外,本作还有额外的硬性剧情锁限制可探索区域,所以探索自由度并不高。经典的隐藏房间或是隐藏路径不算少,且大部分并不明显,好在没有全收集的房间会有提示。
本作可以说没有任何平台跳跃上的难度,只要能知道收集品的位置就可以轻松到达。看到收集品比走到收集品难非常多,所以收集带来的成就感不强。另外,游戏提供了可以辅助平台跳跃的装备,进一步简化了跳跃部分。只是,虽然本作提供了保存多套装备的设计,但不能随时切换。带着战斗套装突然发现一段需要跳跃的关卡,回休息点切换会浪费进度。
看得出本作强调战斗而部分放弃了恶魔城经典的探索与平台跳跃。白金相当轻松,流程在20h以内,不算太长。画风和音乐维持前作的高水准。如果比起跳跃和探索更喜欢砍怪和弹反还是值得推荐的。
AI LIMIT 无限机兵
游玩平台:Steam
推荐指数:8/10
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不知道为什么国产游戏这么喜欢类魂,但无限机兵作为类魂并不合格,却是不可多得的动作+探索独立游戏。
剧情是这款游戏表现较好的部分。作为类魂来看,很好地运用了碎片化叙事,支线NPC以一个主要角色为中心相互关联,主角作为旁观者逐渐了解世界,最终根据支线的抉择影响主线结局。剧情细节也通过大量的物品描述展开,整体性较强。以碎片化叙事来看,可以做到揭开某些秘密能给人惊喜已经是非常难得的了。
战斗比较另类,非常两极分化。本作人物没有精力,在主角性能异常强大的同时敌人性能也异常强大,因此如果没有找到合适的玩法难度极高,但如果恰巧找到了最优解难度又极低。前期找对了武器路上小怪随便乱砍,但如果恰巧选了个双刀会发现一套轻攻击连段甚至不能砍死一个小精英怪,当然这还没算如果忘了锁定一套普攻能空一半。BOSS设计更是如此,从非常前期开始的所有BOSS都有位移技能,如果根据类魂的经验,想先观察一下BOSS如果行动,再在行动间隔进行反击,就会发现基本没有蹭刀机会。因此,除了能靠背板弹反究极反目压的快慢刀和奇怪范围判定的技能外,只能靠一些赖皮方法压制BOSS,完全拒绝交互。越到后面的BOSS越离谱,技能花里胡哨的没什么威胁,跑得更快更远是唯一的难度提升。
探索是类魂的另外一个要素,这个游戏做得也非常割裂。在单个地图上,本作的地图做得相当不错,魂系的味道很浓,单篝火开捷径加上一些隐藏,要素齐全。但是,在大地图的连通性上又做得非常勉强,看起来所有区域都连在了一起,但实际上靠的都是传送、电梯、火车,本质上还是完全分开的小地图,还是差了临门一脚。全游戏顶多20小时的流程一共有60个篝火,这已经比魂3本体还多了。
本作在最早的版本在部分区域堆怪比较严重,且远程怪安排的数量极多。再加上小怪的招式极其丰富,类似薪王五连砍的连击只能算是最普通的连招,清图的体验实在是不太好。各种独木桥安排远程小怪守门根本不值一提,近战小怪的突进以及广泛应用的爆炸强制弹飞才是对宫崎英高的仁慈的最好诠释。但在后续更新中,作者似乎意识到了这一点,现在去玩体验大概会好很多。
雪上加霜的是,死亡强制掉魂更加强化了上述探索以及战斗的负反馈。每当玩家以死亡为代价摸清了一个坑点,面临的是即使到了一周目后期也要强制损失20%魂的惩罚。越打不过BOSS魂越少,走在路上突然被偷袭搞死的补偿是离升级越来越远,与类魂的鼓励尝试的思想背道而驰。但是,死亡掉魂又不是完全没有解决办法,只需要每次到篝火都手动传送到一个商店,把自己所有魂换成道具存起来,感觉差不多了再全部原价出售换成魂升级。完全无法理解如此矛盾的系统究竟是如何设计出来的。
总体来看,本作十分极端。剧情和小地图设计优秀,探索和战斗以类魂来看不能让人满意,音乐和美术基本上算是没有。虽然说可能是因为经费问题好钢要用在刀刃上,但是这刀刃实在是有点薄。白金需要一个完整周目sl结局加上二周目的大半,流程在30h左右,难度完全取决于能否找到轮椅。但制作组已经改善了探索上的问题,战斗上的问题用上轮椅也不算问题,以独立游戏的标准来看完全对得起售价且足够优秀。虽然作为某某代餐完全不够格,但这款游戏作为他自己相当值得推荐。
上古卷轴IV:湮灭重制版
游玩平台:Xbox(PC)
推荐指数:6/10
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保留了过多的原始味道。
剧情比较套路。主线简单直接,魔幻的世界观展开得非常快,没有过多的铺垫和转折。主要支线是几个工会的任务,都是从小人物做起,中间冒出一个反派,最终当上会长。剩下满地图的小支线比较通马桶,打个地牢或者找找人对对话。支线间没有太大的关联,放在现在来看,可以真切感受到游戏叙事的进步。
战斗是有趣的,近战可能一般,但法师很好玩。自定义法术可以结合各种效果,做任何事情都可以用法术降低难度。再加上原汁原味的bug可以无限蓝乱放技能,战斗在bd完成后可以做到真正意义上的无敌,不仅可以几乎秒杀任何敌人,敌人甚至根本不会做出反击。因此,敌人种类BOSS难度都取决于rpg的养成属性。
余下的部分就是原汁原味的经典。开放世界可以快速移动到任何地标,满地图的地牢和任务重复度极高。经典的rpg养成可以爽刷,但动态难度也需要刻意控制一下人物等级。有些任务奖励的物品数值和人物等级挂钩,低等级只能得到劣质品,甚至影响毕业bd,开局最好先刷级。但过高的人物等级又会加强敌人,刷了技能等级又不能把人物等级提升太多。时间系统也不完善,可以无限跳过时间而没有任何惩罚,也可以一直不睡觉不吃饭,对比新出的同类型游戏对比强烈。甚至教程都不太全面,一些技能效果还得查wiki。翻译非常不理想,首发的时候整个游戏没有一个逗号,还有一些明显的翻译错误。不知道现在怎么样了。
总体属于稍微改进了一下原版的重制,但离现代标准仍有差距。好消息是首发xgp,免费的还是值得一玩。成就全是流程杯,非常友好,只有DLC的两个互斥成就需要sl。
33号远征队
游玩平台:Xbox(PC)
推荐指数:7/10
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徒有其表,华而不实。
剧情虎头蛇尾。开头的悬疑设置,中间的世界观展开虽然有模有样,但是最后却并不是拯救世界、勇敢迎接未来的结局,反而回到了一个非常小的主题,并没有主题的升华或者哲学的讨论。更加致命的是,结尾传达的观点是消极的,矛盾点落在了是否要逃避现实选择美好的虚假世界亦或是残酷的真实世界上,且全文的塑造似乎在暗示玩家要去逃避现实,这是不太能接受的观点。
玩法上,战斗部分是回合制加上qte,探索部分是箱庭探索,总体而言割裂感很强。战斗上,前期qte重要性过高,如果可以完美完成qte可以完全不管回合制的配装。但到后期qte又完全无用,只要配装配好了任何对手都没有出手机会,数值崩坏过于严重。战斗系统并不深,可选角色彼此独立,rpg的养成几乎没有,纯粹的数字比大小。箱庭探索的地图设计做得不错,但回合制战斗稍微削弱了探索的反馈。虽然拥有类似魂的篝火机制,但完全可以做到放心探索一整个箱庭而不坐火回复。虽然探索地图可以给到柳暗花明的体验,但缺少了低资源时的紧张感与成功到达检查点的成就感。连接箱庭的大地图有着一些随剧情解锁的能力锁,探索体验相当不错,只是因为数值设计的不合理造成了难度曲线不合理。一些隐藏怪物要么前期qte硬按几十分钟,要么等后期闭着眼睛按几下秒杀。
音乐和美术相当优秀,基本是最高水准无需多言。奖杯比较友好,一周目就可以搞定,难度比较简单,也不需要肝。
虎头蛇尾的小气故事以及割裂的战斗体验让前期可以体验到近乎完美的表象,但到后期又有极大的落差。虽然在各方面做得都像模像样,但在核心的剧情以及玩法上的不足实在难以忽略。
塔罗斯法则:重启
游玩平台:Steam
推荐指数:10/10
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这游戏的原版大概是我的解密入门作之一了,这次的重制完全合格。完全保留了原版的内容并做出了微小的人性化更新。
新出了一些关卡,比原版难度更高更有趣,在剧情上补充了背景。 依然是解谜赛道上独树一帜的游戏,无脑推荐。成就也进行了优化,整体流程需要注意的点很少,但依然有会错过的杯。
幻想生活 i 转圈圈的龙和偷走时间的少女
游玩平台:PS5Pro
推荐指数:9/10
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极致的刷。
剧情比较简单。主线故事虽然有悬疑有反转,但套路实在是被用过太多遍,并没有什么意外或者惊喜。支线全部是通马桶,打一些怪或者交物品,没有任何剧情。看这个标题第一时间想到了王泪,但王泪的情感张力实在很难有游戏可以匹敌。
可玩性体现在职业系统上。14种常规职业分为战斗、采集和制作,通过战斗和采集获取素材,制作出更好的装备才能获取更高级的材料,形成循环。在使用某种职业的过程中完成特定的任务可以进行升级,解锁更高级的配方,用更高级的素材才可以制作更高级的装备。每个职业的任务虽然不多,但14个职业加起来数量不少。主线流程和职业任务的进程完全重合,因此在主线进行中就可以开始大量刷任务。
除了主线地图外,游戏还有一张额外的开放世界大地图,可以产出最顶级的素材。开放世界更加公式化,在不同的地区进行活动提升地区等级,出现更多的内容。虽然提升地区等级到解锁所有内容不算太肝,但想升满必须刻意刷。最后一部分系统是家园系统以及一个爬塔。家园系统可以种菜和放置助战NPC,爬塔是典型肉鸽闯关,也有特殊的高级素材。
虽然所有系统都是围绕职业系统,但各个玩法相对独立,单拿出来都是高重复度的简单体力劳动,但合在一起就是每种硬性要求不高且玩法丰富。
这游戏核心内容只有刷,好在装备提升非常平滑,每种装备需要的材料不多,满足感很强。联机可以蹭各种东西,纯单机也不是不能玩。白金不难但很刷,通过云存档可以5传4完成大部分奖杯,只需要再做一次触发类的奖杯,必须加点分。
第一狂战士:卡赞
游玩平台:PS5Pro
推荐指数:9/10
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25年最好的类魂。
整体框架类似仁王,但在本质上和正统魂思路更近,可以说兼顾了魂系一周目独特的开荒体验、多周目无双的快乐以及类仁王但轻量的刷子内容。
由于采用关卡设计,故事比正统魂更扎实,至少有明确的主线以及随人物行动发展的剧情。但也仅限于此,虽然有一些悬疑和伏笔,但本质上情节老套没有人物刻画,主要为游戏性服务。
战斗在一众类魂中属于顶尖。虽然只有三种武器,但有足够的区分度,每把武器的体验都截然不同。人物性能非常强但BOSS的性能也不差,且BOSS行动规律,没有过多位移,整体的BOSS体验很好。另外,这游戏打BOSS即使死了也加魂,越死越强正反馈拉满。虽然一周目开一般意义下的最高难度整体难度甚至可以超过正版魂,但打个BOSS两小时一点也不会感到坐牢。
如前所述,人物性能拉满,动作系统上设计了大量的立回手段。即使不看武器独有的机制,正常人物就有闪避和防御两种可以触发精确/即时或是叫just机制的手段,还有弹反和类似妖反的两种特殊反制攻击。因此,BOSS战的互动拉满,一些BOSS只马拉松不会有任何偷刀机会,但只要你和BOSS正面硬刚,大部分BOSS也不会霸体后撤步不给你打,这在类魂中是数一数二的。
推图体验同样优秀,应该算是推图最简单的类魂之一。地图设计优秀,虽然全部是独立箱庭,但箱庭内的设计已经非常接近善良版的小高。另外,全程几乎无限弹药的远程武器加上极少堆怪充分发挥了地图设计的优势,恰到好处的篝火也让开荒的大部分时间不会坐牢。经典要素毒池隐藏门陷阱地板该有的都有,但游戏也提供了一些手段规避这些恶意。 刷子部分体现在装备的词条。可以用魂无限洗词条,且可以一条一条洗,护肝满分。
美术音乐正常发挥。现在更新后的白金相当简单,虽然有难度杯,但可以全程最简单难度打完最终BOSS退游戏切换到最高难度看结局动画触发。但是,依然非常推荐最高难度一周目,对于想要正版魂且感觉其他类魂差点意思的人来说,卡赞会是一个不错的选择。其他奖杯只需要一周目全收集即可,没有任何难度。
本作主要的扣分点在于剧情和虽然能刷但过于少的终盘内容。但就核心的推图和BOSS战体验而言,卡赞足够令人满意。
死亡搁浅2
游玩平台:PS5Pro
推荐指数:10/10
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神。
剧情框架和一代类似,虽然冲击力远不如初见一代给人的震撼,但能维持住一代科幻类巅峰的水准也不可能做得更好了。
游戏性方面比起一代全方面提升。战斗玩法更加丰富,运输工具性能全面提升。枪械种类大大增加,可以潜行也可以正面战斗。对战大型BT可以抓宝可梦,主线上也有一些流程BOSS。改装了雪地胎的卡车可以去到任何节点,新加入的棺材板单人运输效率大大提升,甚至还可以在主要节点间直接带着货物传送。二级公路可以加速,单轨列出可以快速输送材料,全程几乎不用自己搭东西,白嫖其他玩家的设施加上修路就可以玩得很舒服,一代让人绝望的雪山二代里只有一小段。但走路难度的降低也稍微削弱了那种雨后天晴终于登顶的成就感。
音乐和美术依然顶级,虽然没有一代的惊艳,但可以说没有提升空间。游骑兵的引擎在地平线2已经很出众,到了ds2,开头结尾两段cg如果不出现游戏元素,完全就是实景拍摄,有点分不清虚拟和现实了。音乐更不用多说,这次的To the wilder 3个版本贯穿整个游戏,有了音乐叙事的意思。
白金难度不高,但还是需要全部设施满连接,需要肝一会。全里程碑更难,也离不开大量重复。 说实话没啥可以扣分的点,唯一的扣分点就是可能不会有的死亡搁浅3吧peko。
明末:渊虚之羽
游玩平台:Steam
推荐指数:7/10
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有怪味的类魂。
故事完美展现了类魂的碎片化叙事,主要剧情还算清晰,NPC对话以及物品描述补充少量细节,剩下的全靠脑补。故事比较黑暗,但放在整体的大背景下也不算太突兀。
战斗部分完全丧失了魂的本质,更偏向正常的arpg的思路。庞大的技能树以及战斗系统带来了远超魂游标准的角色性能,攻击吸血、自动闪避、霸体等等机制让战斗不再是传统魂游的蹭刀或者压制的思路,而是可以在有极高容错的条件下无视敌人的动作,不进行防御而全程进攻。推图过程中,随时间回复的战斗资源可以做到大部分情况下无消耗推图,完全不用坐火回状态。并且这游戏完全不堆怪,而且因为普攻带吸血,即使有堆怪反而是回血的。BOSS更是宝宝难度,非常前期就能拿到吸血buff,打个boss全程吸血加上放技能带无敌,需要喝药的BOSS都算很有难度了。
地图设计又非常的魂。前三个区域整个大地图几乎全联通,且极少用传送或者电梯创造伪联通区域,这在类魂中是绝对的顶尖。略显可惜的是最后两个区域比起前面三个区域质量下降明显,回归了大部分类魂的一本道设计。经典元素一应俱全,有的地方实在是有点阴,好在这游戏战斗资源是会回复的,远程法术以及各种带无敌的技能随便用,所以无论是推图还是跑酷都很轻松。
总的来说,过于简单的战斗自断一臂,类魂唯二的玩点只剩下了探索,好在前三章的质量勉强可以支撑。白金没有难度,只需要看好流程,然后做经典sl就可以一周目白金。
闰跃之年
游玩平台:Steam
推荐指数:-
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这游戏我没全成就,虽然没资格评价,但是很想推荐一下。
为数不多的玩知识锁的游戏。游戏一开始玩家能做的事情和游戏结束完全一致,限制探索的只有是否拥有能力的知识。体量很小但很惊艳。
失落之魂
游玩平台:Steam
推荐指数:5/10
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又是一个国产,这次虽然叫魂但不是类魂。至少还是有做得好的部分。
故事规矩到有点不守规矩,一个很常见的拯救世界的故事能做到只有一个故事主角都能预见到的反转也挺少见的。但值得肯定的是至少做了人物塑造,可以看到主要角色的转变与成长,至少是把作文按住既定的套路写完了。
战斗系统是这游戏唯一值得玩的东西。偏向act的动作系统花里胡哨的连招很多,四把武器各有风格,地面和浮空连段的切换很顺畅,防御和闪避手感也不错,如果打BOSS没卡顿玩起来还是比较爽的。高难度下需要打一些招式处理,也有一定的难度。唯一有点不足的是切换武器没有衍生招式,靠快捷键加左摇杆切轮盘也会影响左摇杆本身的方向控制。虽然战斗中可以无缝随时切武器,但这种设计似乎并不鼓励在连段中切武器,也就少了很多的可能性。
但是,战斗的体验又被模糊的反馈削弱了许多。打击和受击的反馈不强,即使对ds5做了适配且震动感觉还算可以的情况下,不背板的连段最终都会变成一顿乱按。在人物某些攻击的后摇时身体会发蓝光,可以有个类似于鬼泣5红刀机制的特殊攻击,但真打起来也会被各种特效干扰,又没有别的反馈可以参考,不错的机制不背板也会变成瞎按。
由于故事太过于公式化,流程也非常公式化,打小怪解谜打BOSS,偶有比较明显的隐藏岔路,但大部分时候只有一条路。收集品有一些但探索基本没有。场景设计不错但建模实在是有点落后。音乐没有拖后腿。
整体看,战斗系统可以有9分甚至更高,其他部分只能说确实是做了。我的配置全拉满大部分时候能有100帧以上,但一开菜单就掉帧,打BOSS特效多直接卡,纯粹是技术力有问题。白金需要最高难度不吃药打几个有那么一点难的BOSS且要强制三周目加上重要收集品的全收集,不算太难但是真的很无聊。
空之轨迹 the 1st
游玩平台:Steam
推荐指数:9/10
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轨迹系列最佳入坑作。
故事完全不依赖任何其他作品,去掉开头结尾就是标准的jrpg叙事模式,开头结尾则是后续作品的引子。作为系列作品的开篇,空轨的剧情相当优秀,既作为独立的作品完整讲述了一对青梅竹马的冒险故事,又为整个系列埋下了足够的伏笔与世界观铺垫。剧情整体节奏紧凑,但人物的塑造和成长并不突出。系列作品有多部的时间刻画人物,而且相较于之后动不动十几个可操作角色,空轨的剧情更容易让人接受。
战斗比较普通。除了在最高难度下的开头有一点难度和乐趣,在了解套路之后可以在回合制状态下无限行动,完全可以跳过所有的策略部分。
其他方面就是正常的优秀jrpg水准,除了音乐有星之所在有点超模。收集的难度主要是刷使用特定战斗手段的次数,当然真想刷也不难。其他收集地图上全部有指示,真想收集不太可能漏。优化应该是不错,但是这游戏可以把GPU全吃满功率拉满,烤甜甜圈也不过如此,看着有点吓人。
空轨作为独立作品一定算不上优秀,但作为一个系列的第一部是完全值得游玩的。因为整体流程偏短所以白金肝度也没那么高,总得来说是相当友好的作品。官宣26年有第二部,所以现在更值得一玩。
羊蹄山之魂
游玩平台:PS5Pro
推荐指数:9/10
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全面进化的续作。
剧情并不是简单的复仇故事,反而更聚焦于主角的成长与转变。剧情对主要人物的塑造笔墨很足,并非单纯的推进故事,而是更加强调人物做事情的动机和对结果的思考,这种老派的讲故事方式已经非常少见了。除了主线外,更多的侧面描写通过支线完成。不同地区敌对首领的风格通过该地区的支线有着非常完整的呈现,主角的内心与战力成长也随着与众多武器师傅的小剧情展现。
战斗系统也是全面升级,近战远程道具相当丰富,无双还是暗杀都可以随便选择。正面战斗与一代类似,架势克制变成了武器克制,战斗中需要频繁切武器,每个武器则是完全不同的系统。防御手段除了基础的防御和闪避,随着技能的解锁还可以根据武器有更多选择,到了中后期甚至还能枪反,配合道具可玩性非常高。面对杂兵也可以只玩远程,子弹时间加上自瞄的护符甚至连手感相当不错的辅助瞄准都不太需要。潜行的套路非常刺客信条,简单处理几个敌人再正面打或者潜行完成一整个敌方基地都没有问题。
开放世界的设计更加现代化,触发式的任务与兴趣点让本作的开放世界更加由探索驱动,在去任务目标的路上偶然触发了新的支线比机械式地清地图体验好很多。再配合上主线和支线有些网状的叙事结构,单单通过主线触发支线再触发兴趣点就可以完成绝大部分的地图探索,更不用说还有兴趣点地图售卖和金鸟以及风对兴趣点的强引导了。过了序章直接开放前五张地图,不怎么推主线可以选择完成80%非主线内容,自由度相当高。唯一有点遗憾的是主线虽然也可以稍微选择一下先后顺序,但依然是单线的,没有完全适配触发式的探索模式。
艺术风格又刷新了天花板。今年索尼出了两个顶级画面的续作,但羊蹄山和死亡搁浅是截然不同的类型。从故事刚开始绿草蓝天到白雪覆盖的山脊再到最后的炮火满天,除了可以随时按截图的顶级美术,更关键的是随剧情发展环境和音乐带来的沉浸氛围。大量远景甚至空镜的使用不仅是炫技,也自然地为剧情为人物塑造服务。没有哪个游戏想让我额外放一张图,但羊蹄山是个例外。
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羊蹄山对ds5手柄的运用也有非常多的尝试,除了把触摸板上下左右滑动作为一个额外的十字键外,对着麦克风吹气、触摸板画画这种几乎没见用过的特性也被找到了使用场景,第一方的震动适配依然能给人初次拿到ds5手柄般的惊喜。除了全虾夷的女人长得都像男人之外,这游戏的配套项目全部拉满了。
本作唯一的扣分点在于地图上非任务的兴趣点清到后面还是会稍微有些重复。白金没有难度,所有需要的收集仅依靠游戏内的引导都不会有任何遗漏,PS5的游戏帮助功能也有配套的小视频。总得来说,这是一个不能跳过剧情的、需要四五十个小时慢节奏体验的好游戏。
星之卡比 探索发现
游玩平台:NS2
推荐指数:8/10
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不糊不卡的老任很有实力。
非常标准的3D平台跳跃,卡比更偏战斗。因此,各种能力除了为探索服务,更可以带来各异的战斗体验。
标准的分章节的关卡设计,通过不同主题的章节逐渐引入新的能力。主线是能力的综合应用,支线关卡是能力使用的练习强化。普通关卡主探索,弱战斗;关底BOSS纯战斗。总之是非常标准的设计。
战斗手感非常不错,不同的能力除了攻击方式不同,防御性能也有细微差别。同样的能力还可以升级,玩法非常多。收集也很符合任天堂特色,固定视角藏得比较多。
100块的DLC引入了少量新的能力,但略微有些短,更重要的意义是ns2升级,又不糊又不卡终于,终于不瞎眼了,配上pro2手柄体验更完整。总体表现非常稳定,但没有特别出彩的点,DLC略短但还是很推荐ns2升级。
宝可梦传说 Z-A
游玩平台:NS2
推荐指数:7/10
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能挂机刷闪就是史上最好的宝可梦。
主线能看,本体119个支线大部分都很短,接了任务原地就能完成。收集也只有螺丝和技能机,主线支线清完没剩多少,很轻松。
战斗和正作回合制的思路完全不同,即时制可以靠换人躲技能加联防,不仅有回合制的博弈也需要操作。当然打剧情还是很轻松,电脑不会换人,靠属性克制和换人还是和正作差不多轻松,只不过操作难度高了很多。
ns2不糊不卡,加载也快非常多。刷闪机制大改太爽了,挂机一晚上起床收菜一地闪光。DLC过于无聊,但神兽大礼包加不锁闪的5个神兽只要100块钱好像也不亏。
天国:拯救2
游玩平台:Steam
推荐指数:10/10
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最纯粹的RPG体验。
剧情基本忠实于历史,与其说讲了一个故事,不如说玩家在历史中扮演了一个角色,你的选择推动了故事的发展,这正是RPG最朴实的精髓。游戏本体用庞大的文字量完全展现了一个真实的世界,即使是对历史不了解的人,也可以完全沉浸在15世纪的波西米亚中。教科书级别的主线故事加上数量异常多质量异常高的支线让整个世界相当生动,3个DLC进一步丰富了细节,剧情无可挑剔。
玩法部分非常朴实,要么选择选项对话,要么战斗。战斗只有防御攻击闪避三个按键,通过控制持剑的方向与敌人博弈。简单的远程弓弩也只有瞄准射击,准星甚至不是真实落点,需要自己靠经验判断。游戏后期还能用上火器,打个兔子都费劲也是相当真实。
超高的自由度也让本作收集和探索的概念变得相当模糊。本作没有任何收集品或者说所有东西都是收集品,你可以把所有东西都捡到自己的箱子里,也可以只挑想要收集。探索也是同理,去不去非必要区域任务做不做都是自由的,你不是在第三人称视角希望通过探索了解更多可选内容,而是在第一人称视角做自己想做的事情。恰到好处的引导只给目标不限定方法,也让一些任务有着非常有趣的解法。反复进行各方面的实践累积经验从而获得技能提升自身属性,打工赚钱买东西或者干脆拿别人的好货武装自己,在游戏内想干什么基本都能实现,只是做事的后果也同样真实。
音乐美术也是顶级,同时又是今年最好的优化之一,配套内容该有的都有,一切为了还原一个真实世界服务。
本作是原汁原味RPG的顶级呈现。唯一不太好点是DLC没有为本体带来特别的体验,只像是本体的延续而没有更有趣的内容。白金有点难度,但超高的自由度让难度可以用别的方法弥补。稳稳超过100小时的游戏体验绝对是物超所值。
哈迪斯2
游玩平台:Steam
推荐指数:9/10
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在初代重动作肉鸽的基础上进一步打磨升级完善的续作。
从突袭EA版到快速迭代到正式版,hades2的剧情对于一直玩的人有些不连续,但如果直接从正式版开始,体验大概和初代类似。续作分为地上地下两个地图,直观来看内容是初代的一倍,但实际上体感节奏与初代相近,每个地图需要重复通关数量大大减少,削弱了重复性,对于轻度玩家更加友好。
作为主动作的肉鸽,动作部分在初代的基础上更加优化。本作新增加了蓝条,可以蓄力释放技能。在加上保留了一代的多武器、每个武器有不同形态,可选择的流派更加丰富。敌人设计也同样不错,尤其是BOSS的设计,没有过分要求bd的强度,操作可以弥补伤害或者生存的缺陷。
局内bd的构建依然是基础的两次武器强化外加祝福,附加上每层大关卡可以更换一次的信物。和初代一样,信物可以在前期提供资源,后期提供生存或者伤害。武器强化通常决定bd的基础,相比于一代,bd更加平衡。所有武器的所有形态在低难度通剧情时都可以不过分依赖特定的强化,但如果运气好,某些形态刷到了某个强化会相当轮椅。祝福也更加平衡,基本所有神都有用武之地,在低难度下想打通关并不需要运气,基础的祝福和正常的操作足矣。
局外的成长相比一代更多了。人物自身的属性变成了可以激活的塔罗牌。虽然看起来选择变多了,但其实也只有几套常用的加点方案。地图上的额外资源变成了咒语,剧情推到一定程度会解锁更多的有利设施,更方便通关和收集资源。这代还多了一个宠物,在战斗时会帮帮忙,提升微弱的人物属性,且提升一种局外资源的获取率。初代的好感依然保留,还是送礼物成长,只不过各种NPC的交互更多,有些好感条件和剧情解锁的条件有点复杂。总之,局外成长比初代更多更肝,但好在有两张地图且剧情较多,不会感觉到一直在重复刷东西却没有进步。
音乐美术依然维持了初代的水准,原生适配ds5是巨大加分项,震动和扳机效果的反馈是动作游戏的基本功,hades2做得还算不错。
总体对比初代是全面的升级,但没有让人特别眼前一亮的点。局外成长有些过多,但完全体的局外让局内相当平衡,各种不同的bd没有过大的强度差异,低难度下也不过分依赖运气。除了略肝这个扣分点外,hades2算是让肉鸽保留自由度又减少随机性的不错尝试。
勇者斗恶龙 I & II HD-2D Remake
游玩平台:Steam
推荐指数:9/10
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比三代的重制版更有诚意。
故事上自然是最纯粹的jrpg叙事。原作作为最早的jrpg系列之一的开山之作,重制版保留了古老jrpg的剧情,只在部分细节上进行了扩展。两部作品的剧情走向基本一致,1代只有最简的剧情,2代则更加现代化。勇者斗恶龙这个故事虽然简单,但在2代里各种现代jrpg叙事手点已经颇具雏形。从简单的个人任务出发,随着世界观的展开上升到国家、世界层面,随着冒险逐渐成长、收获友情,最终成功后变成苦涩但美好的回忆,这种积极向上、勇于克服困难的精神也是所有jrpg的核心思想。
玩法上与之前的3代重制没有太大的差异。一代只有单主角,只有回合制rpg最核心的部分。二代则有四个角色,定位各不相同,但回合制部分还是没有太大的变化。一二代比起三代少了转职系统,深度少了很多,但新加入了超绝技,在人物50%血量或触发隐藏条件后,可以使用某些隐藏技能,玩起来也不单调。整体思路是小怪用aoe清杂,BOSS猴戏打爆发,策略和数值同样重要,不太能无脑碾压或者一键乱杀。 收集也和之前的三代类似,场景里有宝箱和罐子,和隐藏收集点。这次重制有宝箱显示目的地显示等等现代功能,配合上流程里能拿到的辅助探索技能,引导和收集和现代游戏非常类似了。遇敌依然是暗雷,保留了最原始的味道。
总的来说,暗雷是唯一扣分点。一代十个小时开胃菜,二代30小时内容相当丰富,尤其是新主角的加入以及真结局,诚意满满,比三代的感受好得多。奖杯难度很低,无可错过杯,肝度也不高。总得来说,这次DQ1&2合集是非常成功的重制。
刺客信条:影
游玩平台:Steam
推荐指数:7/10
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陌生又熟悉的刺客信条。
剧情对比育碧近几年的作品有巨大进步,居然有特别设计的叙事结构以及人物刻画。虽然大体框架还是刺客信条老一套的按顺序暗杀一个组织,但是其中某些反派的小剧情写得非常出彩。另外,双主角的背景以插叙安排在了主线和支线过程中,主角的塑造非常优秀。但是,主线上的剧情水平有些参差不齐,一些主线剧情需要暗杀的目标也会非常无聊。支线剧情主要放在了盟友上,盟友的塑造比较一般。其余的支线几乎没有剧情,就算有也只是一些白开水恋爱剧情。
本作新加的探子稍微增加了一些可玩性。任务目标不再直接给出,而是需要玩家通过线索判定,锁定一个区域后用探子探测出一个大致范围,然后再去寻找。但是玩多了还是比较无聊,还好可以直接开正常的引导模式。
战斗相比神话三部曲大幅度简化,双主角一个偏向潜行一个纯粹的无双。可选的武器不多,战斗系统也不深。潜行也没太大的变化,有些暗杀技能与武器挂钩,但是也没有特别新颖的玩法。本作潜行唯一值得一提的就是敌人的警觉性与亮度挂钩,可以在晚上通过熄灯让敌人贴脸也不发现。
收集方面,育碧终于改掉了全图问号。这次鸟瞰点并不解锁迷雾,只解锁周围的问号,变成了多数开放世界的模式,体感会好一点。问号密度体感也是小于神话三部曲,野外很少有垃圾箱子占问号,只有一些很简单的小活动以及据点占大头。据点还是一如既往的无聊,38座城套路完全一致,需要杀一些大将然后开箱子,打到后面完全是鹰眼扫一下直奔目标,懒得潜行也懒得探索。另外,很多鸟瞰点在警戒区里,完全为了切换主角设计,为了平衡传送新加入了很多藏身处,探索的整体逻辑有所改进。
画面非常不错,四季切换初看还挺震撼的,优化过关。PC做了ds5的适配,射箭的扳机效果、骑马的震动等等至少有做,但是比第一方还是差了一些。难度可调节空间很大,愿意降难度不可能卡关。
本作虽然没有逃脱传统罐头的模式,但在合格罐头的基础上,对探索和剧情上做出了些许改进,只可惜25年有另一个传统罐头做出了质变。白金比较简单,整体体量比神话三部曲略小,最低难度100%收集只需要70h,白金只需50-60h。只是这次强制绑定uplay,Steam以及PS都需要uplay跳杯才会在对应平台跳杯。几个DLC比较无聊,强制打二周目且需要做很多重复探索,拉低了本体的评价。
咚奇刚 蕉力全开
游玩平台:NS2
推荐指数:9/10
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Oh, banana!
刚蕉是少有的聚焦于游玩本身的游戏,是老任炉火纯青的关卡设计的完美体现。
剧情是不太重要的部分,但即使是没什么惊喜和意外的故事,也有简单的角色成长和关系塑造,也可以在结尾给玩家带来温暖和激励,这已经足够了。
玩法上算是比较线性的半开放世界,最大的特点是在十分有限的探索空间内充分给予玩家自由度。玩家不是遵守庞大世界规律的渺小角色,而是一只看似无所不能的猩猩:有门不用找钥匙,直接砸烂;地形弯弯绕绕找不到路,直接砸烂。地图上大部分可探索区域都是可破坏的,这对关卡设计提出了更高的要求。清晰的引导让玩家很少会走弯路,但只要你愿意探索,总是能得到不错的奖励。
在游戏初期随心所欲地打破传统线性解密、依靠蛮力过关固然有趣,但一小段时间后就会变得无聊,这时就出现了更多的约束与更多的能力。不同物质有着不同特性、物质与物质间的相互作用在老任的作品中屡见不鲜,刚蕉则更进一步,让玩家主动利用物质的特性进行解谜。比如大片的岩浆区域并不意味着此路不通,可以直接用冰冷却后通过,也可以踩着不怕烫的物质当滑板,更可以浪费点血硬冲。初期靠着蛮力破坏解谜逐渐变成了靠着智慧破坏解谜。如果说常规游戏中,打开盒子的成就感在于找到了钥匙获得了宝物,那么刚蕉中打开盒子的成就感在于我居然用一根针把锁撬开了,这也行吗。但是,一切解法又都有前置的引导或者更高阶的测验,一切又都在设计之中。
战斗似乎也成为了解谜的一部分。大部分敌人其实完全对DK造成不了实质性威胁,普普通通一拳一个。稍微难一些的敌人则需要考虑物质的克制,比如满身荆棘的怪显然不能用拳头打,但随手抓个石块抡两下就十分轻松。更特殊的情况是用战斗进行探索,比如引诱怪物开辟道路或者利用怪物掉落的物品去到平常达不到的区域。
刚蕉的故事和音乐有关,游戏的音乐自然也非常顶尖。ns2的机能除了打开地图时略微有些掉帧外,正常游玩中完全不卡,配合上pro2手柄,游戏体验非常完整。一周目通关后还有二周目内容,主要是一些稍有难度的挑战关卡以及一些一周目体验不到的解谜。
总体来看,硬要说缺点的话就是全收集需要1000根香蕉,单纯收集地图物品是不够的,必须要刷一些资源,与如此凸显游戏性的设计不太融洽。刚蕉乍看之下或许不太惊艳,但玩了一段时间之后去玩别的游戏一定会感到束手束脚,再回过头玩才能感受到其独特的游戏思路。新DLC还没来得及玩,这个月一定玩一下。
怪物猎人:荒野
游玩平台:Steam & PS5Pro
推荐指数:7/10
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这游戏买两份的人一定有大问题🤡🤡🤡
大概从re7开始就有人说re引擎不适合开放世界,在龙信2已经证实的情况下,卡婊还是把这东西端出来了。
荒野放弃了以祖传的游戏性,转而做剧情和画面表现,更注重打个主线就弃坑的轻度玩家。在发售初期,比前作略微提升的主线体验与怪猎ip的口碑自然可以制造大爆的销量,但极差的优化和后续又不好玩又肝又没提升的更新也自然不能维持长久的热度。更新了一年才开始做性能优化更是前无古人。
不可否认的是,本作的底子依然在。虽然没有新武器的加入,但每把武器都进行了大刀阔斧的加减法。当然有的武器改得可能还不错,有的武器一定是出了些问题的。更重要的怪物方面,虽然怪物数量不多,好玩的也没几个,但是为后续DLC留足了发挥空间。
算了,实在不知道怎么吹了,来点德田笑话期待马上到来的re9能重回卡婊巅峰吧。
总结和展望
25年还算不错,顺利从笔电男大转型中登社畜,感觉下半年游戏数量指标没太达标。25年明显没有感觉哪个或者哪几个特别突出的游戏,大部分值得一玩的游戏都只在自己的细分领域上做到了顶尖,没有破圈的好游戏。25年我玩的破百小时的游戏应该是历年最多,做大体量靠持续更新的DLC延长游戏热度已经成了常规操作。非常可惜的是丝之歌和寂静岭f没来得及玩,趁真三无双起源的DLC出来之前补一个。
26年开年有仁王3和生化危机9,年底有那个游戏6,又是爽玩的一年。可惜工作略忙,希望每周平均还能有40小时的游戏时间。
看很多人在晒年度的收获,我自己上了十几年学玩了十几年游戏,没有啥拿得出手的东西,只能晒晒今年唯一的收获了。最后,祝上学的朋友们爽玩游戏还不耽误学习,祝工作的朋友们多多赚钱还不耽误生活!
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